Studija „People Can Fly“ pasišovė gražinti smagumą į pirmojo asmens šaudyklių žanrą su žaidimu „Bulletstorm“. Gali kilti klausimas, kur ir ar apskritai buvo dingęs tas smagumas. Aš, kaip ir daugelis kitų žaidėjų, negaliu teigti, kad „Call of Duty: Black Ops“ ar „Killzone 3” yra nesmagūs žaidimai. Tiesiog „Bulletstorm“ tą smagumą įsivaizduoja kitaip. „Bulletstorm“ yra geras pavyzdys, įrodantis, kad būdamas kitokiu nebūtinai tapsi pačiu geriausiu.

„Bulletstorm“ veiksmas vyksta tolimoje ateityje. Kareiviai, tarnaujantys Konfederacijai ir priklausą „Dead Echo“ būriui, vykdo įvairias užduotis, tarp kurių pasitaiko tam tikrų asmenų pašalinimas. Vienos iš užduočių metu komanda sužino, kad ji visą laiką žudydavo ne dėl visuotinio gerbūvio, o vardan savo generolo asmeninių interesų. „Dead Echo“ po šiurkštaus pokalbio su ja manipuliavusiu generolu Sarrano supranta, kad vienintelis būdas išvengti Konfederacijos persekiojimo ir teismo yra kur nors dingti. Komanda taip ir padaro. Po kelių metų nerūpestingai dreifuodami kosmose, buvę „Dead Echo“ nariai – dabar jau paprasčiausi įvairaus rango šunsnukių medžiojami atskalūnai – pamato buvusio generolo kosminį laivą ir jį desperatiškai atakuoja. Abu erdvėlaiviai yra labai apgadinami ir gravitacijos jėgų veikiami juda link eilinės žmonių kolonizuotos planetos Stygia. Po katastrofos „Dead Echo“ supranta, kad prieš rasdami būdą dingti iš šio nesvetingo visatos užkampio, jie dar turi suvesti sąskaitas su kažkur netoliese nusileidusiu generolu Sarrano.

Iš pradžių žadėjęs būti visai pakenčiamu, „Bulletstorm“ siužetas kuo toliau, tuo labiau nuvilia. Veikiantys siužeto asmenys tėra keturi ir jie padaryti gana prastai. Pagrindinis veikėjas Grayson Hunt primena Marcus Phoenix iš „Gears of War“ karikatūrą. Grayson’as viso žaidimo metu bando juokauti, bet nepastebi, kad yra kvatojamasi iš jo paties, o ne jo juokelių ir nuvalkiotų frazių. Vienintelė mergina žaidime vardu Trishka, kad ir kaip to išvengti stengėsi kūrėjai, yra būtent tokia, kokie būna moteriškos lyties personažai istorijose, kuriose dominuoja vyrai. Atrodyti kietai jai sekasi žymiai geriau nei Greyson’ui, bet iki pat žaidimo galo kasiausi pakaušį galvodamas, kodėl gi kūrėjai paskyrę jai tokį matomą vaidmenį paliko jos asmenybę tiesmukai stereotipišką. Padėtį taiso buvęs kosminio laivo pilotas Ishi, kuris po avarinio nusileidimo yra operuojamas pakeičiant daugelį jo kūno dalių į dirbtines. Ishi „Bulletstorm“ pradžioje elgiasi kaip pusiau robotas – jis iš anksto deklaruoja, kad su kitais bendražygiais keliauja vien dėl to, kad juos jungia bendras tikslas – kitu atveju jokių draugysčių jam nereikia. Žaidimui įpusėjus, Ishi tampa veikiau jau žmogus, nei mašina – jo sąmonėje imti viršų pradeda žmogiškasis pradas. Nors tokios metamorfozės idėja be sąžinės graužaties pavogta iš „Terminator” filmų, Ishi yra kur kas įdomiau stebėti nei stereotipišką moterį su „kiaušais“ ir vyrą su šešiolikmečio humoro jausmu.

Siužetinė linija taipogi yra ne ką geresnė nei nemokšiškai sukurti veikėjai. „Bulletstorm“ siužetas labai primena vieną serialo epizodą, o ne, kaip yra įprasta žaidimuose, pilnametražį filmą. Tiesiog jautiesi, kad jau kokį šimtąjį kartą persekioji blogiuką, kuris pabaigoje bus paskutinis bosas. Buvo bandyta padaryti keletą intrigų, bet bandymai nedavė vaisių. Pavyzdžiui, vienu metu staiga žūva vienas iš svarbių veikėjų ir jau tą pačią akimirką gali atspėti, kad tas veikėjas dar sugrįš pačiu reikalingiausiu momentu. Taip ir įvyksta. Jokių emocijų, jokių nuotaikos pokyčių ar noro apmąstyti kas įvyko „Bulletstorm“ nerasi. „Bulletstorm“ siužetas yra tuščiaviduris kaip krepšinio kamuolys.

Labiausiai iš kitų pirmo asmens šaudyklių „Bulletstorm“ išsiskiria savo taškų sistema, dėl kurios, pasak kūrėjų, ir randasi tas kitoniškas smagumas. Dėl taškų sistemos nužudęs kokį nors priešą įprastu šūviu į galvą ar į krūtinės sritį nieko doro negausi. Taip, nedorėlis kris negyvas, bet taškų gausi tik minimumą. „Bulletstorm“ nori, kad priešus žudytum stilingai. Šiuo tikslu bus kur kas geriau, jei pasistengsi, kad po šūvio priešas nukristų nuo skardžio ar būtų persmeigtas spyglių, nukrėstas elektros ar sudegintas gyvas. Daug taškų galėsi gauti su specialiu ginklu montuojamu ant rankos, kuris galės vienu metu į orą pakelti grupę priešų iš jų atimant bet kokius šansus apsiginti.

Dėl įgyjamų taškų žaidėjas skatinamas veikti įdomiai, taikyti naujus ginklus ir išmėginti vis kitokius nužudymo būdus. Iš tiesų, tai „Bulletstorm“ paverčia labai smagia šaudykle. Žaidimas leidžia atlikti pačius įvairiausius triukus, pradedant spyriu į kuro statinę ją susprogdinant ore, baigiant tuo, kad nukritus malūnsparniui, galėsi spyriais mėtyti priešus į vis dar besisukančius sraigtus. Įvairovė kiek mažesnė nei „Wii“ žaidime „Mad World“, bet geras skonis reikalauja išlaikyti kraujo upių ir žarnų vijoklių ribas.

Taškai bus pelnomi ne vien tik dėl grožio. Tiesą sakant, nuo jų gali priklausyti Tavo gyvybė. Mat už taškus turėsi pirkti ir tobulinti ginklus bei įsigyti amunicijos. Gaila, bet tiek ginklų pasirinkimas, tiek jų tobulinimo galimybės, „Bulletstorm“ yra labai menkos. Ginklai yra įdomus, kaip, pavyzdžiui, keturvamzdis šautuvas ar snaiperio ginklas, kuris po šūvio leidžia kontroliuoti kulką, bet jų skaičius nesiekia nei dešimt. Tas pats liečia ir jų tobulinimą – galima tik pasididinti kulkų skaičių, kurį gali nešiotis ir pridėti galimybę atlikti specialius šūvius, pavyzdžiui, revolveris „Screamer“ gali iššauti raketą, kuri įsminga į priešą ir sprogsta. Savaime suprantama, už tokius šūvius gausi dar daugiau taškų.

Bėda ta, kad čia trūksta balanso. Viena vertus, jeigu žaisi kūrybingai, kaip iš Tavęs ir nori kūrėjai, visados turėsi taškų viršpelnį. Tada Tau praktiškai niekada nepritrūks šovinių ir jau apie žaidimo vidurį visi Tavo turimi ginklai bus maksimaliai ištobulinti. Antra vertus, „Bulletstorm“ gali žaisti kaip įprastą šaudyklę be jokių išsidirbinėjimų ir nerinkti jokių taškų – gerai paieškojęs visados rasi kur nors paliktą dėžę šovinių.

Tai toli gražu ne vienintelė „Bulletstorm“ vieno žaidėjo kampanijos problema. Kad galėtum visaip išsijuokti iš priešų, iš jų atimtas protas. Kaip kokiame „Serious Sam“ priešai tiesiog artinsis link Tavęs nė kiek nesisaugodami ir, atrodytų, tiesiog laukdami, kol su jais padarysi ką nors juokingo. Viskas būna tvarkoje kada renki taškus, mėtai priešus pro langus ant spyglių ir plikų elektros laidų. Bet vos tik nuspręsi žaisti rimtai, gali pasidaryti ekstremaliai nuobodu, nes priešai tebus patrankų pašaras. Jie visiškai nereaguoja, kai Tu prie jų artiniesi ir nekreipia dėmesio, kuomet Tu mikliai pasislepi netoliese atsistatyti gyvybių. Tas pats taikytina ir bendražygiams iš kurių nėra jokios naudos. Kartais jie net tingi imituoti, kad stengiasi padėti. Vienintelis dalykas, ką likimo draugai daro teisingai, tai nesipainioja po kojomis mažai judėjimo laisvės suteikiančiuose lygiuose.

„Bulletstorm“ lygiai yra griežtai linijiniai su labai ženkliai apribota laisve. Visada bus tik vienas kelias ir, pavyzdžiui, kol nebūsi įvykdęs kokio nors nustatyto tikslo tam tikru metu, negalėsi judėti toliau (tarkime, negalėsi nuspausti kokio nors mygtuko, kol nebaigs kalbėti bendražygiai).

Laisvės apribojimas „Bulletstorm“ davė ir nemažai naudos. Lygių dizainas ir jose įgyvendintos koncepcijos yra daug labiau vykusios nei buvo galima tikėtis. Kartas nuo karto stabtelėsi pasigrožėti pavargusiu Stygia kraštovaizdžiu, vėliau nustebsi netoliese pamatęs spalvingą oazę, primenančią „Final Fantasy XIII“, paskui žado neteksi išvydęs šįkart jau žmogaus projektuotą dangoraižiais apsodintą horizonto liniją. Aš esu matęs visko, bet „Bulletstorm“ dizaino sprendimais sugebėjo nustebinti ne kartą ir ne du. Pačioje žaidimo pradžioje su gravitaciniais batais reikėjo eiti pastato šonu fone tarp dangoraižių skęstant saulei, kas viltingai priminė filmą „Blade Runner“. Apie žaidimo vidurį „People Can Fly“ liepė keliauti jau dangoraižio viduje, jam gulint ant šono virš bedugnės. Kaip ir buvo galima tikėtis, nuėjus pusę kelio dangoraižis ima griūti, taip versdamas taip sudarydamas dar vieną kliūtį judėti toliau. Tęsiant kolosalių pastatų temą, viename „Bulletstorm“ lygyje tenka kautis milžiniškame miesto makete: nuo priešų slepiesi už dangoraižių muliažų, tuo metu apačioje blyškiai švyti miniatiūrinių gatvių lempos, šalia važinėja automobiliai, o centre išsitenka didelis parkas. Jausmas lyg dalyvautum eilinės aštunto dešimtmečio juostos apie Godzilą filmavime. Beje, vieną tokią Godzilą, tik realaus dydžio, žaidimas leis pavaldyti. Ir tai tik ledkalnio viršūnė. Išradingumo „Bulletstorm“ lygių dizaino ir veiksmo planavimo prasme galėtų pavydėti daugybė pirmo asmens šaudyklių.

Įveikęs vieno žaidėjo kampaniją galbūt kokiais keturiais prisėdimais klajosi po pagrindinį „Bulletstorm“ meniu ieškodamas dar kokios nors veiklos. Deja, nieko gero nerasi. „Echo“ režimas Tau leis peržaisti tam tikrus epizodus iš vieno žaidėjo kampanijos, tik dabar jau Tavo surinkti taškai keliaus į duomenų bazę, kur bus palyginti su kitų žaidėjų rezultatais. Mano nuomone, tai yra labai pigus kūrėjų „People Can Fly“ triukas. Įdomu, kodėl taškai nebuvo skaičiuojami Tau žaidžiant vieną žaidėjo kampaniją? Kad ir kokie „Bulletstorm“ lygiai būtų įdomūs, kartoti tą patį vien tam, kad Tavo rezultatas būtų išsaugotas nėra įdomu.

„Bulletstorm“ yra ir daugelio žaidėjų režimas, bet jis Tau nusibos greičiau nei dokumentinis filmas apie šv. Jeronimo premiją. Nežinau kodėl, bet „Bulletstorm“ teturi tik vieną daugelio žaidėjų režimą. Taip, perskaitei teisingai. Yra tik vienas režimas, ir tai nėra „deathmatch“, „team deathmatch“, „capture the flag“, „domination“ ar kas nors kita iš „kompiuterinės“ laikų. Yra tik „Anarchy“ režimas. Jo metu susirenka keturi žaidėjai ir dešimt kartų daugiau priešų. Žaidėjai turi nužudyti priešus kaip galima stilingiau, idant būtų pasiekta taškų norma, kuri perkelia į kitą lygį su stipresniais priešais. Tarpuose tarp lygių žaidėjai už sukauptus taškus perka ginklus ir patobulinimus, kurių yra kur kas daugiau nei vieno žaidėjo kampanijoje: galima patobulinti savo veikėjo šarvus, bėgiojimo greitį, kiekvieno ginklo daromą žalą ir panašiai.

Viskas su tuo „Anarchy“ gal ir būtų nieko, bet jis greitai pabosta. Šio režimo sudėtingumas pasireiškia ne tuo, kad reikia kaip nors atremti neišsenkamas divizijas priešų, kaip yra „Call of Duty“ zombių režimuose. Norint pereiti kiek įmanoma toliau žaidžiant „Anarchy“ režimą reikia gero komandinio darbo, kurio beveik nebūna, kai žaidi su nepažįstamais užsieniečiais. Kiekvienas žiūri tik kaip sau surinkti kuo daugiau taškų ir už juos dar lobiau ištobulinti veikėją, o ne kaip padėti pereiti į kitą lygį. Žemėlapių yra šeši, bet tai negelbsti – nepaisant kiekvieno iš jų skirtingumo, kiekvieną sykį darai tą patį – žudai kvailus mutantus ir užstringi kaip tik tuose lygiuose, kuriuose norint surinkti nurodytą taškų kiekį būtinas komandinis darbas.

„Bulletstorm“ neabejotinai yra kitokia šaudyklė lyginant su dominuojančiomis rinkoje. Bet vien dėl šio fakto „Bulletsorm“ pirkti neapsimoka. Labai prastas siužetas, neoriginalūs veikėjai, trumpa vieno žaidėjo kampanija ir nevykęs daugelio žaidėjų režimas nužudytų daugelį žaidimų. Bet tik ne „Bulletstorm“. Dedu galvą, kad „Bulletstorm“ sužavės daugelį žaidėjų, kurie viešojoje erdvėje bijodami išsiskirti iš kitų neprisipažįsta, kad nei taktika, nei realistiškumas, nei aukštas sudėtingumo lygis ar giliamintis siužetas jiems nėra svarbūs. Tie žaidėjai paslapčia nori to, ką viešai kritikuoja – tiesinio, atpalaiduojančio, pralinksminančio, nerealistiško, trumpo ir paprasto žaidimo, koks yra „Bulletstorm“. Jo siužetas Tavęs nesugraudins, kaip kad ta istorija skaityta žaidžiant „Lost Odyssey“. Tu taipogi nežaisi „Bulletstorm“ tris valandas su užmoju atrakinti kokį virtualų daiktą, kurio neturi kiti Tavo forumo „draugai“. Dėl šio žaidimo nepraleisi pamokų/paskaitų/darbo, kaip gali nutikti žaidžiant „Mass Effect 2”, nes „Bulletstorm“ įveiksi per savaitgalį ir jame nėra jokių „kas būtų, jeigu būtų“ situacijų. „Bulletstorm“ tolydžiu sukelia nepriklausomybę nuo video žaidimų.