2002 metais Jungtinėse Valstijose pasirodęs cyberpunk romanas „Altered Carbon“ tapo rašytojo Richard‘ą K. Morgan‘ą debiutu, kuris jį ir išgarsino. Savo kūrinių dėka kitoje Atlanto pusėje rašytojas yra puikiai atpažįstamas, kaip mokslinės fantastikos ir fantasy kūrinių autorius, kuris prieš dešimtmetį išbandė savo jėgas ir rašydamas scenarijų „Black Widow“ komiksams.

Tačiau žaidėjams jis turėtų būti gerai žinomas kaip 2011 metais pasirodžiusio „Crysis 2“ ir po metų išleisto „Syndicate“ scenaristas. Būtent dėl šių priežasčių ir pakvietėme scenaristą ir rašytoją pasisvečiuoti Games.lt pokalbių kambaryje. Žinoma, pakalbinsime jį ne tik apie minėtuosius žaidimus, bet ir apie darbą kompiuterinių žaidimų sferoje ir naujausią jo projektą – „A Land Fit For Heroes“.

Jūs esate geriausiai žinomas kaip mokslinės ir maginės fantastikos knygų autorius. „Crysis 2“ buvo pirmasis Jūsų žingsnis kompiuteriniuose žaidimuose. Kaip Jūs nusprendėte išbandyti save rašydamas istoriją kompiuteriniam žaidimui?

Kaip ir dauguma dalykų, kuriuos darau be savo kasdienio darbo – knygų rašymo – tai buvo paprasta. Aš buvau pakviestas! „Electronic Arts“ gretose yra nemažai žmonių, kurie yra dideli mano „Kovacs“ knygų gerbėjai ir vieną dieną jie man paskambino norėdami sužinoti ar aš būsiu susidomėję padėti jiems su žaidimu, kuris buvo kuriamas. Man prireikė dešimties sekundžių, kad apsispręsčiau dėl atsakymo!

Ar pavadintumėte save žaidėju? Kokie yra mėgstamiausi kompiuteriniai žaidimai?

Aš buvau pašėlusiai entuziastingas konsolių žaidėjas nuo 2003 metų. Maždaug tuo metu aš atsisakiau savo tuometinio mokytojo darbo ir visą savo laiko skyriau rašymui. Staiga pas mane atsirado daug laiko ir nemažai pajamų, du dalykai, kurių niekuomet nebuvo daug ankstesniame mano gyvenime. Aš pradėjau nuo kelių paprastų pirmojo asmens šaudyklių PS1 konsolėje, atsinaujinau į PS2, kai tik ši pasirodė ir nuo tada nebesigręžiojau atgal. Yra daug žaidimų, kuriuos aš mėgstu – „Max Payne“ su visomis smulkmenomis, „Doom 3“, „Red Dead Redemption“, pirmasis „FEAR“, „Uncharted“ pirmosios dvi dalys, „Dead Space“ pirmosios dvi dalys, „Alan Wake“, Far Cry 3“, „The Last of Us“, „Shadow of Mordor“ ir sąrašą galėčiau dar tęsti. Bet mano kuklia nuomone geriausias, kurį žaidžiaus vis dar yra mažai žinomas „Midway“ 2004 metais sukurtas siaubo išlikimo žaidimas „The Suffering“. Niekas iki šiol nepasiekė tokio rafinuoto lygio ir pasakojimo būdo, kaip tas žaidimas – tai yra tikras šedevras ir visiškai nepelnytai pamirštas.

Kaip kompiuterinio žaidimo istorijas rašymas atrodo iš Jūsų perspektyvos?

Na, tai tikrai didelis skirtumas nuo knygos rašymo! Kuomet rašai knygą, tai pakankamai vienišumo suteikiantis procesas – sėdi kambaryje ir rašai, sėdi ir rašai, tai trunka iki metų, kol gauni atsiliepimus ir grįžtamąjį ryšį apie kūrinį, kurį rašai. Vertinant kontrastą, darbas su žaidimais yra nesibaigiantis bendradarbiavimas – tu ateini ir išeini iš susitikimų, nuolatos šiek tiek keiti savo kūrinį, kad jis toliau žengtu vienodu žingsniu su bendru žaidimo kūrimu. Tad tai yra geros atostogos nuo to, ką įprastai darau!

Kas labiausiai Jus įkvėpė rašant „Crysis 2“ istoriją?

Aš manau, kad tai labiausiai buvo troškimas įtraukti žmonijos kainą ir žalą į istoriją. Pirmajame žaidime nano-kostiumas buvo panašus į superžmogiškų galių fantazijos išsipildymą. Tai yra gerai, kol žaidimo dinamika tai leidžia, tačiau iš kūrybinės pusės tai nėra taip įdomu. Aš siekiau šiek tiek daugiau netvarkos, pojūčio, kad visa ši nuostabi galia turi savo kainą, kad visa tai pareikalaus tinkamo atlygio.



Koks buvo didžiausias iššūkis rašant istoriją „Crysis“ tęsiniui?

Sudėtinga buvo išlaikyti balansą tarp visiškai naujos istorijos papasakojimo ir ryšio su originaliuoju žaidimu išlaikymo. „Crysis 2“ buvo išleistas keliose platformose, tad turėjome didelę konsolių žaidėjų publiką, kuri niekada nežaidė pirmojo žaidimo ir nieko apie jį nežinojo. Tęsinys turėjo būti jiems iškart prieinamas, tačiau tuo pačiu metu turėjome jau gyvuojančią AK žaidėjų publiką, kuri buvo ištikimas ir labai norėjo naujovių. Ir, žinoma, AK žaidėjai skiriasi nuo konsolių žaidėjų. Tad kaip ir sakiau – sudėtinga visus išlaikyti laimingus. Tačiau manau mes su tuo daugiau ar mažiau susitvarkėme 🙂

Ar buvo lengva pritaikyti „Crysis“ istoriją komiksų knygoms?

Atvirai sakant – taip. Aš dirbau su komiksais anksčiau, kuomet rašiau „Black Widow“ istoriją „Marvel“ komiksams, tad jaučiausi patogiai šioje srityje. Ir man buvo leista laisvai tyrinėti laikotarpį tarp pirmojo žaidimo pabaigos ir antrojo pradžios, kas taip pat buvo malonu.

Prieš pradėdamas rašyti istoriją „Syndicate“ žaidimui, ar buvote žaidęs ankstesnius šios serijos žaidimus?

Ne, kaip ir sakiau anksčiau, aš žaisti pradėjau pakankamai vėlai, tad visi izometriniai žaidimai jau nebuvo populiarūs, kuomet aš pradėjau. Bet prieš prisijungdamas aš buvau labai išsamiai supažindintas dėka vyrukų iš „EA“. Ir, jei atvirai, tai buvo sritis, kurią šiek tiek tyrinėjau savo distopinėje knygoje „Market Forces“, tad jaučiausi lyg namuose.

Kas labiausiai įkvėpė rašant „Syndicate“ istoriją?

Vyraujantis negailestingas amoralumas! „Syndicate“ visomis prasmėmis yra nuo kapitalistinių sistemų neatskiriamo žiaurumo metafora. Pačiame paprasčiausiame lygyje visi žmogiški rūpesčiai yra dalis rinkos taisyklių ir tai nėra geras pagrindas bet kurioje sistemoje. Tačiau žinoma kapitalizmas čia yra tik todėl, kad tai yra vienintelis gyvenimo būdas, kurį mes visi įgyjame, patinka jums tai ar ne. Tai yra monstras be kurio mes negalime gyventi. Ir tai yra labai vaisinga sritis, kurią galima tyrinėti bet kurioje srityje.



Ir, žinoma, su kokiais iššūkiais teko susidurti rašant „Syndicate“ istoriją?

Tai ir vėl buvo balansas. Tačiau šį kartą problema buvo užtikrinti, kad mes nesušvelninsime esminio amoralumo, kuris buvo pirmajame žaidime, tačiau tuo pačiu išlaikysime publikos simpatijas pagrindiniam veikėjui. Kaip pirmojo asmens šaudyklei, naujajam žaidimui visuomet buvo lemta būti ilgiau prieš jūsų akis, nei originaliajam. Iš viršaus stebimi žaidimai visuomet išlaiko nuotolį, panašiai, kaip žymioji AC-130 užduotis „COD 4“ žaidime. Visos mirtys ir destrukcija jaučiami kaip tolimi ir svetimi. Bet jei atlikai savo darbą tinkamai su FPS žaidimu, turėtum viską pajausti netrukus, o tai sunkiau įteikti, kuomet kalbama apie amoralų elgesį.

Kalbant apie abu, „Crysis“ ir „Syndicate“, koks buvo jausmas perėmus žinomas istorijas į savo rankas?

Buvo tikrai smagu. Bet kurioje kūryboje sunkiausias dalykas yra įsitvirtinti, o abiem atvejais tai buvo padaryta už mane. Pagrindai jau buvo įtvirtinti, tereikėjo, kad kas nors su jais padarytų kažką naujo. Tai kaip gavus pažaisti su kieno nors labai smagiais žaislais!

Pabaigus darbus ties kompiuterinio žaidimo istorija, ar Jūs vis dar dirbate su kūrėjų komanda, užtikrindamas, kad kiekviena žaidimo scena bus paremta Jūsų istorija?

Taip, jei esi pagrindinis rašytojas – kuriuo aš buvau tiek „Syndicate“, tiek „Crysis 2“ – tuomet darbas ištieks niekada nesibaigia. Tu sumeti pagrindinę istoriją pakankamai greitai, tačiau nuolatos grįžti prie jos smulkiems pakeitimams ir korekcijoms, kuomet žaidimo eigos kūrimas progresuoja. Tačiau tai išties nėra užtikrinimas, kad žaidimas seks tavo istoriją – tai būtų vežimo kinkymas prieš arklį. Vietoje to, tai ką tu darai yra užtikrinimas, kad istorija yra tarsi priglundanti prie nuostabių sprendimų, kuriuos kuria žaidimo dizaineriai. O turint omenyje, kaip greitai techninė pusė juda, tai gali būti šioks toks iššūkis. Aš pamečiau skaičių kiek kartų mes apgaudinėjom istoriją abiejuose žaidimuose, kad ši sutaptų su naujais sprendimais, kuriuos sugalvojo lygių dizaineriai. Tačiau privalai neatsilikti! Pabaigoje istorija tėra žaidimo eigos atrama, ir ji turi būti lanksti, kad pritaptų. Tai yra pagrindinis skirtumas tarp rašymo žaidimui ir rašymo kitai pramogai: tau tenka pagalbinis vaidmuo. Gali turėti stiprų pasakojimą ir geriausius veikėjus, tačiau jei tai neveikia su žaidimo eiga, tuomet tu susimovei. Tai yra blaivinanti patirtis dirbant tokiomis sąlygomis.

Naujausias Jūsų darbas žaidimų srityje yra mobiliesiems skirtas žaidimas „A Land Fit For Heroes“. Koks jausmas paversti savo paties knygą žaidimu?

Tai buvo smagu, nors didžiąją dalį darbo atliko kiti žmonės 🙂 Dar ankstyvoje stadijoje aš aiškiai pasakiau, kad man nepavyks atlikti didžiosios dalies rašymo darbų. Pirmiausia, aš neturėjau tam laiko, tačiau svarbiau yra tai, kad aš nežinau, kaip rašyti interaktyvią knygą – žaidimą (angl. gamebook, red. pastaba) ir taip pat negalėjau sau leisti skirti laiką tobulėti šioje srityje. Bet vyrukai „Liber Primus“ studijoje buvo nieko prieš ir džiaugėsi galėdami imtis didžiosios dalies rašymo darbų, jei tik aš sutiksiu tapti prižiūrėtoju – tai man leido padėti susieti veikėjus ir istorijas, išlaikyti istorijos vientisumą užtikrinant, kad ji neprieštaraus knygų istorijoms ir parašiau keletą trumpų epizodų, kuriuose mano paties veikėjai susitinka su žaidimo veikėjais. Visa tai buvo labai smagu.

Nėra įprasta paversti savo paties knygą žaidimu. Kaip Jums kilo ši mintis?

Man šios minties nekilo! Tai ir vėl buvo žmonių, esančių mano kūrybos gerbėjais, pastangos ir kvietimas prisijungti. „Liber Primus“ studijos darbuotojai yra ilgalaikiai mano „Kovacs“ knygų serijos gerbėjai ir mėgta niūrius ir tamsius fantastikos elementus mano kūryboje, tad jie ieškojo egzistuojančio IP, kurį galėtų paversti labai brandžia interaktyvia knyga – žaidimu ir atėjo pas mane. Taip praskaidrino mano dieną!

Kas buvo sudėtingiausia paverčiant knygą interaktyvia knyga – žaidimu?

Na, aš negaliu nieko pasakyti apie techninę pusę, bet iš mano pozicijos visa tai buvo pasilinksminimas – aš negaliu prisiminti kažko, kas buvo išties sudėtinga. Nemažai laiko užtruko apsvarstyti istoriją, kuri tiko šiam formatui, žinoma šioje vietoje buvo nemažai svyravimų, tačiau kaip ir minėjau anksčiau, procesas buvo labai smagus. Ir mes praleidimo daug laiko ties tęstinumu – užtikrindami, kad interaktyvios knygos įvykiai nebūtų susieti su knygų įvykiais. Tačiau ar tai išties sudėtinga? Tai buvo lyg mėgstamų žaislų dalinimasis su draugais.

Kalbant apie istoriją, kokie yra svarbiausi skirtumai tarp knygų ir žaidimo?

Pirmiausia, interaktyvios knygos pasakojimas vystosi gerokai greičiau, nei trilogijos pasakojimas. Išskyrus pirmąją knygą, „The Steel Remains“, tai yra pakankamai ilgos knygos, kuriose yra daug veikėjams skirtų įžvalgų. O tai tikrai neveiks nuo žaidėjo priklausančių pasirinkimų formate, tad turėjome pakeisti pasakojimo mastą. Protagonistų susirėmimai su antagonistais yra kur kas dažnesni ir intensyvesni, nei knygose. Jie turi priimti sprendimus, kurių pasekmės matomos iškart – viskas vyksta labai greitai.



„A Land Fit For Heroes“ pasižymi daugelio žaidėjų režimu, tačiau kodėl buvo priimtas toks sprendimas? Ar manote, kad tai yra būtinas komponentas bet kuriam geram žaidimui?

Na, „Liber Primus“ nuo pat pradžių norėjo sukurti kažką kitokio. Jie tikisi įtvirtinti visiškai naują žanrą, apjungiantį kelis kitus žanrus. Žmonės mėgsta skaityti geras istorijas ir jie mėgsta dalintis geromis perskaitytomis istorijomis su draugais. Su „Land Fit“ mes norėjome suteikti jiems galimybę skaityti ir žaisti kartu. Žinoma, gali žaisti ir vienas, paeiliui skaitydamas skirtingų protagonistų istorijas, tačiau kur kas smagiau yra bendradarbiauti su kitais. Tai, mano kuklia nuomone, nėra būtinybė geram žaidimui, tačiau tai yra tikrai labai smagi galimybė.

Ar buvo sunku nuspręsti, kaip šis režimas turėtų veikti?

Kiek aš žinau – ne. „Liber Primus“ nuo pradžių turėjo aiškią viziją šiuo klausimu, tad jai tik reikėjo nedidelio poliravimo. Daugelio žaidėjų taktiniai susirėmimai jau ne vienerius metu yra pažįstami žaidėjams. Buvo tik klausimas, kaip tai pritaikyti susirėmimų sistemai, kuri jau egzistavo „Narborion Saga“ interaktyviose knygose – žaidimuose. Skaitymas daugelio žaidėjų režime buvo pakankamai artimas ir pasiekiamas tikslas, tad mes jo siekėme nuo pradinės vizijos visais žaidimo aspektais. Man sakė, kad techninę dalį kūrę vyrukai ilgai dirbo prie balsavimo sistemos. Atrodo, ši dalis nebuvo tokia lengva, kaip gali pasirodyti.

Yra daugybė žaidėjų, kurie mano, kad interaktyvios knygos – žaidimai yra šlamštas dėl mažo interaktyvumo lygio lyginant su tradiciniais kompiuteriniais žaidimais. Ar manote, kad „A Land Fit For Heroes“ gali pakeisti jų nuomonę? Kodėl taip manote?

Na, atvirai sakant aš manau, kad tai yra bevertis palyginimas – kaip sakant, kad apelsinai nėra tokie geri, kaip obuoliai, nes juos reikia lupti! Arba bandant lyginti Bethoveno simfoniją su repo daina. Interaktyvios knygos ir žaidimai yra dvi visiškai skirtingos formos ir jos suteikia visiškai skirtingus įspūdžius žaidėjams. Kiekviena forma turi savo stiprybių ir silpnybių ir tu turi kiekvieną lyginti pagal jos nuopelnus.  Kiekvienas, bandantis „Land Fit For Heroes“ ir besitikintis įspūdžių kaip „Skyrim“ ar „Fallout“ žaidimuose, žinoma liks nusivylęs. Tačiau kodėl tai turėtum daryti? Jei nori atviro pasaulio žaidimo, tuomet tai ir turėtum pirkti ir sėkmės jį žaidžiant. Tačiau tai nėra ką mes siūlome!

Dauguma žaidėjų galėtų pasakyti, kad AAA žaidimus apibūdina jų išvaizda ir suteikiami pojūčiai. Tačiau ar galėtumėte priskirti šį apibūdinimą interaktyviai knygai? Ar galėtumėte pasakyti, kad „A Land Fit For Heroes“ yra AAA interaktyvi knyga?

Tam tikra prasme, tai panaši problema į apibūdintą aukščiau. AAA turi labai specifinę kontekstinę reikšmę, savitą kiekvienam žaidimo tipui. Ir atvirai sakant, net ir čia yra reikšmė, kuri su laiku sumenko. Aš pasakyčiau, kad yra nemažai žaidimų, kurie nenusipelnė AAA apibūdinimo. Galiausiai visa tai tapo kur kas daugiau, nei patogia reklamine etikete – kas žino, gal taip buvo visą laiką. Tačiau bet kuriuo atveju tai yra beprasmiškai pritaikyti interaktyvioms knygoms arba visiems išmaniųjų įrenginių žaidimams; lyg sakytume AAA žodžių apdorojimo programėlė arba AAA sudoku galvosūkis. Interaktyvios knygos yra visiškai kitoks dalykas, nei pirmojo asmens šaudyklės arba vaidmenų žaidimai, su visiškai kitokia potekste. Ir su šia potekste buvo sukurtas „Land Fit For Heroes“, kad būtų brutaliai galingas ir prikaustantis, kažkas kitokio, nei kitose interaktyviose knygose ir kažkas visiškai naujo. Jei norite tai vadinti AAA, tuomet pirmyn.

„A Land Fit For Heroes“ buvo išleistas tik iOS, Android ir Amazon įrenginiuose. Steam išleidimas numatomas gruodį. Kodėl buvo nuspręsta išleisti ir šią versiją?

Tiesą pasakius, mes planuojame išleisti AK versiją kur kas plačiau, Steam esant tik vienai iš galimybių. Visa tai dėl lengvų galimybių. Mes norėjome sukurti visišką multiplatforminį žaidimą ir neapriboti „Land Fit“ mobiliaisiais įrenginiais. Tad tai leidžia vienam komandos nariui žaisti su iPhone, kitam su Kindle Fire ir trečiam su AK. Tokiu būdu visi laimingi! 🙂

Ar planuojate išleisti šią interaktyvią knygą PSV ir/arba 3DS?

Na, tai nėra dabartiniuose planuose. Tačiau jei pamatysime, kad gerbėjai to nori, žinoma, mes būsime laimingi galėdami perkelti „Land Fit“ toms platformoms.

Na o jei galėtumėte parašyti istoriją bet kuriai egzistuojančiai kompiuterinių žaidimų serijai, kuri tai būtų?

Sudėtingas klausimas, aš turiu tiek daug favoritų. Aš manau „Max Payne“ yra artimiausia mano širdžiai kalbant apie stilių ir turinį. Ir „Remedy“ yra studija, kuriai jaučiu daug meilės. Tačiau taip pat norėčiau pamėginti su „Dead Space“ serija – tai yra kai kas stipraus, ką „Visceral“ pasiekė daugelyje lygmenų. Arba galbūt aš galėčiau pamėginti pažiūrėti ar yra būdas prikelti „The Suffering“, grąžinti jį iš mirusiųjų ir nepelnytos nežinomybės, kurioje žaidimas nugrimzdo, perleisti ją ir iškelti į aukštumas, kurių visuomet nusipelnė!

Dėkojame Richard‘ui Morgan‘ui už atsakymus ir įdomų pokalbį.

Games.lt