ArmA: Armed Assault pasitinka mus trečiarūšį holivudo trilerį primenančiu pavadinimu ir standartiniu karinės tematikos žaidimams būdingu viršeliu. Iš tiesų naujasis čekų Bohemia Interactrive produktas gali likt nepastebėtas tarp masės karinės tematikos šaudyklių, tačiau išmėginus žaidimą nuo pirmų minučių tampa aišku – prieš mus neeilinis produktas.

Norint suprast, ko galima tikėtis iš šio žaidimo, reikėtų tart keletą žodžių apie kūrėjus. Nors Bohemia Interactive vardas ir nėra plačiai žinomas, apie pirmąjį šios studijos projektą žino (ar bent girdėjo) daugelis. 2001 m. pasirodęs Operation Flashpoint susilaukė tiek kritikų, tiek žaidėjų pagyrų. Trys didžiulės salos, daugybė autentiškos šaltojo karo epochos technikos ir ginkluotės, didžiuliai mūšiai ir iki tol neregėtas realizmas – Operation Flashpoint tikrai išsiskyrė iš minios. Nuo to laiko čekų studija suspėjo išleist pora šio žaidimo papildymų, specialų karinėms struktūroms skirtą treniruoklį OFP pagrindu, susipykt su ankstesniu leidėju Codemasters ir prarast visas teises į Operation Flashpoint prekinį ženklą.

Nuo pat pirmų Armed Assault žaidimo minučių tampa aišku, kad žaidimas, nors ir įvilktas i naują blizgantį grafinį varikliuką, viduje yra vis dar tas pats OFP. Iš esmės nepakitęs valdymas (vis dar reikalaujantis naudot kone visus klaviatūros mygtukus), identiška būrio valdymo sistema, klaidų neatleidžiantys priešai ir kartais juoką pro ašaras keliantys bug‘ai – visa tai, prie ko mes pripratome OFP, rasime ir Armoje. Bene pirmas iš karto į akis krentantis patobulinimas, aišku, yra grafinis varikliukas. ArmA išnaudoja visas šiuolaikines technologijas, kurių galima tikėtis iš modernaus žaidimo, ir, nors negali pasigirti kvapą gniaužiančiais efektais, palieka malonų įspūdį. Didžiulė 200 kv. km. ploto sala, pagaliau tikrus miestus savo dydžiu primenančios gyvenvietės, smėlėti paplūdimiai, vešlūs miškai ir uolėtos kalvos – visa tai bus sunaikinta ir nuniokota negailestingos karo mašinos. Verta paminėt, kad žaidime yra realus dienos/nakties ciklas ir net žvaigždynai ArmA danguje atitinka tikrus. Virtualios žudymo mašinų kopijos taip pat sumodeliuotos tikroviškai, net automobilių ir šarvuočių interjerai atitinka tikrus, todėl įsijaust į kario vaidmenį nėra sunku. Visa tai, atrodo, būtų ideali vaikiška smėliadėžė, jei ne negailestingas ArmA geimplėjus. Nebandžiusius senojo OFP gali šokiruot tai, kaip lengva čia prarast savo virtualią gyvybę. Tiesa sakant, neretai net nežinai, iš kurios pusės paleista kulka tapo lemtinga. Galit pamiršt apie vaistinėles ar kitas gyvybės taškų atstatymo priemones. Galit pamiršt ir gyvybės taškus – ArmA vienintelė kulka dažniausia reiškia mirtį. Jei priešo kulka sutraiškė jūsų kelius ir bet koks bandymas atsistot ant kojų sukelia agoniją ir sąmonės užtemimus – manykit kad jums pasisekė. Armoje nėra vietos vienišiems herojams, čia karas yra virtinė nevisada logiškų atsitiktinių įvykių, po kurių kažkas vadina save nugalėtoju, o kažkas lieka gulėti saulės nušviestoje vešlioje pievoje.

Tikriausia jau supratote, kad DI kontroliuojami kariai moka elgtis su ginklais. Net ir už 200 m. esantis priešas išlieka pavojingas. Nesitikėkit išvengt priešo ugnies slėpdamiesi krūmuose ar už medinių statinių – kaip ir tikrovėje, Armoje kulkos nesunkiai prasiskverbia pro plonus metalinius ar medinius paviršius ir rikošetuoja nuo kietų, todėl saugus gali jaustis tik už betono sienos. Aišku, jei šalia nėra priešo tankų. Virtualūs oponentai yra agresyvūs, neretai mėgina apeiti priešo sparną ar paleisti rankinę granatą ten, kur, jų manymu, slepiatės jūs. Apskritai ArmA DI smarkiai skirasi nuo daugumos panašaus tipo žaidimų tuo, kad nevaikšto skriptintais maršrutais, o mąsto ir elgiasi pagal aplinkybes. Net ir peržaisdamas tas pačias misijas stebėjausi, kaip DI valdomų karių elgesys kinta priklausomai nuo aplinkybių. Aišku, ne viskas vien rožėmis klota. Neretai tie patys mastantys priešai pradžiugina tokiais bukumo proveržiais, kad palygint su jais Serious Sam begalviai kamikadzės atrodo kaip karo taktikos ekspertai. Tačiau ArmA bent jau siūlo kažką unikalaus, o tai visada gerai. Pačiam žaidėjui neretai teks pasikliaut DI valdomais būrio draugais, o sumanus vadovavimas dažnai turės lemiamos įtakos misijos sėkmei.

Taigi, DI moka elgtis su ginklais. O kaipgi jūs? Jei manot, kad bemiegės naktys, praleistos tobulinant CS ar BF2 įgūdžius čia pravers, smarkiai klystat. ArmA gan tiksliai atkurta ginklų balistika (nedažnas atvėjis šiuolaikiniuose žaidimuose), todėl ginklų elgsena smarkiai skiriasi nuo kitų FPS, net bandymas pataikyt į arti esantį nejudantį taikinį tampa iššūkiu. Ekrane matomas taikinukas Armoje atlieka daugiau orientacinį vaidmenį, norint į ką nors pataikyt teks naudotis ginklo optika/taikikliu. Ar minėjau, kad kulkos skrieja realiu greičiu, ir, šaudant į toliau esančius taikinius, pastebimai nukrenta dėl energijos praradimo? Įsivaizduokit už kelių šimtų metrų patruliuojantį priešų būrį. Jūs nusitaikot, iššaunat, bet dėl rankos virpėjimo, atatrankos ir didelio nuotolio jūsų paleista serija nekliudo taikinio. Priešai krenta ant žemės, nusitaiko, kelios kulkos prašvilpia jum pro ausis ir jūs su siaubu suprantat, kad niekaip nesuspėsit iki artimiausios priedangos laiku, o po akimirkos pakirstas susmunkat ant žemės. Bandysit dar kartą? Na o snaiperio ginkluotės perpratimas tampa atskiru žaidimu žaidime. ArmA neišvengiamai verčia užmiršt įprastą FPS žaidimams „bėk ir šauk“ taktiką ir išmokina gudraut. Ugnį atidengi tik tada, kai priešai dar nenujaučia pavojaus, visada įsitikini, kad prasidėjus susišaudymui turėsi kur slėptis, ar, dar svarbiau, laisvą kelią atsitraukti. Paleidęs seriją skubi prie iš anksto numatytos pozicijos, iš kurios matosi tavo ankstesnė buvimo vieta ir (galbūt) ten jau skubantys priešų kariai. Nelabai heroiška, ar ne? Bet būtent nuolat persekiojanti baimė dėl savo virtualios gyvybės ir suteikia Armai išskirtinumo ir patrauklumo.

Garsas, kaip ir daugelis dalykų šiame žaidime, palieka dvejopą įspūdį. Išties maloniai nuteikia pastatų ir kalvų slopinami šūvių, sprogimų ar motorų ūžesio garsai, virš gavos prašvilpiančiu viršgarsinių kulkų spragsėjimas, didinga Ondrejaus Matejkos muzika ar už kampo sėlinančių priešų nurodymų lojimas į raciją. Tačiau kai kurių transporto priemonių variklio garsai girdimi vos ne iš kito salos galo, daugumos ginklų skleidžiami garsai „sausoki“ (galbūt kalta Holivudo įtaka mano ausiai J ), tačiau bene labiausiai įkyri radijo pranešimai. Tikriausiai taupydami pinigus (ir megabaitus) kūrėjai kiekvieną karių tariamą žodį įrašė į atskirus failus ir iš jų žaidime suklijavo radijo pranešimus. Rezultatas skamba maždaug taip:

Group. move. to. that. bush. at. one. o‘clock.

on. the. way.

Nors OFP buvo naudojama tokia pati sistema, ArmA viskas atrodo blogiau, net žaidimą įgarsinę aktoriai visai neprimena amerikiečių.

Akivaizdu, kad pėstininkų mūšiai yra pagrindinis ArmA arkliukas. Sausumos technikos ir aviacijos valdymas, nors ir turi savo subtilybių, negali prilygt specialiems šių sričių simuliatoriams (pvz. Lock On ar MS Flight Simulator). Tačiau būtent visų kariuomenės rūšių sintezė ir sukuria nepakartojamą mūšių atmosferą. Isivaizduokit mūšį, kuriam dalyvauja šimtai pėstininkų, dešimtys tankų, o atakos sraigtasparnių eskadrilė vaišina visus pragaro ugnimi iš oro. Visa tai įmanoma Armoje, aišku jei turit pakankamai galingą kompiuterį.

ArmA siūlo vienam žaidėjui skirtą kampaniją ir tuziną misijų, pradedant pažintinėmis šaudykloje ir baigiant diversijomis priešo užnugaryje. Žaidimo siužetas originalumu nestebina: veiksmas vyksta Sahrani saloje, kur JAV kariai atvyksta apmokyti vietinės kariuomenės. Apmokymai baigiasi, didžioji dalis amerikiečių kariuomenės jau pasitraukus, kai netikėtai šiaurinę salos dalį kontroliuojanti Sahrani Išlaisvinimo Armija užpuola nepasiruošusius ir prastai ginkluotus pietinius kaimynus. Žaidėjui tenka trapios demokratijos gynėjo, o vėliau ir komunistų naikintojo rolė. Nors šiaurės Sahrani kariuomenės ginkluotė lyginant su amerikiečių yra (daugumoje sričių), švelniai tariant, senstelėjusi, savo atsilikimą jie kompensuos didesniu technikos skaičiumi.

Kampanija siūlo keletą naujovių. Prieš kiekvieną misiją jums bus pateikiamas interaktyvus salos žemėlapis, kuriame matysim savo ir svetimos kariuomenės pozicijas ir galėsim pasirinkt vieną iš kelių šalutinių užduočių, kurios vienaip ar kitaip įtakos pagrindinės misijos eigą. Aišku, šalutines misijas galima ir praleist. Kita naujovė – galimybė misijos metu persijungt tarp kelių junitų. Jus visada erzino, kaip tinginiai pilotai nesugeba tinkamai numest bombų ir apsunkina sausumos kariuomenės darbą? Dabar pats galėsit ir mest bombas, ir vėliau dalyvaut sausumos kautynėse tos pačios misijos metu. Tačiau iš esmės kampanija nuvilia. Viena vertus, galimybė persijungt tarp kelių junitų mažiau patyrusiems žaidėjams suteikia galimybę mėgautis žaidimu neseivinant kas 30 sekundžių, kita vertus išskirtinių įsimintinų personažų nebuvimas daro žaidimą blankiu. Prisimenat, kaip stengėtės tobulai atlikt užduotis už Deividą Armstrongą tam, kad pagaliau pasiektumėt išsvajotą seržanto ženklelį? Arba kaip Roberto Hammerio kailyje atsargiai vairavot didžiulį tanką tikėdamiesi, kad nesutraiškysit kokio brangaus kariuomenės žaisliuko ir nebūsit eilinį kartą išsiūstas skust bulvių? ArmA nieko panašaus nėra, todėl ir nėra paskatos per daug stengtis dėl savo valdomo veikėjo, nes kitoje misijoje jum teks kito kario vaidmuo. Siužeto pasakojimas tarp misijų naudojant CNN mėgdžiojančius reportažus iš pradžių atrodo neblogai, bet labai greitai atsibosta. Gerai, kad lėkštokos kampanijos paliktą ispūdį pataiso kelios tikrai išskirtinės single player misijos.

Multiplayer režimas leis pasinert į virtualius mūšius su draugais ir iš tikrųjų ivertint taktikos ir komandinio žaidimo pranašumus. Šiuo metu dauguma serverių siūlo COOP misijas, bet ir CTF ar C&H tipo žemėlapių fanai ras savo vietą po saule. Bene pagrindinė tinklinio žaidimo problema – didėjantis teamkiller‘ių ir cheater‘ių skaičius, bet suradus tinkamą serverį galima smagiai praleist laiką kareivio kailyje.

Vienas iš svarbiausių ArmA privalumų yra vidinis misijų redaktorius. Nors SDK pridėjimas prie žaidimo šiais laikais nieko nebestebina, ArmA misijų redaktoriaus išskirtinumas slepiasi paprastume. Būrių išdėstymas, maršruto paskyrimas ir pergalės ar pralaimėjimo sąlygų nustatymas paprastai „užimk priešo pozicijas“ tipo misijai trunka vos pora minučių ir nereikalauja naudot jokių išorinių programų ar skaityt ilgų instrukcijų. Kitų žaidėjų kurtos misijos neretai originalumu perspjauna BIS kūrinius, o ir nemažą standartinės technikos, ginklų ir uniformų asortimentą galima papildyt žaidimo fanų kūriniais. Nors ArmA modinimas dar nepasiekė OFP lygio, panašu, kad ArmA pamėgusiems žaidėjams ir įveikus kampaniją content‘o nepritruks.

Išvados:

ArmA nėra masiniam vartotojui skirtas žaidimas. Negailestingas geimplėjus, primityvi fizika, siaubingas DI judėjimas (ypač uždarose erdvėse ir valdant oro techniką) bei aukšti reikalavimai sistemai smukdo iš esmės gerą nuomonę apie žaidimą, ypač turint galvoje, kad nemaža dalis ArmA trūkumų paveldėti dar iš 2001 metų produkto. Tačiau pavargusiems nuo standartinių FPS bei užkietėjusiems taktinių šaudyklių fanams ArmA gali tapt geriausiu dalyku nuo Operation Flashpoint laikų.