Kuomet pirmą kartą pamačiau šį žaidimą, iš karto prisiminiau tas ikonines „Final Fantasy“ mūšių scenas, kuriose žaidėjų valdomi veikėjai priešpastatomi priešams ir paeiliui vienas kitą kapoja visais įmanomais būdais. Arba dar „Segos“ ir „Zilitono“ laikais žaistus „beat‘em up“ žaidimus, kuriuose taip pat valdydavome vieną, ar keletą veikėjų ir bandydavome pasiekti lygio galą, pakeliui išmušdami visus pasitaikiusius priešus.

Taigi, „Quest Run“ yra be galo paprastas arkadinis veiksmo (pridėti „vaidmenų“ čia tiesiog nekyla ranka) žaidimas. Čia nerasime jokio istorinio naratyvo, kuris leistų įsijausti į patį žaidimą. Vietoj to, pradėsime dideliame žemėlapyje, kuriame bus nurodyta gausybė lankytinų vietų. Deja, iš pradžių galėsime aplankyti vos dvi pradines „įvadines“ vietoves, o likusios, kaip tikriausiai atspėjote, atsirakins tik perėjus jau esančias. Tiesa, ne visos žaidime esančios zonos yra identiškos. Vienos bus susietos su neesančia žaidimo istorija, o kitos – galingų priešų pilni požemiai, skirti aukso rinkimui, kurį vėliau galėsime leisti įvairiems dalykams, kaip prieš mūšio pradžią apsipirkti leisiantis pirklys, nauji herojai ir jų kaitaliojimas.
Žaidime esančias kovas (apie kurias, beje, šis žaidimas tik ir tesisuka), būtų galima pavadinti pastarojo „Final Fantasy“, „Tekken 3“ „Force“ rėžimo bei kitų panašių „beat‘em up“ žaidimų supaprastintu variantu. Kiekvieno mūšio pradžioje iš šiokio tokio sąrašo gausime tris tradicinėms fantastinėms klasėms priklausančius veikėjus. Tai gali būti žalą darantis bei tankinantis karys, toks pat tvirtas, tačiau mažai žalos darantis, saviškius gydyti mokantis paladinas, dviejų rūšių burtininkai, niekam tikęs bardas ir silpnesnis paladino „brolis“ – šventikas. Ilgainiui, žaidime galėsime atsirakinti ir kitų herojų.

Prasidėjus „kelionei“ iki lygio galo (šį žymima viršuje esančiame progreso langelyje), viskas ką mums tereikės daryti – kelti veikėjų lygį (šis jiems pridės daugiau žalos, gyvybės, puolimo, gynybos bei kitokių taškų), reguliuoti žaidimo greitį (galimi du tempai – itin lėtas ir ne toks lėtas), kaitalioti herojus vietomis (šis veiksmas pasidaro itin svarbus, jei vienoje bangoje yra skirtingą žalos kiekį darantys priešai – tuomet prieš stipriausią jų galima pastatyti savo tanką, o silpniausiam, atitinkamai, „duoti“ savo silpniausią herojų), uždėti naujus daiktus (su šiuo darbu teks paskubėti, nes inventoriuje tėra keturios vietos, o naujai gauti daiktai negrįžtamai nustumia žemiau esančius, tad jų panaudoti nebegalėsime) bei aktyvuoti specialius veiksmus, kurie užsikaupia herojui gaunant žalą (vieni jų ya itin naudingi, galintys atstatyti gyvybes, kiti, gi, beveik nedaro jokio pastebimo skirtumo).

Iš tiesų, iš pradžių šis žaidimas gali pasirodyti tikrai nelengvas. Deja, visą žaidimo sunkumą dažniausiai nulemia tas prastasis atsitiktinumo faktorius: kartais žaidimo eigoje atsiras tam tikras įvykis: iššoks gnomas ir padovanos žibančius šarvus, arba galės pagydyti visus sužeistuosius. Antru atveju mus apvogs, arba leis suvalgyti nuodingą obuolį, o trečiu – vienas herojus tiesiog numirs. Štai čia ir pasireiškia minėtoji netikėtumo problema: jei inventoriuje neturėsime gyvybes atstatančio gėralo, gaunamo tik iš pakeliui užmuštų monstrų arba netikėto įvykio metu, yra labai didelė tikimybė, kad kita priešų banga bus paskutinė. Kita vertus, jei inventoriuje nieko neturėsime, koks nors vagio pasirinkimas bus daugeliu kartų naudingesnis, nei jį sulėtinančią strėlę į kelienį gavęs herojus.
Ko gero, žaidimas būtų ženkliai patrauklesnis, jei ne tiesiog siaubingi veikėjai ir jų animacijos, statančios šį žaidimą į 6+ metų vaikams skirtų žaidimų kategoriją (savaime suprantama, remiantis grafiniu žaidimu aspektu). Rimtai, šventikas dėvintis slidininko akinius. Arba tuntą rožinių širdelių paleidžiantis specialus bardo veiksmas. Manau, žaidimas būtų žymiai patrauklesnis, jei tokius nerimtus dalykus pakeistų tamsios gotikinės fantastikos motyvai – spygliuoti šarvai, liepsnojantys demoniški ginklai bei visą ekraną užgožiantys burtų efektai.

Išvadoms, „Quest Run“ yra ganėtinai smagus žaidimas, tačiau dėmėsį sugebės išlaikyti tik neilgą laiko tarpą. Ko gero, didžiausią pagalį į ratus šiam žaidimui kiša pati pagrindinė beistorinė kapoklė, versianti tuos pačius lygius kartoti ne vieną ir ne du kartus, dažniausiai ne dėl blogų taktinių sprendimų, o paprasto atsitiktinumo. Taip pat žaidime gerokai pasigedau platesnio veikėjų tobulinimo.