Tai buvo pirmasis mūsų, o greičiausiai ir mūsų pašnekovo susitikimas „Gamescom‘e“. Neslėpsiu, susitikimas su legendiniu Warren Spector sukūrė malonų drebulį rankose, tad kažkuria prasme džiaugiuosi, kad žaidimo demonstracija nebuvo ypač sėkminga, nieko doro vis tiek nebūčiau užsirašęs.

„Epic Mickey 2: The Power of Two“ buvo ir tebėra vienas laukiamiausių mano žaidimų, nors pristatymo metu sužinoti dalykai visiškai pakeitė to laukimo priežastis. Žaidimas buvo pristatomas parodoms tradiciniu būdu, Warren‘as žaidė ir tuo pat metu pasakojo kas vyksta. Kaip minėjau tai buvo viena pirmųjų (jei ne pirma) prezentacija parodos metu, tad Warren‘ui sunkiai sekėsi vienu metu kalbėti ir žaisti. Teptuku ir klasikiniais animaciniais atributais pasaulį keičiantis Mikis susidūrė su aibe problemų. Kas kartą norėdamas pademonstruoti kažką naujo Warren‘as sukurdavo kokią intriguojančią situaciją, bet mėgindamas nupasakoti išskirtinius scenos niuansus vis kur nukrisdavo, ar tiesiog gaudavo niuksą nuo priešų.

Galiausiai jis nutarė žaisti, o aš ėmiau stebėti jo rankas. Kodėl rankas? Ogi todėl, kad anonsuodami „Epic Mickey“ kūrėjai teigė radę ir ištaisę per 1000 su kameros darbu susijusių klaidų. Tai įspūdingas skaičius, ypač turint galvoje, kad „Epic Mickey“ kamera nebuvo tragiška. Taip ji buvo nepaklusni, kartais erzinanti, tačiau jokiu būdu negriovė epiško nuotykio patirties, tad tokie pranešimai apie ištaisytas klaidas stebina. Taigi, spoksojau į rankas.//div>

Ypač į dešinės rankos nykštį, kuris 3D platformeryje turėtų būti ant už kameros darbą atsakingos svirtelės. Turėtų, bet nebuvo. Dešinys Warren‘o nykštys didžiąją laiko dalį ilsėjosi greta svirtelės, tad kameros darbas buvo patikėtas automatikai. Ir tai veikė! Ne idealiai, tačiau turint galvoje sporadišką judėjimą visomis kryptimis, kameros kelią pastojančių objektų gausą, ar Mikio interakcijas su aplinka, kamera su jai iškelta užduotimi tvarkėsi puikiai.

Kaip jau supratote „Epic Mickey  2“ pasiūlys kooperacinį režimą, tai buvo vienas iš dviejų dalykų, kuriuos nuolatos stengėsi pabrėžti Warren‘as. Pasako jo, pagrindiniai uždaviniai kuriuos sprendžia kūrėjų komanda — sukurti vienalytį, nepamirštamą ir žaidimo pasauliui reikšmingą nuotykį. Kaip iliustraciją savo žodžiams jis parinko vieną iš lygių, kuriame reikėjo aktyvuoti keletą variklių iki jų nutempiant energijos kamuolius. Radus ir nuvilkus kur reikia porą tų kamuolių, atsivėrė vartai į sekantį lygį, tačiau Warren‘as nutarė juos ignoruoti ir kurį laiką pasikrapštęs po aplinkas rado dar porą elementų. Vėliau paaiškėjo, kad jie aktyvuoja tam tikrus mechanizmus šiame lygyje, kurie savo ruožtu išjudina objektus esančius sekančiame. Tokiu būdu, nuoseklus ir kruopštus žaidimas pasitarnaus kaip savotiška pagalba žaidėjui. Šiuo atveju Warren‘as pateko į gan painų, danguje kybantį, platformomis nusėtą pasaulį. Milžiniški atstumai turėjo tapti iššūkiu, bet anksčiau išjudinti objektai sukūrė kur kas daugiau progų lengvai peršokti prarają, tad Warren‘as lygį įveikė net ir kalbėdamas.

 

Vėliau buvo pademonstruoti panašūs sprendimai, griaunant vandens bokštus, niokojant ar taisant aplinką. Pasak Warren‘o, visi žaidėjo veiksmai bus išsaugomi, dalis sprendimų kažką nugriauti bus nekeičiami, t.y. objektas liks griuvęs amžiams. Viename lygyje toks sprendimas leis rasti slaptą lobį, bet tai nereiškia, kad destruktyvumas neatsilieps vėliau. Norėdami pabrėžti tyrinėjimo ir atsakomybės už savo veiksmus rolę žaidime, kūrėjai leis bet grįžti į jau įveiktus lygius ir įvertinti savo veiksmų padarinius, ar rasti naujų paslapčių, kurios galbūt padės įveikti sunkesnius, vėliau sekančius lygius.

Kalbant apie kooperacinį režimą, kūrėjai pabrėžia norą išryškinti dviejų žaidėjų bendradarbiavimą, būtent todėl Mikio palydovas Osvaldas neturės magiško teptuko, bet naudojasi distanciniu pultu kurio dėka jis gali paversti priešininkus draugais ar tiesiog išskaidyti juos į šipulius. Taip pat Osvaldas turės judesių arsenalą leisiančių jam skristi ir taip pasiekti, kitaip nepasiekiamas vietas, ir kombo judesių, kurie bus panaudojami tik derinant Osvaldo ir Miki Mauzo veiksmus.

 

Žaidimo pristatymas baigėsi labai netikėtai. 30 minučių tirpte ištirpo ir į kambarėlį jau brovėsi kita pamaina, o aš plėšiausi tarp norų užduoti klausimus, prašyti autografo ir fotografuotis. Galiausiai nutariau padaryti viską, tiesiog sumažindamas klausimų skaičių iki vieno, man asmeniškai paties svarbiausio.

Kai buvo pranešta apie naują „Epic Mickey“ žaidimą, kartu su pranešimu buvo išplatinta ir W. Spector‘o citata, kurioje jis prisipažįsta meilėje miuziklams. Natūraliai dauguma mūsų nutarėm, kad tai bus naujas legendinio kūrėjo eksperimentas, tačiau demo metu aš nemačiau nė vieno dainas traukiančio herojaus. „Kodėl jie nedainuoja“ — paklausiau pozuodamas nuotraukai — „šokinėdami per platformas, jie juk turėtų dainuoti, juk jūs kuriate miuziklą?“. „Ne“ — santūriai šypteli Warren‘as — „Man neleido“. „Bet kitas mano žaidimas bus miuziklas, kad ir ką besakytų žaidėjai, kritikai ar leidėjai. Pažadu“.

Kad taip šiuos žodžius dievui į ausį…