„Shogun 2: Total War“ yra tokio tipo projektas, kuris net nebūnant kompiuteryje sėkmingai gyvena tavo mintyse. Tai kūrinys galintis visiškai pakeisti tavo mąstymą apie RTS ir ėjimų strategijas. Tai žaidimas apsigyvenantis ir užvaldantis žaidėjo protą ir sielą, atrakinantis vis rečiau išnaudojamas vertybes – vaizduotę ir mąstymą. Jei nors kiek domiesi Japonijos istorija, Samurajais, nindzėmis ar kitais iškeliamais vardais, tai tavo šansas, privalai išbandyti „Shogun 2: Total War“. Visada gali parsisiųsti žaidimo demo versiją (Yra ir būdas gauti nemokamą versiją, perkant Intel produktus). Ir visai nesvarbu, kad netraukia strategijos ar ėjimai, tai tavo proga susipažinti iš naujo ir pakeisti požiūrį, atrasti kažką naujo, išgyventi tą kerinčią rytietiškos išminties dvasią.

Po žvaigždėtu dangum

Visi vietose, pasiruošę. Rudeniškas vėjas lėtai siūbuoja aukštai iškeltus žibintus, horizonte tvyrantis rūkas pridengia žybčiojančius siluetus. Takeda, aršiausi oponentai ilgai vengę tiesioginio susidūrimo pagaliau stovi čia, vos už kelių šimtų metrų, pasiruošę atimti ir atiduoti visas ilgai brandintas skolas vardan to vienintelio tikslo, stūksančio toli fone. Kyotas – pagrindinis šios pasakos kaltininkas, dėl jo mes mindžiojom šią žemę, dėl jo mes žuvom ir dėl jo mes šį mūšį laimėsim. Ryt, Chosakabe vardo bijos visa šalis, o mane, Daimyo Motochika vadins Siogūnu!

Siogūnu negimstama – juo tampama!

Jei niekad nesusidūrei su Total War serija, laikas prisistatyti iš naujo. Primityviai tariant, tai toks dvilypis procesas susidedantis iš realaus laiko strategijų, kurių metu į žaidėjo rankas krenta šimtiniai ar tūkstantiniai armijų vienetai ir žemėlapio naršymo, pasitelkiant ėjimus. Vien šis žodžių junginys gali nejuokais supriešinti, bet ranka numoti neskubėk. „Shogun 2: Total War“ yra kur kas draugiškesnis naujiems žaidėjams, nei ankstesni produktai, tačiau čia tikrai ne tas variantas, kaip įtinkama vieniems, o kiti paliekami ant ledo. Išties kūrėjų sprendimas grąžinti seriją prie ją išgarsinusių ištakų yra plataus masto laimėjimas, išlaikęs tiek sudėtingumo, tiek pramogų lygį. Na, bet apie viską nuo pradžių.

Pradedant vieno žaidėjo kompaniją pastebėsite, kad nebeliko specifinių istorijos suskirstytų periodų kaip matėme Napoleono žygiuose, idėja grįžo prie senosios formos: pasirenkame vieną iš klanų ir stengiames suvienyti susiskaldžiusią Japoniją. 16-as amžius, Sengoku periodas, klanų gausybė, o tikslas vienas – tapti Siogūnu. Mintis gal ir tradicinė, bet viskas ne taip paprasta. Norint pasiekti užsibrėžtą tikslą privalėsi užkariauti didingąjį Kyoto senatą ir tam tikrą provincijų kiekį. Paprasta? Palauk, tai dar ne viskas, kuo daugiau provincijų užkariausi tuo labiau trauksi aplinkinių dėmesį. Galiausiai senatas paskelbs tave visuotine grėsme, o tada jau tik spėk gintis. Visa tai patalpinta laiko rėmuose, o jis ne tik nusako kampanijos ilgį, bet ir daro įtaka žaidėjo fantazijai. Tuoj paaiškinsiu kaip.

Renkantis valdomą klaną privalai planuoti savo žaidimo stilių, kiekvienas iš devynių klanų turi savo pranašumus ir trūkumus: pavyzdžiui, Takeda kalnas pasižymi stipria kavalerija, tai reiškia, jog vystant šią sritį ne tik apmokysite kietesnius raitelius, bet ir kai kuriais atvejais atrakinsite tam klanui specifinius vienetus. Tokie klanų įgūdžiai, kaip stipresni fortų sutvirtinimai, geresni jūreiviai, gudresni prekeiviai ar taiklesni lankininkai pakelia peržaidžiamumo kartelę, greičiausiai daugumai užsikabinusių vieno perėjimo nebus gana. Pamiršai ką reiškia priklausomybė? Leisk tau priminti.

Nepaisant Sashimono spalvos, specifinių talentų ir pavadinimo būtina atsižvelgti ir į startinę poziciją. Kaip žinia kiekvienas klanas turi gimtinę, vieni įsitvirtinę patogiau, kiti priešingai. Pavyzdžiui, Chosakabe klanas, įsikūręs Tosa provincijoje, gali labai greitai užvaldyti visą Shikoku salą ir naudodamasis laivyba puldinėti aplinkinius. Grįžtant prie laiko svarbos, išsirinkus už ką ir kur, suteikiamas pirminis štampas, patarėjas su rytietišku akcentu nupasakoja kur yra kaimynai sąjungininkai, kur priešai, dar supažindina su klano Daimyo ir kitais generolais, štai čia žaidėjo galvoje pradeda suktis nauja, dar niekur nepasakota istorija.

Kiekvienas garbingas Daimyo turi nuosavą generolų ratą, o jie ne tik armijas į pražūtis ir pergales ves, bet ir naudosis suteiktomis pareigomis. Generolų pririšimas prie tokių sričių kaip finansai, karyba ar statyba, suteikia jiems specifinio pranašumo, negana to, kaudamiesi greta karių, generolai (taip pat ir kiti vienetai) gauna patirties taškus, pakelia karių moralę ir kyla karjeros laiptais. Ir tai ne tik ženklelis su daugiau žvaigždučių, kiekvienas generolas turi pasirenkamas ir įgaunamas savybes, taip pat atskirą įgūdžių medį. Taigi ar tavasis bus puikus karvedys sugebantis įkvėpti ir pačiomis sunkiausiomis sąlygomis, o gal ištvermingas vedlys, skrodžiantis provincijų takais, rinksiesi tu. Netgi tokios smulkmenos kaip žmonos parinkimas atsilieps giminės pratęsimu ir kažkokia pasirinkta savybe, jei žmona gudri, priešo agentams pasikėsinti į generolo gyvybę bus kur kas sunkiau.

Tiesa, apie agentus, jie kaip ir seniau, pagrindinį darbą atlieka vieni ir gyvena ėjimų žemėlapio erdvėje. Agentų lygio kėlimas, kaip ir generolams – veržli naujiena. Senesnį įgūdžių skirstimo modelį pakeitė unikalesnis, leidžiantis rinktis talentus ir prie to pačio kelti savitą įgūdžių medį. Kaip tai veikia? Ogi labai paprastai, pavyzdžiui, ninjitsu žudiką gali orientuoti į sabotažą, espionažą ar nužudymus. Likę šventikai ir tvarkos gynėjai Metsuke kuo puikiausiai įkvepia savas armijas ir paperka priešiškas, skirtingų variantų kaip išnaudoti agentus ras kiekvienas, bet pravartu turėti kelis tos pačios rūšies agentus, pritaikytus skirtingiems tikslams. Kuo daugiau agentų, tuo lengviau manipuliuoti priešo ėjimais.

Kad žaidėjo visiškai nepaleisti nuo grandinės yra metamos papildomos užduotys, jos nėra būtinos, tačiau siekiant kuo didesnės naudos, tu jų neignoruosi, o ir į bendro konteksto rėmus jos visai neblogai įsimaišo. Paprastai tai būna kaimynų užkariavimas ar kokių menų įvaldymas, o atlygis kariniais vienetais arba kita nauda, pavyzdžiui, fermų produktyvumo padidėjimas keliems sezonams. Retkarčiais pasitaikys ir atsakingų pasirinkimų, kaip kad užsieniečių pirklių įsileidimas kuris tikrai papildys kišenes, bet tuo pačiu lėtai nuodys vietinius krikščionybe.

Tai štai, kaip visas šis jovalas susijęs su vaizduotės lavinimu ir laiko samprata? Keliaujant ėjimų žemėlapio langais bėga laikas, keičiasi sezonai, tavo Daimyo ir generolai sensta, kariauja, išgyvena netektis, žūtis, pasikėsinimus, išdavystes. Per laiką prisiriši, imi galvoti apie klano lipdomą istoriją ir intrigas. Maniškė pasakojo apie pagyvenusį Daimyo, kurio arogancija ir dideli norai atnešė jam galą, o subrendęs sūnus valdomas įniršio vykdė keršto planus.

Prie viso to dar pridėkime vaizdo intarpus lydinčius agentų užduotis ir gausime puikiai įtraukiančią atmosferą, pamenu, kaip vienas iš ištikimiausių generolų prasikalto ir užsitraukė išdaviko vardą turėjau rinktis, ar užsitraukti nepagarbą ir leisti generolui tarnauti toliau ar pasirinkti garbingą legendų apipintą seppuku ritualą. Prisipažinsiu, paskutinis kirtis tolstantis aidu, užgniaužia kvapą. Apskritai už epochos ir kultūros atkūrimą kūrėjai nusipelno atskiro pagyrimo. Net įkrovimo metu rašoma poezija iš mirties poemų atrodo taip mirtinai tinkanti prie šio išgyvenimo arba kiekvienos kovos pradžioje generolo sakoma kalba, net menių apipavidalinimas, taip puikiai primena ir išlaiko specifinę dvasią.

Sukryžiavus kardus pasitinkam kylančią saulę

Kas naujo eilinio batuose? Kartu ir daug ir mažai. Realaus laiko mūšiai vyksta tuo pačiu principu, tik šįkart be dominuojančių muškietų. Karinių vienetų gausa neblogai apgalvota, suteikia norimą įvairovę, kiekvienas vienetas turi savo paskirtį ir pranašumą prieš tam tikrus priešininkus. Grubiai tariant, Yari ietininkai doroja kavaleriją, kavalerija puikiai išmėto lankininkus, Samurajai su katanomis pjausto ietininkus, o lankininkai, jei neprisileisi arti, guldys daugmaž kiekvieną. Mačiau ir daugiau egzotinių vienetų, kaip kad Uesagi klano šventikai, apsiginklavę plienine morale. Anot kūrėjų, dirbtinis intelektas tapo kur kas pažangesnis, tačiau, kad ir kokias strategijas aš matyčiau, viską sugadina užstringantis ar vietoje stovintys vienetai. Ypatingai erzinanti scena – kai prie paradinių forto rūmų susigrūdę samurajai nesugeba įžiebti ugnies, spėkit ką tuo tarpu veikia oponento lankininkai.

Rankinius mūšius paįvairina skirtingos situacijos, kai kada teks kautis tiesiog lygiuose laukuose, bet vardan technologinių naujovių ir besikeičiančių sezonų, stebėti šimtinius vienetų susirėmimus krintant elegantiškoms snaigėms yra tiesiog nuostabu. Aš jau nekalbu apie karių detalumą ar animacijų įvairovę, įsimink tuos momentus, kaip trikampio formuote lekiantys raiteliai rėžiasi į nevietoje atsidūrusius lankininkus. Arba patrankų apšaudoma tvirtovė, dūmai, klyksmai, vėjo plėšoma ugnis. Pasaka.

Pulti ir ginti tvirtoves teks nuolatos, kiekvienos provincijos tvirtovė – pagrindinis taškas, jei krenta ji, provincija atitenka nugalėjusiam, o tada jau pagal kiekvieno planus ir norus: paversti vasalu, taikiai okupuoti ar plėšikiškai susigrobti turtus. Tiek puolant, tiek ginantis galioja šiokios tokios normos: gynėjų stiprybė yra keturios sienos, kuriuose gudriai išrikiuoti lankininkai turi priedangą, o tai – akivaizdus pranašumas. Jei puolėjui pavyksta pralaužti strėlių šturmą – mūšis įpusėtas – lipti sienomis ar brautis pro duris, skonio reikalas. Pasitelkus nindzių sugebėjimus ir šiek tiek sėkmės, vartų spynos liks neužrakintos. Pergalė skelbiama keliais atvejais: arba tau pavyko išrūkyti visas žiurkes iš urvų arba užėmei centrinius rūmus – Tenshu.

Žaisdamas stebėjau dirbtinio intelekto elgesį, „Creative Assembly“ teigimu, mūsų laukia žmogišku elgesiu pasižymintys oponentai. Tiesos tame yra, bet pavyzdžiui, pasirinkus lengvą sudėtingumo lygį, jokio ten žmogiškumo nepamatysi, ietininkai apšaudomi strėlių net nepasistenks keisti pozicijas ar ieškoti priedangos, jau nekalbu apie kitus taktinius manevrus. Aukštesni sudėtingumo lygiai pažadą pateisina, pavyzdžiui, patekęs į pasalą ir pastebėjęs, kad aplinkiniuose miškuose pilna kenkėjų, maniškiai prarado ūpą. Nepalankios sąlygos, kritęs generolas, nelygios jėgos, kamuojantis nuovargis ir kiti faktoriai įtakoja karių moralę, o priešai tuom naudojasi. Aiškiai didesnė karių ir aplinkos persvara iššaukė masyvų puolimą, žinoma, tai baigėsi mano pralaimėjimu. Esant daugmaž lygioms jėgoms, priešai gali pasitelkti daugiau gynybines pozicijas, bandyti apsupti, provokuoti ar protingai išnaudoti aplinką. Fanatikai irgi ras savo pašaukimą – Legendary sudėtingumo lygį, kuris ne tik apriboja žaidėjo stebėjimo perspektyvą panaikindamas karinį žemėlapį, bet ir neleidžia savavališkai išsaugoti kada ir kur nori.

Apie aplinką irgi atskira kalba. Žalialapių giria tinka lengvai priedangai ir pasaloms rengti, kalvose išrikiuoti kariai jaučiasi labiau užtikrinti nei tie, kuriems teks į tą kalvą lipti, o nuokalne puolantys ietininkai turės pranašumą prieš stovinčius žemiau. Ir jei lemiamos kovos išvakarėse matai besikaupiančius debesis, džiūgauti neskubėk. Nauja orų sistema ne tik prigesins tavo degančias strėles, bet ir esant rūkui suteiks puikią priedangą priešams. Taigi naudokis motina gamta arba ji išnaudos tave, visai kaip ir anksčiau.

Laivyba grįžo apkarpytame etate, čia Japonija, didelių atstumų nebeliko, laivai atlieka kiek kitokią paskirtį. Vieni maži ir vikrūs, kiti it plaukiojantis fortas. Patrankų ir burių mažiau, daugelis varomi stipriomis japonų rankomis, parako kvapą kompensuoja ugninių strėlių pliūpsniai, o išsilaipinimas priešų gigante tiesiog prašyte prašosi atidaus stebėjimo. Valdymas paprastesnis, nereikalauja tokio kruopštaus aštuonetų paišymo, patiko keletas naujų aplinkos idėjų. Viena iš jų – seklus vanduo pavojingas masyviems laivams.

Vien stiprių rankų neužteks

Ëjimų strategijos svarba užgožė realaus laiko mūšius jau seniau, dabar tuo gali tik darkart įsitikinti. Kuo daugiau laiko praleidi formuodamas savo imperiją, tuo ėjimai atrodo svarbesni, o susirėmimai daugiau neišvengiama būtinybė. Žemėlapio valdymas iš esmės liko nepakitęs, keletas patogumo sumetimų dabar leidžia lengviau orientuotis savo nuosavybės valdyme, bet kažkokių drastiškų pokyčių neradau. Turimų provincijų valdymas kaip ir anksčiau laikosi ant maisto sąnaudų ir uždirbamo pelno. Nesibaidykite, ekonomika nėra skaudi rakštis, viską ko tau reikės yra supratimas, kaip įtikti provincijos valstiečiams ir dar iš jų pasipelnyti. Taip pat, kaip prisigaminti reikiamą kiekį armijos ir sugebėti juos išmaitinti. Jei manai, kad tai ilgas ir varginantis procesas, nuraminsiu. Tempas toks kokio ir reikia, kad žaidėjas nepradėtų žiovauti.

Pelnas pagrinde plaukia iš specifinių pastatų, mokesčių ir prekybos kanalų, anie siekia tradicinius takus ir jūrų kelius. Pastarieji turi didelį potencialą, tačiau dėl geografinio išsidėstymo bus išnaudojami tik tam tikrų klanų. Yra ir alternatyvų: plėšikavimas, piratavimas, ko tik širdis geidžia, tik spėk suktis. Anksčiau sutiktą technologijos ir tyrimų medį pakeitė Bushido ir Chi menų medis, atspindintis kultūrą ir tradicijas. Tobulinant Bushido kelią atrakinami ir atnaujinami kovos vienetai, siekiant harmonijos ir stiprios infrastruktūros einama Chi keliu.

Pamenate religijos įtaką? Taip, tai vienas iš tų grįžusių stebuklų. Užmezgus ryšius su europiečiais prekeiviai pradės tyliai įsileidinėti svetimą kultūrą ir žiūrėk tu jau privalai rinktis, ar versi Budos statulą ir statysi kryžių. Nors vietinius perauklėti naujam tikėjimui nėra lengva ir greita užduotis, dėl muškietomis ginkluotų samurajų ir patrankų, pamąstyti galima. Jau nekalbant apie naujus statinius, menus ir kitas gėrybes.

Kaip žinia priešų įsigyti spėsi visada, tačiau koks karas be sąjungų ir bendrų interesų? Diplomatijos keliai iš esmės nepakito, siūlysite aljansus, sudarinėsite prekiavimo sutartis, reketuosite, papirkinėsite ir panašiai. Derybas labai pagyvina Daimyo garbės sistema, kuo klano valdovas labiau gerbiamas, tuo sėkmė didesnė. Jei nesilaikysi žodžio, laužysi sutartis, niekas su tavimi reikalų turėti nenorės. Ugdyk atsakingą lyderį ir nesigailėsi, nors ši istorijos dalis visiškai priklauso tau, galbūt tavo pasakojime dominavo negarbingas sukčius, plėšikavęs aplinkiniuose regionuose. O gal svajojai apvesti savo dukrą su kito klano įpėdiniu. Sėkmės ieškant savanorių, man surasti nepavyko.

Suvienyti jėgas bendram karui laimėti – tikslas kilnus, vienintelis trūkumas slypi bendradarbiavime. Pasigedau tokių scenų kaip dvi sąjungininkų armijos šturmuoja į kelnes dedančius sukilėlius, techniškai tai įmanoma, bet išgirtasis intelektas žaidėjo minčių skaityti dar nemoka, o opcijos leidžiančios konkrečiai nurodyti tiesiog nėra. Net jei mane lupa dukart didesnė armija, o sąjungininko pastiprinimas tupi vos per vieną ėjimą, jokio pagalbos šauksmo ar bendro suvokimo. Sąjunga dėl vaizdo.

Kai gauni į kaulus

Pasižvalgyk po meniu, mankštai prieš kampaniją puikiai tinka modifikuojami mūšiai, o jau perėjus gali susidomėti istoriniais mūšiais. Negana to, platus žingsnis žengtas daugelio žaidėjų apylinkėse. Pasikvietęs draugą gali mėgautis atskira kelių žaidėjų kampanija, o ieškantiems greito veiksmo greičiausiai patiks Avatar conquest režimas, leidžiantis susikurti nuosavą generolą, su visais spalviniais variantais, pasirenkamais šarvais ir taip toliau, o tada susirinkus armiją, kelti sparnus prieš kitus žaidėjus. Dar vienas įstrigęs komponentas – integruota enciklopedija palyginimams, planavimams, aprašymų paskaitymams. Nereikia kiekvieną kartą alt-tab’inti ir ieškoti wikipedios, genialu!

Finalui nepalikau nieko, šįkart ramia sąžine dedu tašką ir sakau, kad „Creative Assembly“ sukurtas produktas gali pats stovėti už save. Tai vienas iš tų atvejų, kaip eidamas atgal nueini į priekį, tai vienas iš tų tęsinių, kuris gali drąsiai didžiuotis atstovaudamas visą seriją, tai lyg vienijantis veiksmas, grąžinantis jau pavargusius Napoleono žygių dalyvius ir prijungiantis naujus entuziastus. Tai įvykis vertas tavo dėmesio, pasinaudok juo.