Dauguma žmonių sutaria: pasaulis baigsis ugnyje. Ar saulė mus praris po milijardo metų, ar klimato atšilimas pribaigs žmoniją po penkiasdešimties – detalės nėra svarbios. Ir nors dauguma postapokaliptinių žaidimų vyksta bevaisėse dykrose, visgi žanre yra vietos ir žvarbesnėm pranašystėm. „Frostpunk” – čia net iš pavadinimo aišku, kad bus šalta.

Steampunkinio XIX a. Londone reikalai klostėsi puikiai, kol pasaulis nepradėjo virsti į ledokšnį. Nežinodami ką daryti žmonės patraukė… į šiaurę? Kur daugiau toje Anglijoje bėgsi! Po ilgos ir varginančios kelionės jie pasiekė Generatorių (iš didžiosios “g”). Tačiau jis – šaltas ir apleistas, aplinkoje mėtosi industrinės nuolaužos, o prieglobsčio, kurio tikėjosi pabėgėliai, nėra. Tad tau, kaip ekspedicijos kapitonui, teks prisiimti atsakomybę ir pasirūpinti savo žmonių išgyvenimu.

Taip prasideda pirmas iš trijų žaidimo scenarijų – kitus du atrakinsite pakankamai ilgai išgyvenę pirmajame. Kaip ir kiekviename gerame miesto statymo žaidime, viską matysi iš izometrinės perspektyvos. Labai greitai griebsies statyti pastatus ratu aplink šilumą skleidžiantį Generatorių, siuntinėti žmones į darbo vietas, priiminėti įstatymus ir taip toliau. Aplinkui Generatorių išaugs ištisa industrija, kurį geležinį gelbėtoją aprūpins anglimi, surinks pakankamai žaliavų statybai ir moksliniams tyrimams, bei pasirūpins žmonių išgyvenimu.

„Frostpunk” tvirtai laikosi dienos ir nakties ciklo. Tavo žmonės dirbs nuo 8 iki 18 valandos, o tada tavo medžiokliai leisis į tamsią naktį medžioti maisto. Pastatų statymo tvarkaraštis – kiek atviresnis. Tačiau tokios humaniškos darbo sąlygos gali būti neefektyvios krizės metu. Todėl atsivertus įstatymų knygą bus galima įteisinti avarines 24 valandų darbo dienas ar net įdarbinti vaikus.

Įstatymai yra kaip ir antrinė žaidimo tyrimų sistema. Kas 24 valandas galima priimti po įstatymą. Jie pakeis darbo sąlygas, atrakins naujus pastatus, įves naujas procedūras ir kitaip formuos gyvenimą. Įstatymai turi nemažą įtaką materialiniam stoviui, tačiau svarbesnis jų poveikis yra išgyvenusiųjų dvasinei būklei. Didžioji dauguma sprendimų – dėl mirusiųjų laidojimo, baro atidarymo, elgesio su sunkiai pasiligojusiais – vienaip ar kitaip atsilieps žmonių vidiniam gyvenimui. Mat žaidime yra desperacijos ir vilties metrai, ir kapitonui tikrai ne geruoju atsirūgs, jei pirmasis prisipildys ar antrasis visai ištuštės.

Dvasinius metrus veikia tokie dalykai, kaip šalti namai, mirtys ir nepopuliarūs įstatymai. Nori, kad žmonės jaustųsi geriau? Pastatyk aludę, grupuok gyvenamuosius rajonus aplink nuotaiką keliančius pastatus, nepiktnaudžiauk ištęstom darbo pamainom, rūpinkis, kad sergantys sulauktų priežiūros ir neleisk žmonėms šalti.

Šaltis žaidime neišvengiamai didės – tą pastebėsi sekdamas temperatūros svyravimus. O kai žmonės pradeda šalti namuose ir kai kuriuose pastatuose dėl šalčio stoja darbas, krenta ir ūpas, ir sveikatos būklė. Čia reikės griebtis mokslinių tyrimų. Juos vykdys dirbtuvėse sėdintys inžinieriai (kurie, kartus su darbininkais ir vaikais, yra viena iš trijų darbo liaudies kastų) stumiantys progresą dienos metu. Keistoka, bet tyrimai ėda resursus tiek pat, kiek ir statybos. Vis dėlto, tik per juos atrakinsi geresnius industrinius pastatus, šiltesnius namus, generatoriaus patobulinimus ir kitokius išgyvenimui svarbus dalykus. Nelaimei, tyrimai suskirstyti į penkis rangus, kuriuos irgi reikės atrakinti paaukojus nemažą krūvą resursų.

Scenarijai, kita vertus, labai retai leisis mėgautis resursų pertekliumi – o jei tokį turi, tai vadinasi, nepakankamai gerai ruošiesi ateičiai. Atsargų atžvilgiu svarbu turėti anglies ir maisto, toliau viskas turi būti panaudota industrinės bazės plėtimui. Scenarijų iššūkiai gali atnešti atšalimo bangas, grupes pabėgėlių ir vidinius neramumus. Jie taip pat nepasiduoda žaidimiškui elgesiui – jei žaisdamas scenarijų antrą ar trečia kartą bandysi uždelsti tam tikrų misijų įvykdymą, kad išvengtum tolimesnių, tie nelaukti iššūkiai ateis savaime, ir dar taip, kad nesikirs su siužetu.

Problemų gali pasidaryti ir siuntinėdamas žvalgus po apšalusias dykras. Ten jie aplankys įdomias vietas, kuriose galėsi rasti ar tai žaliavų, ar kitų pabėgėlių, ar net naudingą robotą. Kita vertus, kai kurie iš šių susidūrimų turi šansų ir užmušti tavo žvalgus – o to tikrai nesinori leisti žaidimo pradžioje, kai žmogiškųjų resursų stoką pajusi net ir vaikus įdarbinus. Ir jei jau esi tokios gailestingos širdies kaip aš, geriau pasirūpink, kad visi nauji gyventojai gautų kokio nors darbo – niekad negali žinoti, kada prireiks daugiau resursų.

Bet čia nebūtų „This War of Mine” kūrėjų žaidimas, jei tau nereiktų nuolat sukti galvą dėl moralės. Ar leisi vaikams dirbti saugius darbus – o gal siųsi juos ir į kasyklas? O gal iš viso atidarysi globos namus, kuriuose vaikai bus saugomi darbo metu? Ką darysi su rimtais ligoniais, kurių dar tik beįsikuriantis miestas negalės pagydyti? Kaip tvarkysies su žmonėmis, nepritariančiais tavo valdymui? Ar naudosies galia, kad sutramdytum nepatenkintuosius, pamindamas jų poreikius? Ar priglobsi vargšus pabėgėlius, kurie tikrai mirs, jei negaus vietos Generatoriaus paunksmėje?

Visi šie klausimai, sprendimai ir tiesiog pranešimai apie tavo darbo vaisius bus pristatyti su labai gražiomis vinjetėmis. Žmonės jose vaizduojami nuostabiai! Tas pats meno stilius matomas ir labai vaizdingose įstatymų iliustracijose. Tai yra turbūt gražiausias ir taip gražaus žaidimo aspektas. Man labai patinka, kad vinječių žmonės yra apsirengę paprastai, bet ant krūtinės nešasi gremėzdiškus aparatus, – tikėtina, asmeninius steampunk šildytuvus.

O ir pats miestas atrodys labai gyvai. Generatorius ir mažesni šildytuvai plazdena liepsnomis, namuose dega šviesos, milžiniški keturkojai automatonai kelia arachnofobijos priepuolius. Žmonės, eidami į darbo vietą, pramina takelius per sniegą– o pagal jo kiekį ant namo stogo gali nuspręsti apie šilumos lygį viduje. Kiekvienas tavo gyventojas yra vienas iš tų šviesių taškelių, judančių miesto gatvėmis, turintis vardą, šeimą ir rūpesčių. Net ir ledinių dykrų vaizdas skautų žemėlapyje yra žavingas.

Na, o muzika yra lyriška ir liūdnoka, neleidžianti pamiršti situacijos rimties. Iš miesto tave vis pasieks darbų garsai, varpai, skelbiantys darbo pradžią ir pabaigą, bei pranešimai apie priimtus naujus įstatymus. Gal patys žmonės ir nėra įgarsinti, bet jie turi ką pasakyti. Aspkritai, žaidimo garso sritis nėra menkesnė nei ir taip stipri vizualinė.

Jei yra „Frostpunk” trūkumų, tai kad iš naujo ir iš naujo žaidžiant scenarijus, jų pradžia pradeda pabosti, ypač kai žinai visus vingius. Kita vertus, kiekviena nauja pradžia – nauja galimybė išbandyti išmoktas pamokas ir pastatyti dar geresnį miestą. O turint minty, kad mūsų tikslas yra žmonijos išgyvenimas, stengtis verta. Kadangi išlikti besiglaudžiant prie vienišo ledynuose Generatoriaus nėra lengva, tų trijų scenarijų užteks ilgams. O kūrėjai jau žada, kad bus ir daugiau!