Iš žurnalo PC Klubas 2005/02. Autorius: Kyo

Karas. O taip… Šis žodis jau pernelyg giliai įsirėžė mano pasąmonėje. Dažniausiai jis asocijuojasi su kompiuterinių žaidimų pasauliu. Susišaudymai, sprogimai, vėl susišaudymai, bereikšmės mirtys… Visa tai darosi įgimta tikro „geimerio“ kraujyje. Tačiau viskas turi ribas. Tai žavėdavo tik anksčiau. Kaip jau supratote iš kolegos NPC „Pacific Assault“ recenzijos — metas surimtėti. Tą patį pasakysiu ir „Black Element“ kūrėjų studijai, tik kitais žodžiais…

Making new start

Šį kartą nebus jokių frontinių susišaudymų, nebus jokių „maksimkų“ ar „rocket launcherių“, kad ir kaip būtų gaila, nebus nei menkiausios nors kiek „Medal of Honor“ seriją primenančios detalės. Bet žaidimas apie karą… Ne, vis dėlto, šį kartą karas yra tarp žmonių ir demonų arba, kitaip tariant — tarp sąžiningo darbo ir komercinių pinigėlių. Ech… O kaip visgi gaila, kad toks rimtas ir liūdnas žodis šiais laikas tapo toks „nuvalkiotas“.

Fantazijos trūkumas

Visų pirma pabrėšiu itin kvailą ir juokingą faktą. Tiesiog negaliu patikėti, kad žaidimas dvelkia vaikišku bukumu. Iš pat pradžių, sąžiningai pasakysiu, susižavėjau, bet kiek vėliau, kai pamačiau kokį bukagalvį veikėją teks valdyti, ėmiau nejučia mintyse mažinti bendrą įvertinimo balą (kiek vėliau ėmiau baimintis, kad žaidimui išvis nieko neliks…). Pirmas minusas ir kone didžiausias, kritęs į akis,— veikėjo elgsena… Įsivaizduokit, ateiname į bažnyčią, o ten jau „ganosi“ keli zombiai. Tuo tarpu mūsų veikėjas, nutraukdamas tylą, kaip koks idiotas pasakys: „oho, juk čia bažnyčia. O… Vaikšto zombiai. Tikriausiai turėčiau išsitraukti savo ginklą ir juos „pataškyti“. Arba priėjęs kokią rankeną, išlemens: „Wow, čia juk rankena. Turbūt aš ją turiu nuleist žemyn… Ooo…“. Pamatęs panašius vaizdus, aš nė nežinojau, ką čia ir pridurti… Žaidimas kalba pats už save.

Nekalti spąstai

Prieš tai buvusi pastraipa, tai tarsi savitas fragmentas iš didelės ir beribės, dvasiškai kenčiančios skylės, kuri iškart atsiveria prieš visus, įsijungusius „The Shade“. O viskas prasidėjo visai nekaltai. Ramų, vėlyvą penktadienio vakarą sėdėjau prie savo PC ir niekieno netrukdomas žaidžiau „Rome: Total War“. Staiga į duris kažkas paskambino. Nustebęs, o gal labiau susierzinęs, prikėblinau prie durų, pažiūrėjau pro akutę, tačiau nieko nemačiau — už jos plytėjo aklina tamsa. Atsargiai pravėręs duris, išvydau tamsų, gaubtu apsidengusį siluetą. Iš po apsiausto kyšojo apipuvusi, kaulėta ranka, kišdama prieš pat mane žaidimo dėžutę… „Enjoy“— pašaipiu bei labai girgždančiu balsu suspigo siluetas ir pradingo. Aš likau stovėti su minėtąja dėžute tarpduryje, nė nežinodamas, kad šis diskas pas mane atklydo tikrai ne gerų norų skatinamas…

Agonijos labirinte

Jūsų valdomas de… Na, parašyčiau žodį, bet nenoriu. Taigi, pagrindinis veikėjas yra visiškai mums neaiškus ir negirdėtas, em… asmuo, sakykim taip. Žaidimas prasideda gana gerai sumąstytu, tačiau absurdiškai pateiktu „training“ lygiu. Kaip žaidėjams leidžiama suprasti, visą valdymo ir „gameplėjaus“ struktūrą herojus sužino sapnuodamas. Sapno metu mes paskubomis turime perbėgti niūrias ir „tuščias“ patalpas, po ko kelioms akimirkoms herojus pamato košmarą ir pabunda (panašių iki valiai prisižiūrėjome „The Suffering“ žaidime). Nuo šios vietos nei iš šio, nei iš to jūsų valdomas personažas užsimano susirasti savo brolį, kuris, kaip supratau, vykdė itin pavojingus archeologinius kasinėjimus ir atkapstė kažką stulbinamai pavojingo ir negero… Tas kažkas jį pasmerkė mirčiai ir užkeikė. Tad jūsų užduotimi tampa brolio išlaisvinimas. Užduotis labai paprasta, bet gana įdomi ir paslaptinga. Tačiau kūrėjai sugebėjo viską sugadinti. Pasirodo (viskas paaiškėja po keliolikos žaidimo minučių), herojaus brolis atkapstė Angelo širdį, kurią supykę Dievai (ar demonai — koks skirtumas, anot kūrėjų) uždarė baisiausiose pasaulio vietose. Kad jos baisios, tai tikrai, nes aplink vyksta tokios nesąmonės ir durnystės, kad žmogus netgi realybėje nebegali susiprasti…

Kas galėjo tapti pasaka

Iš tikrųjų, jei kūrėjai būtų įdėję į žaidimą visas savo svajones, jausmus, pastangas, jiems būtų išėjęs nuostabus žaidimas. Tai rašau tikrai ne veltui, nes žaisdamas, kaip tik galėjau bandžiau analizuoti turimą padėtį. Taigi, kaip ir tikėjausi, „Shade“ galime sutikti tokių vietų, kurių metu sieloje juntama rami ir palaiminga būsena. Gaila, tačiau tas jausmas išgaruoja labai greitai, vos pajudėjus iš vietos. O juk „Black Element“ galėjo sukurti tokį gražų, kupiną nuotykių ir paslapčių „action/adventure“ žaidimą. Vietomis galėsite sutikti lengvai oru plevenančią dvasią — štai puikus pavyzdys. Visos scenos ir dialogai, kurių metu veikėjas kalbėsis su minėtąja dvasia, atlikti absurdiškai. Tiesą sakant, susidaro toks įspūdis, kad mūsų valdomas personažas kažkoks kvailas tarnas, rizikuojantis savo gyvybę ir vykdantis pačias pavojingiausias misijas, juolab, kad jis net nerodo ypatingo entuziazmo gelbėjant savo brolį. Bet, vis dėlto, kone labiausiai nusiminiau, pamatęs aplinkas. Jos labai gražios ir stulbinančios. Ak… Kaipgi jos būtų gerai derėjusios kokybiško žaidimo fone. Mieste stūksantys pavieniai, daugiabučiai namai, pilkos ir šaltos uolos, žvarbus vėjas ir milžiniški, sunkūs debesys tiesiog priverčia atkreipti į save dėmesį. Bet, deja, tik aplinkos ir sugebėjo parodyti kažką kokybiško — visa kita nuėjo tiesiai šuniui ant uodegos. Maža to, žaidimas ten nusineš ir visus prie jo prisilietusius…

Genetinis palikimas

Ilgainiui besėdint prie „The Shade“, pastebėjau, jog vietoje to, kad mokytųsi iš kitų žaidimų klaidų, jis visas jas meistriškai ir tiesiog genialiai susirinko ir ne mažiau sėkmingai panaudojo. Na taip, „sveikintinas“ poelgis, tik, vargu, ar atneš jis kažkokių vaisių. Visų pirma — kovos sistema. Atrodė, kad sukurti kažką absurdiško šioje srityje paprasčiausiai neįmanoma, bet, pasirodo, nieko nėra neįmanoma. Kai jus didžiausiais būriais apspis priešai, net nesuprasite, kas pradės vykti ekrane… Kažkas kažką muš, kažką ims daryti ir jūsų veikėjas, po keliolikos pelės klavišo paspaudimų, o štai ekrano kampe esantis gyvybių matuoklis savo ruožtu kuo ramiausiai mažės. Bet čia dar ne viskas. Pagrindinis jūsų ginklas bus švytintis balta šviesa kardas, kuris atrodys tartum elementariai pakarpytas kartono gabalas. Įstabu, ar ne? O jei dar pasakyčiau, kad visą žaidimą taip ir prasibastysite su juo? Na, kūrėjai leis jums pasiimti priešo numestus ginklus, bet visi jie bus labai banalūs ir beveik vienodi. Maža to, pats veikėjas ir visi jo judesiai bus tartum sustabarėję. O štai priešai kartais parodys didelį pranašumą. Todėl „geimplėjaus“ pavadinti subalansuotu tikrai negalėčiau. Aiškiai matosi, kad kovos absoliučiai išsiderinusios — tai priešai bus baisiai silpni, ir pereiti kokį lygį bus vaikų žaidimai, tai tie patys priešai sudaužys jus per porą minučių. Nepakartojama.

Plagijavimo pradžiamokslis

Dar labiau mane pritrenkė tai, kad čia pagrindinis veikėjas galės pasiversti į monstrą! Ko čia stebėtis, pasakysite jūs. O tuo, kad minėtasis monstras beveik identiškas matytajam „The Suffering“ žaidime! Oho, kas per pasitikėjimas savimi. Maža to, kad kūrėjai nukopijavo mintį, jie jos nesugebėjo kokybiškai išplėtoti! Čia tai gabumas. Dar dabar negaliu suprasti, kam gi jie įkišo tą monstrą. Jis net pro durų staktą nepratelpa, o jo valdymas absoliučiai nevertas nė sudilusio skatiko! Dar jis mokės šaudyti ugnies kamuolius, sukelti mėlynas bangas. Bet, et… Kam to reikia? Visas šis „gėris“ bevertis. Geriausia, ką galėsite padaryti, tai kokius 10 kartų paspausti „atack“ klavišą. Jeigu po to aplink voliosis vien lavonai — jums pasisekė, jei priešų bus dar daugiau nei prieš tai — jūsų minutės suskaičiuotos. Kiek galėsite būti pasivertęs monstru ir kiek atakų galėsite su juo padaryti, nulems po gyvybėmis esantis stulpelis, kuris išblės vos praėjus kelioms akimirkoms, ir teks lakstyti, besitikint, kad jis kuo greičiau atsistatys.

Pasitrauk nuo taikiklio

Dar vienas dalykas, kuris mane kaip reikiant pribloškė, buvo priešų DI. Vieną sykį atsistojau ant šlaito, kad apsižvalgyčiau, kas manęs laukia toliau. Pamačiau tokį vaizdelį: gerokai apipuvęs skeletas, tvirtai laikydamas prieš save aprūdijusį kalaviją, ritmingais žingsniais keliavo iš vieno taško į kitą. Priėjęs reikiamą vietą, automatiškai apsisuko ir pasileido atgal. Štai taip senovėje patruliavo pilių kiemuose skeletai. Nemąstantys, bet disciplinos ir dorovės išmokyti kaip turi būti. Patikėkit, žaidžiant žaidimą, vidų užplūsta tikrai kvailas ir bjaurus jausmas, verčiantis pasišlykštėti. A.. Vos nepamiršau.. Ginklai. Čia galėsite surasti pistoletą, iš kurio iššausite porą sykių, ir baigta, mat kulkų beveik nebus, o norėdami jas tausoti, taip ir prasinešiosit kvailą įnagį visą žaidimą. Dar bus arbaletas. Irgi lėkštai sukurtas, bet strėlių bus vos ne ant kiekvieno kampo. O kokia nauda? Praktiškai jokios. Mhm, ačiū. Jei žaidimo eigoje pajusite, kad reikia atsistatyti gyvybes, suraskite vieną iš daugelio plyšių žemėje, iš kurio sunksis balta šviesa. Priėjus prie jo, jūsų veikėjas sukiš kardą žemėn, pritūps ant vieno kelio, padės galvą ant rankų, ir gyvybės ims pildytis. Be komentarų.

Trūksta žodžių

Na, ir pagaliau finalas. Kūrėjai sakė, kad žaidimas turės nemažai skirtingų pabaigų. Asmeniškai aš, neradau nė vienos. Iš tiesų žaidimo negalėčiau pavadinti nei „action“, nes čia veikiau kančia, ir jokiais būdais ne „adventure“, nes galvosūkius (jei tokie pasitaiko) išspręstų netgi patys mažiausieji. O kai visas iškankintas ir pavargęs užsukau į kūrėjų „saitą“, vos nenuvirtau nuo kėdės… Pasirodo, kūrėjai surinko visų prasčiausių žurnalų, „saitų“ įvertinimus ir išvedė sau nepaprastai gerą vidurkį! Na ir pagarba… Matyt, pinigų trokštanti pasąmonė jų bando gauti visais įmanomais būdais, net ir nesąžiningais. Ilgainiui supratau, kūrėjai siekė taip išmušti žaidėją iš vėžių, kad jam net žodžių trūktų. Ne išimtis ir aš. Na ką, kūrėjai parodė savo, dabar metas mums įvertinti jų „nuostabiausiąjį“ produktą…