Šiaip ar taip, apžvalgininkas turi taikytis prie skaitytojų, nori jis to ar ne. Mek įrodė, kad jūs, gerbiami lankytojai, ne tik kad neskaitote apžvalgų, tačiau netgi neužklystate į antrą puslapį paveikslėlių pažiūrėti 🙂 Būtent todėl rašyti ilgus tekstus ar dalintis savo įspūdžiais nelabai verta. ( Dar vienas įrodymas – BF:BC2 apžvalga ) Tiesa, pastabumas buvo išbandytas su nepopuliaraus žanro žaidimu ir ne pagrindiniame baneryje, bet tai vis tik kažką reiškia. Pažiūrėsim kaip bus šį kartą.
Pradžia
Pradėdamas apžvalgą vėl naiviai tikiuosi, kad yra žmonių, nežaidusių žaidimo ir kuriems ji bus naudinga. Man apsispręsti padėjo užsienio apžvalgininkų darbai, tačiau keletas klausimų vis dėlto liko neatsakyti. Teiginys, kad tai tiesiog milžiniškas Fallout 3 papildymas yra teisingas, tačiau tuo pačiu metu ir klaidingas. Jei Bethesda tada būtų pasirinkusi ne Vašingtoną, o Las Vegasą, ko gero būtų išėjęs toks pat žaidimas. New Vegas gali būt vadinamas Fallout 3: 2, mat čia rasite tuos pačius trūkumus, privalumus, o kadangi kažką naujo vis tiek reikėjo sukurti, tai sutiksite dar ir papildomą šūsnį gerų bei blogų savybių. Man, dievinusiam ir visą praeitų metų vasarą skyrusiam anam žaidimui, tai buvo tikras atradimas. Tai tiesiog kūrinys, sulipdytas iš tų pačių gabalų, kurie buvo panaudoti Oblivion kūrėjų. Kaip patiko F3, taip pat patiks ir Naujasis Vegasas.

[c]I.Realiu laiku matomas apšvietimo kitimas
II. Skorpionas pusiau po žeme[/c]
Apžvalgos pradžia čia
Visuose žaidimuose svarbiausia istorija yra pagrindinė. Ji tokia svarbi, kad kartais netgi nėra šalutinių siužetų ar užuominų į antrinius įvykius. Ko gero, tai akivaizdžiausia šaudyklėse, kur visas veiksmas vyksta viename labai vingiuotame koridoriuje. Vėlgi prisimenu Bad Company 2 – ten koridoriai netgi nebuvo vingiuoti, todėl žaidimas tapo labai linijiniu ir visi žaidusieji matė lygiai tą patį. T.y., nesvarbu kaip tu norėjai žaisti ar ko tikėjaisi, ar gilinaisi į istoriją, ar ne, ir netgi nepriklausomai nuo tavo žaidybinio išprusimo tu gavai lygiai tą patį. Tai kaip gėrimo skardinė – visi gauna vienodai. O dabar įsivaizduokit vieno kubinio metro oranžinės želė gabalą, kuriame, jūsų pasirinktoje vietoje, yra toji gėrimo skardinė. Galit ją išsilupt ir išgert, galit prasivalgyt kelią iki jos, arba galit viską suvalgyt, o ją išgert galiausiai. Palyginimas absurdiškas, bet labai taiklus, nes New Vegas želė – visas pasaulis ir šalutinės užduotys, o gėrimas – pagrindinė istorija. Manau dauguma jūsų įvykdėt tik tai, ką reikėjo ir pabaigėt žaidimą, o gaila, nes patys nesuprantat kiek praradot.
Aš šiuo atveju nusižengiu apžvalgų rašymo taisyklėms informuodamas jus, kad pats nesu pabaigęs pagrindinės siužetinės Fallout misijos. Tiesą sakant, aš į ją net nesigilinau, užtat praleidau ~25 valandas tame pasaulyje ir tik šiandien pirmą kartą nuklydau į patys žinot kokį miestą – vien tik tam, kad kažką parašydamas arba neparašydamas neapsikvailinčiau. Dar vienas palyginimas – dėlionė. Ją renkant pirmiausiai tenka sudėti rėmą – kraštines detales. Tasai rėmas čia yra kaip pagrindinis kvestas. Vien tik jį sudėjęs tu nieko nepamatysi, tačiau jei rėmą išmesi, o sudėsi visą dėlionės vidurį, būsi nematęs tik labai mažos dalies. Fallout yra tiesiog kitoks žaidimas, kur pagrindinė istorija įdėta iš reikalo – turi įvykti kažkas didingo, kas pakeistų žaidimo pasaulį ir paveiktų aplinką, t.y. būtų sudarytas įspūdis. Taip pat ji reikalinga ir pradedantiems žaidėjams, kurie, kibę į ją ir akimirksniu pabaigę, galės girtis, kad jie jau „perėjo“ žaidimą. Dar pagrindinis kvestas tarnauja kaip istorijos atskaitos pradžia ir pabaiga. Juk žaidimas turi kažkada baigtis.
[c]III. Matau, kas po New Vegaso žeme! Ten tuščia!
IV. NCR vyrukai apsupę vadą bėga į jį. [/c]
Nors galit skaityt ir nuo čia…
Taigi, Fallout nėra tradicinės veiksmo ir atoveiksmio sistemos „atlikai užduotį -> keliauji toliau, jos atlikimas tave stumia į priekį“. Čia įvykdęs pašaliečio prašymą žaidimo progreso prasme stovi vietoje ( tas šiaip jau galioja visiems šalutines užduotis turintiems žaidimams ). Gavęs patirties taškų ar šimtą kitą Nuca-Cola kamštelių nepriartėji prie finalo, bet tai ir yra įdomiausia. Finalas čia, kitaip nei kitur, nereiškia džiaugsmo ar visa ko išaiškėjimo. Juk realiame pasaulyje taip pat niekas netrokšta „finalo“ – pasaulio pabaigos. Būtent šis žaidimas yra tarsi nuotykis. Cituojant vieną redakcijai žinomą ūkininką, tai „pasaulis, kuriame gera“. Iš Fallout nesinori grįžti ( tik kartais ), žaisdamas jautiesi lyg būtum paprastas klajoklis, kovojantis už išlikimą. Įsijungdamas žaidimą, tampi jo dalimi, o ne pasyviu stebėtoju, kuris, mirštant draugams, net nepakeičia veido išraiškos. Jei to nejauti, jis skirtas ne tau, nes tai ne šaudyklė ir ne RPG, tai – pasaulis.

Ten dar skiedalai, skaitom nuo čia
Šioje vietoje užtektų sapalioti ir būtų pats metas grįžti į pasaulį bei supažindinti su mechanika ir pakeitimais. Pirmasis mano pastebėtas techninis žaidimo aspektas yra tas pats grafinis variklis, tik jau kiek geriau optimizuotas, mat PS3 versija gavo šiokį tokį patobulinimą – vaizdo glodinimą ( Anti Aliashing ) kurio vis dar per mažai. Šiek tiek nustebino, kad viskas yra tas pats. Namai – tokie patys, daiktai – tokie patys, matomai Obsidian… Pradėjau ne nuo to galo.
Pirmiausiai reikia parašyti apie kūrėjus, nes tada sugrius kūrėjai – grafika – garsas – įdomumas formulė, pagal kurią rašomos visos apžvalgos.
Fallout: New Vegas kūrė Obsidian – studija, kurioje yra daug žmonių, dirbusių Black Isle, sukūrusioje pirmąsias žaidimo dalis. Vyresni žaidėjai pamilo Fallout pasaulį iš paukščio skrydžio, todėl prieš kelis metus, kuomet Bethesda visa tai perkėlė į trimatę erdvę ir pirmąjį asmenį, atsirado užsispyrusių skeptikų, kurie tvirtino, kad vyrukai ir merginos iš Bethesda sugadino seriją ir žaidimas nėra „fallout‘iškas“. Bambekliai patys nežinojo ko nori, bet naiviai tikėjosi, kad Obsidian su senąja kūrėjų karta pataisys padėtį. Užbėgdamas už akių galiu pasakyt kad skirtumų yra minimaliai, tik kažkodėl bambesių dar neišgirdau. ( Nuojauta sako, kad komentaruose išgirsiu ). Žodžiu, turim tokią visai įdomią istoriją kaip kas su kuo vyko.
[c]V.Užstrigau bunkeryje tarp nuolaužų 🙁
VI. Vėl požeminis skorpionas[/c]

Tai, kas sena ir matyta
Tenka grįžti prie techninių Fallout: New Vegas aspektų. Naujoji ( o tuo pačiu metu ir senoji ) studija būtų užsikasusi darbais, jei būtų bandžiusi viską perkurti, pradedant namais, baigiant kibirais ir virduliais, kurių pilna kiekviename name. Ką jie padarė, tai sukūrė keletą unikalių pastatų, veikėjų , viską sumetė į Fallout 3 masę, papurtė, išpylė ir štai, mes turim naują žaidimą. Jums pikta, o man visiškai ne, nes kurti jie turėjo daug ką. Materialusis pasaulis – tik popieriukas. Didžioji darbo dalis skirta veikėjams ir atmosferos kūrimui. Čia buvo neabejotinai pasistengta, nes, kaip sakiau, pagrindinis žaidimo tikslas yra šalutinės užduotys, o ne veikėjo istorijos vystymas ar kažko, kas norėjo jį nudobt, ieškojimas. Naivu ir manyt, kad nereikėjo dirbti prie aplinkos, nes gausu ir individualumo apraiškų. Jei tai, ką rasite dėžėse, generuojama atsitiktinai, tai visa kita yra palikta kūrėjų. Netausoję laiko ir užsukę į kiekvieną kaimelyje esantį pastatą, kai kur galėsite rasti tai, ką jums paliko Obsidian studijos žmogus – ar tai būtų unikalus ginklas, ar po neįtartinų griuvėsių krūva esantis stalas, kurio stalčiuje rasite .44 kalibro revolverį. Įsimintiniausias prisilietimas ko gero būtų iš įvairių lokacijų matomas pagrindinis Las Vegaso pastatas.
Kalbant apie sukurtą turinį, kiek nuvilia šiek tiek per daug pasakantys veikėjai. Atklydę į naująją teritoriją galite tikėtis kažkokios užduoties. Pradėjus klausinėti vietinius gyventojus, 4 iš 5 jums pasakys kur eiti, kad gautumėte užduotį. Tai pakankamai ryškiai iškrenta iš konteksto, nes nepamenu, kad Bethesda būtų padariusi kažką panašaus. Kalbant apie Fallout 3 sukūrusią studiją, jos stiprioji vieta buvo aplinkos. Iki šiol prisimenu ateivių laivo sudužimo vietą, kur radau neįtikėtinai galingą ginklą. Vietoves jie kūrė puikiai, tačiau veikėjams trūko įsimintinumo ir unikalaus charakterio. Iš to kiek pamačiau žaisdamas New Vegas, panašu, kad Obisdian šiek tiek prasčiau tvarkosi su aplinkomis, išskyrus jau minėtą bokštą, tačiau matomas nedidelis pagerėjimas personažų srityje.
Sakydamas iš to, kiek pamačiau, turiu omenyje ne ką kita, o žaidimo trukmę. 25 valandos yra penktadalis, geriausiu atveju, ketvirtadalis žaidimo. Praleidęs daugiau nei 100 valandų su Fallout 3 galiu užtikrinti kad čia užtruksite ne mažiau, nebent, žinoma, pulsite į pagrindinį kvestą, kaip padarė Coreg, ir titrus išvysite jau po maždaug 15 valandų žaidimo. Malonu, kad žmogus buvo paakintas nežinia kokių jėgų ir dabar intensyviai vykdo šalutines užduotis.
[c]VII. Žaidimas pakibo
VIII. Ore kabo priešininkų ginklų modeliai[/c]

Tai, kas nauja, nematyta
Išsiaiškinom, kad Fallout: New Vegas branduolys yra ankstesnis žaidimas. Užmeskime akį į tai, kas jame naujo. Pradėkime nuo frakcijų, mat jos buvo ir anksčiau. Pagrindinės yra tik dvi – NCR ir Ceasar legion. Iš pirmo žvilgsnio, Naujoji Kalifornijos Respublika atstovauja geriečius, o Cezario vyrukai – blogiukai. Paklausinėjus liaudį panašu, kad spalvos ima lietis ir abi frakcijos tampa pilkomis. Blogiečiai nėra visiškai blogi, o NCR kartais peržengia ribas. Sutiksite ir seniai žinoma Plieno broliją, pasitaikys ir naujų, smulkių gaujelių, kurios didelės reikšmės nevaidins ( nebent užsiimsite šalutinėmis užduotimis ).
Kita svarbi savybė – kompanionai. Fallout 3 turėjote šunį, čia galėsit turėt dvikojį šunį, mat laikas parodė kad didelio skirtumo nėra. Skamba gražiai, bet neveikia ir tiek. Kompanionai nemoka lipti per tvoras, dažnai lenda į mano ugnį, aklai atakuoja priešus. Sakydamas aklai, tą ir noriu pasakyt. Ne, šaudyt jie moka, tačiau netgi įsakius būti pasyviems ir pirmiems nesivelti į konfliktus, pamatę priešą jie vis tiek bėga link jo. Tada, leiskit paklaust, kam reikalingas agresyvus režimas? Vis dėlto jei jie mokėtų elgtis kaip žmonės, o ne bepročiai ghoul‘ai, jie vis tiek gadintų žaidimą. Fallout pasaulis yra klajoklio pasaulis, o jei tu ne vienas, tai jokio klajojimo čia nėra. Papildoma burna, nors ir nešneka, bet gadina žaidimo sakralumą ir atmosferą. Įsivaizduokit Half-Life 2, kur vietoj Alyx jums iš paskos vaikščiotų Pyro ir mūktų kiekvieną kartą pamatęs priešą.

Taip pat turime ir ginklų patobulinimus, apimančius įvairias sritis – apkabos talpą, šaudymo galią, nuotolį ir pan. Naudingas ir tinkamas patobulinimas, turėčiau pasakyti. Dėka jo, žaidimo pradžioje greitai pasigaminau snaiperio ginklą tolimoms atakoms. O taip, gaminimas – dar vienas punktas į „privalumų“ sąrašą. Maisto ruošimas sietinas su Hardcore režimu, bet iš pradžių apie pirmąjį – visoje Mohavės dykumoje rasite laužaviečių, kuriose galėsite gaminti maistą. Kokia nauda iš to? Ogi jokios. Tiesiog gausite šiek tiek geresnes gydymo savybes turintį produktą. Didžiausiu trūkumu išlieka išlikimo sugebėjimo lavinimas. Kokybiškiems receptams reikalingas ir aukštas išgyvenimo žinių lygis, į kurį reikia investuoti sugebėjimų taškus. Aš tam išvis neskyriau taškų, ir padariau gerai, mat kur kas naudingiau mokėti laužti spynas ar įtikinti pašnekovą. Deja, bet nepavyko.

Hardcore režimas – didžiausia mano viltis, kuri, kaip ir tikėjausi, nepasiteisino – prieš išleidžiant žaidimą vis klausiau savęs: o gal? O gal jiems pavyks tai tinkamai sukurti? Iš pradžių viskas atrodo gerai: amunicija nėra besvorė, sužeistas galūnes gydau pas daktarą, sveikatos taškai atsistato palaipsniui. Po kiek laiko prisiminiau, kad reikia atsigerti vandens, užvalgyti maisto, mat dehidratacija ar badavimas vyksta pakankamai lėtai. Kūrėjai skelbė, kad šiame režime nebus išimtas greitasis keliavimas, kuomet tiesiog pasirinkus anksčiau aplankytą vietą žemėlapyje, esi ten nuteleportuojamas, bet kol „keliauji“ praeina tam tikras laiko tarpas. Motyvavo jie tuo, kad kol keliausi, išalksi ir ištrokši, todėl vengsi greitųjų kelionių. Na ir apsimelavo. Po atominio karo jau praėjo daugiau nei 200 metų, be to, Las Vegasas nebuvo tiesiogiai bombarduotas. Kaip jau galit suprasti, švaraus vandens netrūksta, o nešvaraus dar daugiau, maisto taip pat pilna, tad kaip seniau keliavai, tai keliausi ir dabar, tik retkarčiais teks užvalgyti. Tai tik smulkmena, nes didžiausia problema yra režimo sukuriamas disbalansas. Žaidžiant įprastai, sunaudota medicina veikia iš karto, todėl akimirkai sustabdęs žaidimą ir vėl grįžęs jau gali būti su pilnais sveikatos taškais. Šiuo režimu gydymas įvyksta per maždaug 5-10 sekundžių. Kovojant su žmonėmis, tai veikia pakankamai gerai, tačiau veiksmingo būdo nudobti laukinius gyvūnus dar neradau. Kad ir kokį ginklą naudotum, nespėsi nudobti milžiniško skorpiono greičiau nei jis tave nužudys, o pamatęs Deathclaw tiesiog einu aplinkeliu. Paprastai kovai su fauna naudojau šratinį šautuvą, tačiau dabar jis – bevertis. Jie radote veiksmingą būdą – pasidalinkit.

Kaipgi be svarbiausio dalyko – azartinių lošimų? Blackjack, žaidimų automatai čia yra. Internete teko skaityti komentarus, kad specialiai New Vegas sukurtas kortų žaidimas Caravan parodo kūrėjų pasišventimą ir tai, kokį gilų žaidimą jie kuria. Vėlgi, tai iš dalies mitas. Caravan pakankamai primityvus ir sakyčiau netgi bukas laiko leidimo būdas. Žaidimas lengvai perprantamas ir dar lengviau laimimas. Tiesą sakant jis toks lengvas, kad naudodamas tą pačią taktiką visuomet laimėsi. Žaidžiama iš kamštelių, todėl išsibalansuoja žaidimo ekonomika. Pinigus yra kur leisti, tačiau jų trūkumas buvo svarbi žaidimo dalis. Dabar esu susirinkęs net 9000, bet Fallout 3 tokią sumą buvau pasiekęs tik berods besibaigiant žaidimui. Mano patarimas būtų arba nežaisti šio žaidimo, arba nesiaiškinti jo taisyklių internete, nes norite to ar ne, vis tiek pamatysite buką kaip bato aulas, bet veiksmingą būdą visuomet laimėti. Sumanesni žaidėjai patys perpras ir ras spragą, o tada susilaikyti labai sunku.
[c]IX. Žaidimas pakibo užkraunant išsisaugojimą X3
X. Priešai stovi kaip stulpai
XI. „Pamirštamos“ užkrauti tekstūros. [/c]
Išvados
Tad ką gi turim? Ogi turim Fallout 3: New Vegas. Tai pasaulis, kuriame istorija nėra svarbi, svarbus jis pats. Suvok tai ir žaidimas tave apdovanos priklausomybe ir noru sugrįžti vėl ir vėl. Turėdamas šiek tiek naujovių postapokaliptinis pasaulis neišgyveno drastiškų pokyčių, didžioji visko dalis liko kaip ir seniau. Tad klausimas: kam keisti tai, kas jau ir taip yra gerai? Nebent ištaisyti klaidas. Smulkiu šriftu visame tekste išmėtytos per žaidimo laiką pastebėtos klaidos. Tai akivaizdūs trūkumai, nepaminėti kvestų nesklandumai, kelio radimo problemos, nematomos sienos, apšvietimo trūkumai bei kiti dalykai. Žaidimas didžiulis, nereikia stebėtis. Klaidų aiškiai per daug, bet įsijautus jos netrukdo ir tai yra svarbiausia.
25 Komentarai
Domenique
Fallout tradicija yra baigtis kada ir reikia baigtis, tik sia tradicija Bethseda buvo pamynus.
djsymka
Truputi nesutinku su Wolfpack del sunkumo lygio, jei veikejas yra su low SRT, PER, AGL bet high, INT, CHR ir LCK o dar esi megejas bastytis vienas be kompanjonu tai jau ant Normal lygio yra tikrai labai sunkios kovos, o kai zaidimui gali skirti 1-2 val per diena tai labai ilgai procesas uztruktu… ir vat tu jau zaidima baigei o as dabartinius tempus planuoju baigti kazkur kitu metu pradzioj 😉
The_Phenom
Nu va perejau dar karta, sikart vykdziau salutines misijas ir gale rinkausi NCR uztrukau ~60h
Mefisto
Šaunu, dėkingas už apžvalgą, daugiau tokių 🙂
Songoku
Labai gerai ir teisingai parasei 🙂 Pritariu tau viskuom 🙂 😉