Daugiau nei 200 mln. vienu metu mačą stebinčių žiūrovų – tiek į areną ir prie ekranų sutraukė ne futbolo ar krepšinio varžybos. Tokia statistika gali pasigirti neseniai vykęs vienos populiariausių elektroninio sporto (esporto) disciplinų – „League of Legends“ – 2018 m. pasaulio čempionatas. Itin sparčiai vystantis technologijoms, augant kompiuterinių žaidimų industrijai, pastarieji įšoko ir į konkurencinę sritį – sportą. Vos 2009 m. pasirodęs 5 prieš 5 komandinis „League of Legends“ žaidimas turi 70 mln. registruotų vartotojų, 12 mln. kasdienių žaidėjų, o pagal valandų, praleistų jį žaidžiant per mėnesį, skaičių, jis tituluojamas labiausiai žaidžiamu video žaidimu pasaulyje.

Netylanti diskusija – ar kompiuterinius žaidimus galima laikyti sportu?

Nors esporto rinka jau vertinama šimtais milijonų dolerių, profesionalų komandos čempionatuose dalinasi 100 mln. dolerių prizinius fondus bei pasigirsta kalbų, kad olimpinėse žaidynėse netrukus už esporto rungtis bus pelnomi medaliai, vis dar atsiranda abejojančių, ar žaidimus galima laikyti sportu.

„Dėl to, kad populiariausias sportas yra susietas su fiziniu aktyvumu, visuomenė linkusi visą sportą įsivaizduoti tik tokį. Kompiuteriniai žaidimai, kaip šachmatai ar automobilių lenktynės, yra psichologinių, analitinių ir gerai išlavintų mąstymo įgūdžių bei greitos reakcijos reikalaujantis strateginis sportas“, – akcentuoja Aleksas Bogdevičius, Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VGTU) studentas, prieš dvejus metus „League of Legends“ pradėjęs žaisti profesionaliai, dalyvavęs Baltijos nacionalinėje lygoje bei priklausęs „Gameplay DNA“, kuri 2016–2017 m. buvo viena geriausių Lietuvos esporto komandų. A. Bogdevičius priklauso VGTU studentų įkurtai „VGTU Esports“ bendruomenei šį rudenį surengusiai pirmą „League of Legends“ čempionatą, įtraukusį 24 komandas, t. y. beveik pusantro šimto žaidėjų vien iš VGTU.