Vieno iš geriausiai įvertintų indie tipo žaidimų kūrėjai „Team Meat“ prasitarė, jog kurdami „Super Meat boy“ vos „nemirė“ dėl labai įtempto grafiko ir kalno darbų kuriuos turėjo atlikti, iki žaidimui pasiekiant Xbox live tinklą.

„Team Meat“ įkūrėjai GDC 2011 metu prisipažino, jog kartais „Super Meat Boy“ kūrimas buvo toks sunkus ir varginantis, jog juokais kalbėdavo, kad išleisti žaidimą privalo prieš mirdami. „Kartais žaidimo kūrimas buvo tikras savęs kankinimas. Mes (t.y. Tommy Refenes’as ir Edmund McMillen’as) per paskutinius keletą kūrimo mėnesių per dieną miegodavome vos po penketą valandų. Jausmas buvo toks, kad viena prasta diena vis kartodavosi ir kartodavosi be paliovos.“. Įtampai vis didėjant ir laikui mažėjant, Edmund’as vis dažniau prasitardavo savo žmonai jog tiesiog ketina viską sustabdyti ir pamiršti, nes tęsti tokios beprotybės nebegali, o Tommy Refenes būdamas diabetikas turėjo tėvų prašyti kad jie kasdien atvežtų jam karšto maisto, kadangi cukraus kiekis jo kraujyje kito pavojingai dažnai.

Kūrėjai teigė, jog šitoks savęs kankinimas turėjo prasmę. „“Microsoft“ norėjo mūsų žaidimą įtraukti į savo rudeninį paketą, kas suteiktų žaidimui daugiau matomumo ir pardavimų, tačiau žaidimas turėjo būti užbaigtas vos per keletą mėnesių“ sakė Team Meat, „Be to, mūsų bankų sąskaitose švilpavo vėjai, o iki kito paramos išdavimo dar buvo pusė metų. Neturėjome kito pasirinkimo.“.

Po viso šio dviejų nepriklausomų kūrėjų ištverto pragaro, sekė didžiulis nusivylimas. „Mes buvo labai nusivylę „Microsoft“ reklama mūsų žaidimui. Jie mums turėjo skirti pirmąjį langelį savo „Xbox live“ parduotuvėje ir mūsų žaidimas tą savaitę turėjo būti vienintelis, o gavome tik ketvirtąjį langelį ir „Duoble Fine“ kurtą „Costume Quest“ žaidimą kaip konkurenciją. Mes atidavėme visas savo jėgas kuriant šį žaidimą, tačiau buvome nustumti į šoną. Suprantame, tai tik verslas, tačiau likome labai įskaudinti.“

Tačiau ir prasta reklama šiam žaidimui nesutrukdė perkopti 400.000 parduotų kopijų žymos „Xbox live“ ir „Steam“ sistemose, ir sulaukė didžiulio kritikų bei žaidėjų pripažinimo. Kūrėjai paklausti ar sutiktų pakartoti tokį projektą žinodami, kad sulauks milžiniškos sėkmės, atsakė jog jokiu būdu. „Dar ir dabar pagalvoju ką mes padarėme anksčiau. Man, kaip žmogui, tai atrodo neįmanoma. Dabar aš esu atsargesnis imdamasis tokių sprendimų.“. Interviu einant į pabaigą, Refenes’as prasitarė, jog visos jų ištvertos kančios atsiperka, kai pamato, jog žmonės pradėję žaisti jų žaidimą nebegali nuo jo atsitraukti. „Tai viską atperka“ sakė jis.

Dar daugiau naujienų iš GDC 2011!