Žaidimas, kurio pristatinėti nereikia. Jo didenybė, jo puikybė ir šviesybė – naujasis BioShock. Tiesa, pakeliui į saulę pretenzingą pavadinimą nešiojantis Infinite visgi išbarstė nemažai savo žavesio ir dar kažko, ko žaidime taip ir nebuvo. Bet tik praėjus nepilnam mėnesiui po to, kai perėjau žaidimą, aš supratau, kad viską, ko žaidžiant lyg ir trūko, kūrėjai sumaniai užkonservavo į mažas dozes ir jas erzinančiai pakišinės parsisiunčiamu turiniu visiems tuo pačiu ir už nosies vedžiojamiems žaidėjams. Na, bet, taip sakant, jei net visų šaudyklių karalius privalo nusilenkti prieš parsisiunčiamą turinį, jis jau nebe karalius.

Akivaizdu, kad Bioshock Infinite kūrėjai turi kuo didžiuotis – jų sąskaitoje ne vienas puikus žaidimas, bet puikiausi iš puikiausių, žinoma, baigiasi žodžiu „shock“. Protinga iš jų pusės, jog per daug nenukrypdami nuo savo stiliaus bei vizijos jie nutarė sukurti dar vieną žaidimą sėkmingoje serijoje, bet tuo pačiu ir jautė, kad nevalia tampyti jaučio už ragų. Ne už visus „Irrational games“ sprendimus naujojo žaidimo atžvilgiu verta juos pagirti, tačiau jei ne jie, šio žaidimo visai nebūtų mūsų rankose. Klausimas, ar Tu, kaip žaidėjas, esi patenkintas pirkiniu, ar šį kartą visiškai savo nusivylimą pateisindamas iš kūrėjų tikėjaisi daugiau/ko kito.

Amerikos įtakos augimo fone ir prasideda pats žaidimas, jau pačioje pradžioje, nieko per daug nesigėdijant nukeliantis žaidėją į skraidantį Kolumbijos miestą. Tai – savotiška Amerikos pažiba, aukštai iškeltas smakras ir šiaip skrajojanti tuštybės manifestacija. Kaip ir būna dažnu atveju, Kolumbija yra pakankamai stipriai sutrūnijusi iš vidaus ir čia veši rasizmo, nacizmo bei ksenofobijos idėjos. Nepaisant to, miestas skraido, jame gyvenantys žmonės dar gyvi, mėgaujasi kas kuo gali pagal savo luomus, o virš visko stovi žilabarzdis pranašas Komstokas, dedantis ant visų savo skersą palaiminimą. Bet tuo pačiu skrajojančiame mieste stovi bokštas, kuriame sandariai uždaryta laikoma jauna mergina Elizabet. Pradėjus žaisti, iš karto tampa aišku, kad ji ir taps viso Bioshock Infinite katalizatoriumi, vos tik žaidėjas prikiš prie jos nagus. Ir ji, žinoma, tampa, tik gal net truputį labiau, nei kas galėjo tikėtis.

Pas žaidėjas įspraudžiamas į Bookerio Devito batus, kuris atplukdomas prie švyturio, nuo kurio ir prasideda visa kelionė, prieš akis turėdamas vieną konkretų tikslą: išgelbėti merginą ir išpirkti savo skolą. Žinoma, jei tikslas būtų toks paprastas ir aiškus, nelabai būtų apie ką kurti žaidimą, todėl pasivaikščiojimo parke bet kokiu atveju gali nesitikėti. Pats Bookeris yra buvęs detektyvas, todėl kūrėjai daugiau ir nesivargina paaiškinti, iš kur pas jį tokie mažų mažiausiai neblogi įgūdžiai kalbant apie šaunamuosius ginklus, bet tuo tarpu žaisdamas supranti, kad čia vėl tas atvejis, kuomet apie pagrindinį veikėją nieko nepasakoma, arba pasakoma tik siekiant apetitui sužadinto, o vėliau visos kortos senamadišku stiliumi atsiverčia pačios. T.y. ten, kur joms atsiversti paliepė kūrėjai.

Pirma valanda žaidimo yra nuostabiai kitokia nei įprastai būna žaidimuose, nes gauni turisto teisėmis saulėtą dieną pasivaikščioti po Kolumbiją, kuri visa išpuošta švenčių proga. Tačiau lyg nemaloni atsvara tai valandos laisvei bei neįpareigojantiems slampinėjimams po miestą, vėliau seka pernelyg intensyvus žaidėjo įsviedimas tiesiai į verdantį katilą, kur rekordiškai greitai Tau į rankas įspraudžiamas automatas ir paliepiama: „eik žudyt!“ Tiesą sakant kokių gerų 60% viso žaidimo būtent tai ir reikės daryti – pleškinti iš savo šaunamųjų ginklų, akimirksniams sustojant tam, kad pasikeistum ginklą arba tiesiog užsitaisytum esamą. Tad jei tai Tavo cup of tea, gali žaisti nedvejodamas. Priešingu atveju vertėtų pasverti daugiau „už“ ir dar daugiau „prieš“.

Specialios galios, savo funkcionalumu ir efektais/animacijomis apžavėjusios pirmajame Bioshock, čia tiesiog pervadinamos iš plazmidų į vigorus ir net be jokių pasiteisinimų pateikiamos praktiškai tame pačiame įpakavime. Skirtumas tarp pirmo Bioshock ir Infinite tėra tas, kad žaidėjų vien tuo nebenustebinsi, o šiame žaidime dar ir kur kas menkesnis šių galių integravimas į bendrą žaidimo procesą. Trumpiau tarius kai pleškinsi iš skirtingų vamzdžių skirtingus priešus, Tau geriausia būtų, kad niekas netrukdytų, užuot sukus galvą, kurią ramesnę akimirkai išnaudojus tam, kad ką nors padegti ar, dar geriau, padegti išsviedus į orą. Žodžiu, silpnai. Pačios galios taip pat neatrodo įkvepiančios, o jei ir įkvepiančios – aštuonkojo kažkas tai – tuomet neišnaudotos iki galo bei neišpildytos taip, kad kabintų. Taip pat, žinant, jog tokios galios šiais laikais jau tikrai nebeužtikrins tavo žaidimui originalumo, reikia eiti arba per išskirtinį jų pateikimą (bet tai, tikėtina, gelbės tik pirmas žaidimo valandas) arba pasiūlyti kokią neįprastą jų integraciją į žaidimo procesą. Na, bet kaip jau rašiau – deja.

Elizabet, bent jau mano atveju, yra išskirtinis dėmesio centras šiame žaidime. Bet ne todėl, kad tai moteriškos lyties atstovė, o jos visos, išskirtinai, reikalauja dėmesio. Elizabet patraukia tuo, kaip sumaniai ji įtraukta į žaidimą. Jau ne kartą sakiau ir pasikartosiu (n-tąjį kartą atkartojant vieno užsienio apžvalgininko žodžius), kad Elizabet Bioshock Infinite yra puikiai išnaudota ne tik kaip siužetui daug įtakos turintis personažas, bet ir kaip neatsiejama paties žaidimo proceso dalis. Elizabet gali į žaidimo pasaulį perkelti jame tuo metu neegzistuojančius ginklus, priedangas ir kt. (kas tai per WTF aš tyčia nesakau ir nesakysiu, idant išliktų susidomėjimas žaidimu), mėtyti Bookeriui įvairius daiktus nuo amunicijos iki trūkstamų pinigų bei atrakinti įvairias spynas, atribojančias žaidėją nuo slaptaviečių ir pan. Šitai tikrai giriu. Taip, būdavo, kad pasitaiko tokio gero ir visapusiško NPC išnaudojimo žaidime, bet, kažkaip, pažaidęs Bioschok Infinite supratau, jog jau buvau to pasiilgęs.

Kas liečia žaidimo tempą, norisi paburbėti, nes nors Bioshock Infinite ir yra gana dinamiškas, įvairūs bei pasiūlo skirtingas lokacijas (kaip ir skirtingus jų sprendimus), kai kurios vietovės ar, sakykime, lygiai, atrodo pritempti ir sukurti be jokio polėkio. Galbūt net vien tam, kad žaidimas turėtų daugiau mėsos ar kad į tam tikras vietas vėliau, jau išleidus žaidimą, dar būtų galima ko nors įkišti parsisiunčiamu turiniu, kuris iš pradžių suviliotų žaidėją savo netikėtu pateikimu, o vėliau nuviltų priforsuotu išpildymu. Kita vertus žaidimą žaisti yra įdomu ir sulaukti pabaigos norisi, nors tuo pačiu kartais ir pradedi jausti, kad kūrėjai vėliau jau net patys nebesuvaldys to, ką įvairiais beprotiškais sprendimais savo istorijoje pradėjo.

Žaidime pabarstyta keletas šalutinių misijų, bet jos tokios blankios ir tokios „be veido“, kad kai kurie žaidėjai jų net nepastebės. Sutinku, galbūt sunku tokiame žaidime kaip Infinite išdėlioti tokias smulkesnes misijas, bet tuo pačiu kūrėjai nevalingai įrodo, kad tas jiems būtų puikiai pavykę. Pavyzdžiu galėtų būti, kad ir ateities muzikos vagis. Tenka pripažinti, kad su šalutinėmis misijomis kur kas geriau susitvarkė netgi Dead Space 3, o tai jau, kaip ne kaip, smūgis „Irrational games“ į pilvą. Su galva.

Pasigedau ir išgirto priešų išskirtinumo. Šiuo atžvilgiu žaidimas visai nykus ir su pirmu Bioshock ar net su Bioshock 2 – net nepalyginamas. Taip gerai ir neišskyriau, ką tokius ten pleškinau… Vėliau žaidime dar viskas kiek pamaišoma, tad net nebesigilini, kurios spalvos geriečiai, o kurios – blogiečiai. Pleškini visus ir tiek to susidomėjimo. Keli didesni ar pavojingesni už kitus priešai žaidime pasirodo epizodiškai ir didelis ačiū jiems už tai, nes kovos su jais paprasčiausiai nėra įdomios. Taip, tenka palakstyti, tenka pasinervinti, bet žodis, kuris ateina į galvą tokius pleškinant yra labiau „įkyrus“ nei „įdomus“. Taip pat žaidime visiškai neaptikau keleto scenų ar priešų, kuriomis/kuriais buvau suintriguotas po pačių pirmųjų žaidimo pristatymų įvairiose parodose. Na, ką gi…

Dar žaidime yra kablys, skirtas riedėti po miestą išvedžiotais bėgiais. Iš karto pasakysiu, kad tokie pasivažinėjimai bėgiais yra riboti ir kiekvieną sykį riedant kažkaip norisi, kad to būtų daugiau arba bent jau pats viso to pateikimas kaip nors nustebintų/papirktų. Dabar gi pasivažinėji, tačiau ar tai įsimins kokia nors forma mano ir taip nuo nesibaigiančių įspūdžių vargstančioje galvoje aš kažkodėl abejoju. Nors gal žaidimas skirtas ir pritaikytas apskritai nieko gyvenime neveikiantiems ir nematantiems, tuomet atsiprašau.

Grafinis apipavidalinimas džiugina, ypač suvokiant faktą, kad tai – vis dar senukas „Unreal engine 3“. Prisižiūrėjau gana gražių vaizdų, nors, prisipažinsiu, ne tokia jau ir maža jų dalis man pasirodė nuobodūs. Tuo tarpu muzika čia netgi labai vietoje ir visos kompozicijos nepriekaištingai bei tikrai apgalvotai sudėliotos į savo vietas. Tai gerai, nes padeda įsitraukti į veiksmą, pasidaro įdomu akimis sekti tai, kas vyksta. Na, arba pleškinti ar bent jau tyrinėti aplinkas. Tarp kitko, su tuo tyrinėjimu tai irgi… Vaikštai ir kaip paskutinis idiotas renki absoliučiai viską, kas po kojomis. Galiausiai tai net išsivysto į kažkokį kvailą įprotį. Inventoriaus jokio nėra (nors čia to ir nereikia), todėl tai iššaukia tokius „rankiojimus“, kokių FPS žaidime nemačiau jau seniai. Kartais tie „rankiojimai“, lyg sekant kažkieno trupinių juosta priveda ir prie tokių, hm, savotiškų vietų kaip pasigrojimas gitara. Na, nežinau. Galbūt tai tiesiog ne man.

Suvedant rezultatus, norėčiau pradėti nuo to, kad žaidimas man patiko. T.y. peržaidžiau jį visą be kažkokių nervinių protrūkių, be prunkščiojimų, be „ė, matei?!“ draugų Skype languose ir pan. Noriu pasakyti, kad žaidimas yra gana lygus. Tai gerai, nes malonumo žaisti tai nei kiek negadino, netgi palaikė tą patį žaidimo malonumą, tačiau ilgalaikėje perspektyvoje jis (žaidimas) man beveik nieko nesuteikė. Ir gaila matyti bei suvokti, kad Bioshock Infinite, kurio tiek laukta, yra kažkoks išsibarstęs. Ne, tai, visgi, nėra joks įvykis, tai tiesiog, kaip bebūtų gaila, eilinis žaidimas su savo pliusais, savo netikėtumais ir savo… kažkuo, ko nepavadinsi atmosfera. Nes atmosfera jau visi pavadinome tai, kas buvo pirmame ir, panašu, bent šiame etape nepakeičiamame Bioshock.