Tikrai patikėjau. GamesCom‘e su Deus Ex kūrėjais praleidau daugiau nei valandą. Visų pirma turėjom susitikimą su vyresniuoju žaidimo dizaineriu Jean-Francois Dugas. Jis buvo atsakingas už praktinę susitikimo pusę ir surengė mums žaidimo eigos demonstraciją. Stebint, kaip vienas ir tas pats lygis įveikiamas tris sykius, be abejo kilo įvairiausių klausimų, kuriuos vėliau uždavėme jau kitame susitikime su Deus Ex prodiuseriu David‘u Anfossi.

Deus Ex: Human Revolution žaidimo eigos demonstracija prasidėjo trumpu įvadu į žaidimo aplinką. 2027 metai. Pasaulis krečiamas civilinės nesantaikos ir visą apimančių konspiracijos teorijų. Išvydę nekantraujančius susirinkusiųjų veidus kūrėjai nusprendė maksimaliai sutrumpinti įvadinę dalį ir trumpai pristatę pagrindinį žaidimo veikėją Adamą, įkrovė demo lygį.

Pirmas įspūdis buvo gniaužiantis kvapą. Fone dudenant Žano–Fransua balsui, žaidimo veikėjas palengva apsidairė. Jį supo masyvus tamsus, auksu žibantis megapolis. Geltona ir juoda, dvi dominuojančios spalvos. Jų įtaka žaidimo aplinkai tokia stipri, kad momentais ima atrodyti, kad vaizdas išvis yra monochrominis, bet tai netiesa. Iš esmės žaidimo pasaulis yra standartinių spalvų, o keistą monochromo įspūdį sukelia stiprus auksinis apšvietimas. Jis nėra nelogiškas ar atsiradęs iš niekur. Aplinkoje gausų šviesos šaltinių, žibintų ir reklaminių iškabų pavidale.

Kūrėjai ketino parodyti, kaip vieną ir tą patį lygį galima įveikti naudojant tris skirtingas žaidimo eigos mechanikas, tad pirmo bandymo metu veikėjas judėjo lėtai, laukdamas kol pranešėjas pabaigs mintį vis stabteldavo ir apsidairydavo. Su kiekviena akimirką tai ką mačiau ekrane man patiko vis labiau. Nepaisant to, kad žaidimas laikomas fantastišku ir futuristišku, aplinkų vaizdavimo meninį stilių pavadinčiau tiesiog futuristiškai–realistišku. Griežtos, bet vis dar atpažįstamos pastatų ir transporto priemonių formos, geriausias cyber–punk tradicijas išlaikantis aprangos stilius, tačiau į visiškas pievas nenupjauta. Kadangi šiuo metu žaidimo pasaulyje juntama ypač didelė mechaninių žmogaus kūno dalių invazija, jų akcentavimas aplinkoje taip pat gan ryškus.

Galų gale mes pasiekiam misijos vietą — policijos nuovadą. Veikėjo užduotis nusigauti į morgą ir nugvelbti ten saugomame kūne esantį implantą. Žanas–Fransua nutaria, kad pirmas bandymas bus agresyvus. Veikėjas ramiai įžygiuoja į nuovadą pro paradines duris ir be didesnių ceremonijų nukneckina pirmą sargybinį. Kadangi šis poste buvo vienas, niekas triukšmo nepakėlė, tad veikėjas žengė toliau ir patekęs į erdvesnę patalpą į rankas paėmė masyvų kopijavimo aparatą. Iš pradžių maniau, kad jis padarė tai be rimto priežasties, vien tam, kad pademonstruoti, kad štai jis gali kilnoti daiktus, bet klydau. Nešinas aparatu Adamas prisiartino prie nuovadoje dirbančių policininkų per sau patogų atstumą, pastatė „kopirką“ ant žemės ir išsitraukęs ginklą ėmė pleškinti į to visiškai nesitikėjusius pareigūnus. Didžioji jų dalis žinoma krito išsyk, tačiau kiti suskubo slapstytis ir mėgino atsišaudyti, tada ir paaiškėjo, kam reikalingas kopijuokis. Veikėjas už jo slėpėsi nuo priešo kulkų, tūnodamas priedangoje. Tam tikrų augmentacijų dėka, Adamas jau turėjo keletą išskirtinių savybių, pavyzdžiui galėjo matyti kiaurai sienas, tad su pirminiu pasipriešinimu susitvarkė mikliai.

Tuomet sekė ginkluotės patobulinimų demonstracija. Padvigubinęs revolverio smogiamąją galią veikėjas akimirksniu jį išbandė ant greta buvusių priešų ir tuomet išsitraukęs minos pagrindą sujungė jį su granata ir taip pagamino visiškai naują sprogmenį. Kūrėjai teigia, kad tokių kombinacijų žaidime bus galima sukurti begalę.

Agresyvus misijos įveikimas baigėsi gan greitai. Kol stebėjau susišaudymus atkreipiau dėmesį, kad „Human Revolutions“ yra kuklesnis už antrąją „Deus Ex“ dalį, aplinkoje mažiau įvairių objektų, tad nebeliko to nemalonaus šiukšlyno pojūčio. Kas liečia specialiuosius efektus, kulkų elgsena ir jų paliekamos žymės žaidime perteiktos puikiai, o štai sprogimai atrodo skystokai. Man asmeniškai pritrūko galios ir padarinių.

Lavonais nusėję kelią iki morgo pasiekėm misijos tikslą ir kūrėjai be ceremonijų pasirinko „Restart“ opciją. Antrą sykį tą pačią misiją buvo nutarta įveikti gudrumu.

Prieš prasidedant pirmam dialogui su iš kažkur pažystamu policijos budėtoju, Žanas–Francua paminėjo, kad žaidime bus specialių veikėjo patobulinimų padidinančių sėkmės tikimybe dialoguose su kitais veikėjais. Tuomet Adamas užkalbino budėtoją, o iš dialogo buvo galima suprasti, kad juodu sieja ne patys maloniausi praeities potyriai. Užsimezgė pokalbis, kuriame deja neišvengta banaliai saldžių frazių, tačiau ilgainiui tikslas buvo pasiektas. Budėtojas išrašė mums leidimą laisvai klajoti po didesnę nuovados dalį. Stebėdamas dialoge esančius pasirinkimus pamaniau, kad pokalbis galėjo baigtis keliais skirtingais būdais, o ne tik sėkmingu ir nesėkmingu. Vėliau apie tai paklausėme Davido Anfossi ir jis patvirtino, kad dialogų metu galima sukelti ir šalutinių padarinių, tad jų baigtis bus…emm „mažiau sėkminga“. Kaip pavyzdį jis pateikė tą patį dialogą nuovadoje, kur tam tikrus pasirinkimus atlikęs žaidėjas gali sudirbti budėtojo karjerą, tad vėliau šį veikėją sutiksime ir turėsime „kompensuoti nuostolius“.

Patys dialogai gan gerai animuoti, dabar esančioje žaidimo versijoje yra pakenčiama lūpų ir veido animacija, nors kūrėjai teigė, kad ši sritis bus tobulinama iki pat žaidimo išleidimo. Smagu ir tai, kad dialogų animacijos kūrėjai nepasirinko vienos fiksuotos perspektyvos. Kamera klajoja po aplinkas, tačiau nemažą dialogų dalį stebime ir iš žaidybinės, pirmo asmens perspektyvos. Stebint demonstracinį dialogą susidarė įspūdis, kad toks sprendimas padės kūrėjams pateikti gan kinematografiškus pokalbius, tačiau tuo pat metu jiems gali pavykti išvengti tų keistai nejaukių akimirkų kurias matėme žaisdami „Mass Effect 2“.

Ką kalbės veikėjas pasirinksime mes, tačiau kaip jau tampa priimta, rinksimės ne tekstą kurį sako veikėjas, o tiesiog nurodysime emocinę reakciją „prašyti, maldauti, reikalauti, meluoti ir t.t.“.

Gavęs leidima klajoti po nuovadą Adamas nusprendė prastumti joje šiek tiek laiko. Nuėjo išgerti kavos, paklausė ką pliurpia aplink dirbantys pareigūnai, iškraustė pora stalčių ir panašiai. Galų gale jis rado mažiau saugomą praėjimą morgo link ir prikabinęs ten dirbančiam patalogoanatomui makaronų kuo ramiausiai nusavino misijos įvykdymui reikalingą implantą.

Misija buvo įveikta visiškai be agresijos, tiesiog kalbantis su žmonėmis. Kadangi demonstracija vyko antroje dienos pusėje, toks lygio įveikimas pasirodė kiek varginantis, bet jei esate žaidę „Deus Ex“ žaidimų, manau žinote, kad net ir patys nuobodžiausi pokalbiai, vėliau gali atsipirkti su kaupu.

Vėl „Restart“ ir Adamas staiga pasuka į skersgatvį kuriame nesame buvę. Žanas–Fransua paaiškina, kad norint įveikti misiją „sėlinimo“ būdu, protinga būtų paieškoti kito įėjimo, užuot bandžius pasmukti pro paradines duris. Kol Adamas dairėsi tinkamos vietos infiltracijai, mums paaiškino, kad kiekvieną žaidimo lygį stengiamasi sukurti taip, kad sėlinimo gerbėjai turėtų ne vieną, o kelis patikimus būdus dirbti savo darbą. Kiekvienas šių būdų gali būti siejamas su skirtingu žaidimo stiliumi ir herojaus turimais gabumais. Mūsų demonstracijos metu buvo naudojamasi jėgos ir vikrumo augmentacijomis siekiant užsikabaroti ant aukščiau esančių ventiliacijos šachtų, bet čia pat buvo pridurta, kad hakeriai veikiausiai rinktųsi kitą kelią. Adamas stabtelėjo ir apsisuko, prieš akis atsivėrė nuovadą supantis lygis, o Žanas–Fransua pirštu pabaksnojo į vietas iš kurių taip pat galima patekti į morgą. Kai kurios jų buvo išties tolokai, toliausiai buvo berods kažkoks gyvenamasis namas, kur pasinaudoję priešgaisrinėmis kopėčiomis iki policijos nuovados galėtume keliauti stogais.

Slaptas lygio įveikimas iš esmės priminė antrąjį bandymą su dialogais, tiesiog šį sykį veikėjas nemalė š… ir drožė tiesiai tikslo link. Didžiąją dalį laiko leisdamas ventiliacijos šachtose, žaidėjas neatsispyrė pagundai iš jų išlysti vien tam, kad įsilaužti į ginklinę ir papildyti savo arsenalą. Tuo pat metu atsirado ir puiki proga pademonstruoti tylius būdus nukauti priešininkus. Man patiko tai, kad nepriklausomai nuo to, kokiomis aplinkybėmis užverda artima kova, aš pats galėsiu kontroliuoti jos baigtį. Ar pulčiau iš pasalų ar eičiau imtynių aršaus susišaudymo metu, įsikibęs priešui į atlapus visada pats nuspręsiu ar mano rankų judesiai bus žudantys, ar tik laikinai „atjungiantys“. Vėliau dar apie tai kalbėjome ir su David‘u Anffosi, tad jei smalsu nepamirškite užmesti akį į mūsų parengtą interviu.

Pasiekęs morgą žaidėjas pasinaudojo vieno iš susirėmimo metu rastu kodu, o galiausiai deaktyvavo visą sektoriaus apsaugą švystelėjęs EMP granatą. Misija baigta. Trukmės prasme ji buvo įvykdyta greičiau, nei bandant su visais susitarti, bet savaime aišku užtruko vos ne dvigubai ilgiau nei susišaudymas.

Visos demonstracijos metu manęs neapleido jausmas, kad kūrėjai žino ką daro. Interviu su David‘u Anfossi metu šis įspūdis tik sustiprėjo. Tik neskubėkite daryti išvadų. Žiūrėdamas į lygių dizainą, klausydamas priežasčių, kodėl tam tikri žaidimo elementai buvo padaryti taip, o ne kitaip, aš patikėjau, kad „Eidos Montreal“ atstovai yra panašios nuomonės apie seriją kaip ir dauguma mūsų. Jie supranta kas turi būti žaidime, įsivaizduoja kaip tai galėtų būti padaryta ir suvokia, kad nesėkmės atveju sulauks gausybės grasinamų laiškų. Vien tai, kad į demonstruotą lygį veda bent keletas slaptų patekimo kelių (nes paprastai šiais laikais padaromi 2 akivaizdūs būdai ir pasakoma, kad yra keletas), daug ką pasako. Taip aš patikėjau, kad Žanas–Fransua Duga, Davidas Anfossi ir jų komanda žino ką daro, bet… Tai dar nereiškia, kad jiems pavyks. Vien žinoti negana, o geri norai nėra pusė darbo. Dar reikalingi ir gabumai. Ar jų pakaks sužinosim tik mažiausiai 3 sykius įveikę žaidimą. Šiai dienai pakaks ir to, kad progos tai padaryti ėmiau laukti labiau, nei bet kada iki šiol.

VISÀ MÛSØ INTERVIU SU DAVID ANFOSSI GALITE PASKAITYTI ČIA!

Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.