Žinai žaidimo kūrimo etapus. Turi idėją. Įsivaizduoji kaip atrodys mūsų žaidimo naudotojo sąsaja. Kas toliau? Metas pagalvoti apie žaidimą iliustruojančius eskizus ir diagramas!

Jei moki programuoti, esi vienas žaidimo kūrėjas, žaidimą planuoji išleisti ateityje savo pastangomis, tuomet šią dalį gali praleisti. Ji skirta tiems, kurie visiškai nemoka programuoti ar kuriems sunkiai tai sekasi, bet norėtų pasiekti geresnių rezultatų. Taip pat tai pravers tiek ieškant žaidimo leidėjų, tiek kitiems komandos nariams pateikiant vienokias ar kitokias užduotis.

Žinoma, pateikti informaciją apie žaidimo turinį, eigą ir veikimą galima ir teksto pavidalu, bet praktika rodo… kad dauguma, gavusių informaciją apie žaidimą, iš tiesų težiūri tik paveiksliukus… Kita vertus, vien paveiksliukais visko perteikti neįmanoma, reikia ir teksto po tais paveiksliukais, kurie paaiškintų kas juose vaizduojama. Toks derinys daugumai bus gana neblogai suprantamas.

Paprasčiausias informacijos apie žaidimą grafiniu pavidalu perteikimo variantas – eskizai. Juose yra vaizduojamos tam tikros žaidimo dalys, jų išdėstymas. Nors dauguma žmonių didesnį prioritetą duoda projektams su kuo labiau gražesniais eskizais, tačiau didelės reikšmės tai neturi. Vadinasi, nebūtina būti dailininku, kad tokius pieštum, – kiekvienas iš mūsų tai gali. Žinoma, tai nereiškia, kad koks EA Games tave priims nepabaigus kokių nors piešimo studijų ar neturint daugybės savo darbų pavyzdžių… bet taip „aukštai nešokant“ galima išsiversti su piešimo įgūdžiais bei žiniomis, kuriuos turi.

Žaidimo lygio eskizas, kuriame yra kiaušinis, kuris renka kabančius ant virvių kristalus ir turi nunešti juos visus į skrynią, bet jam trukdo tai padryti visur slankiojančios gyvatės

Nors žvelgiant į žaidimo eskizus galima susidaryti kažkokią nuomonę apie jų turinį, tačiau jais perteikti negalima visos reikalingos informacijos, todėl kartais eskizuose yra pažymimos tam tikros vietos tam tikrais užrašais, kurie pateikia daugiau informacijos.

Žaidimo lygio eskizas su papildoma informacija

Visgi, net ir toks pateikimas gali suteikti per mažai reikalingos informacijos (ypač tada, kai darbą atlieka daugiau nei vienas programuotojas). Dėl šios priežasties žaidimo veikimo aprašymas papildomas dar ir įvairiausiomis diagramomis.

Diagramų yra daugybė, tačiau daugumą informacijos galima perteikti sekų, srautų ir klasių diagramomis. Su klasių diagramomis bus supažindinta kitoje šios straipsnių serijos dalyje, o šį kartą sekų ir srautų diagramos.

Srautų diagrama yra turbūt viena primityviausių iš visų diagramų. Ji nusako, kokia veiksmų seka ir kaip turėtų būti atliekama. Dažniausiai ji būna labai smulkmeniška, todėl patariu visiems, kurie nemoka programuoti arba kuriems sunkiai tai sekasi, prieš kažką bandant toliau daryti, nusipiešti savo žaidimo/programos tokią diagramą.

Srautų diagrama piešiama sujungiant tam tikras geometrines figūras tam tikra tvarka linijomis su rodyklėmis. Geometrinė figūra reiškia veiksmą, o rodyklė – kas bus atliekama toliau.

Pagrindiniai strauto diagramos elementai

Pirmiausia yra nupiešiamas stačiakampis su suapvalintais kraštais ir ant jo užrašomas „Start“, „Pradžia“ ar panašus užrašas, kuris leistų suprasti, kad tai yra pirmasis diagramos elementas. Toliau brėžiama rodyklė ir priklausomai nuo to, koks bus atliekamas pirmas veiksmas yra brėžiama geometrinė figūra. Ant jos užrašomas veiksmo pavadinimas. Toliau vėl brėžiama rodyklė į naują reikiamą figūrą su tekstu. Tai kartojama tol, kol „sudėliojama“ visa programa. Vietose, kurioje programa gali baigtis yra brėžiami stačiakampiai su suapvalintais kraštais ir pavadinimu „Pabaiga“ (ar kažkuo pan.).

Žaidimo apie kiaušinį, kristalus, skrynią ir gyvates srauto diagrama

Mažus žaidimus galima pavaizduoti tik viena srauto diagrama. Tuo tarpu didesnių žaidimų srauto diagramos yra dalinamos į dalis. Kiekvienoje diagramoje yra vaizduojama kita atliekamų žaidimo procesų dalis. Visos jos vėliau yra apjungiamos į vieną bendrą, kuri nesmulkmeniškai aprašo bendrus žaidimo procesus.

Jei žaidime skirtingi veikėjai gali vieni kitus kažkaip įtakoti arba žaidime naudojamas koks nors scenarijus, tuomet mintims išreikšti labai padeda sekų diagramos.

Sekų diagramose yra horizontalios linijos, ant kurių „lipdomos“ storesnės linijos, kurios reiškia vienu metu vykstančius įvykius. Virš plonų linijų piešiamos dalyvaujančių procese objektų piktogramos ir po jomis užrašomi objektų pavadinimai. Storos linijos tarpusavyje yra sujungiamos rodyklėmis, kurios nurodo įvykių tvarką. Virš rodyklių surašomi įvykių pavadinimai.

Žaidime kiaušinio mirties atveju rodomas filmukas, kuriame kiaušinis pamatęs gyvatę meta į ją savo turėtą kristalą, gyvatė susinervina ir pasikviečia kitą gyvatę, su kuria abi „sutvarko“ kiaušinį

Eskizus ir diagramas galima piešti tiek ant popieriaus tiek ir su specialiomis kompiuterinėmis programomis. Eskizų piešimui tinka bet kokia piešimo programa (pvz. Paint .NET, Adobe Photoshop, Corel Paint Shop Pro). Tuo tarpu diagramas nors piešti galima ir su paprastomis piešimo programomis, visgi rekomenduojama naudotis diagramų kūrimo programas (pvz. Microsoft Visio, SmartDraw, OpenOffice Draw, StarUML).

Prieš tai buvusi dalis: žaidimo naudotojo sąsaja
Kita dalis: programavimo pagrindai (1 dalis)