Atrodo, šiais laikais sukurti kažką originalaus praktiškai neįmanoma. Ką jau kalbėti apie realaus laiko strategijos žanrą, kuris iš esmės jau stagnuoja, kurį laiką, nes beveik viskas kas pasirodo tai senesnių dalių perdaryma, tęsiniai bei klonai. Bet kaip ten bebūtų, laimei, atsiranda ir originalių produktų. Vienas iš tokių galėtų būti „Relativity Wars“, sukurto „FunGameCo“ komandos. Šiame žaidime tenka būti Dievu, kuris naudodamasis tam tikra kosmine fizika bando kiek galima labiau išplėsti vienos rasės gyventojų skaičių bei galias visatoje. Būtent dėl to nusprendėme pakalbinti du šios šaunios kompanijos įkūrėjus – Steven Walker bei Will Mallouk.
Jūsų naujas žaidimas apie reliatyvumą. Esate dideli Alberto Einšteino darbų fanai?
Steven Walker: Aš susidomėjau Einšteino darbais dar nuo universiteto studijų. Gerai pamenu paskaitą, kurioje baliono paviršiumi buvo vizualizuotas erdvėlaikis, kuris užvedė ratus generuojant idėjas žaidime.
Prisiminti panašų žaidimą ne taip lengva… Kaip jums kilo tokia originali mintis?
Steven Walker: Man kilo ši idėja po to kai perskaičiau Marcus Chown knygą „Kvantinė teorija negali tavęs sužeisti“ (orig. pav.: „Quantum Theory Cannot Hurt You“). Norėdamas pradėti aš tik pasidariau tinklelį ir erdvėlaikio vizualizaciją kaip intelektualų pratimą, kad sužinočiau ar tai įmanoma. Kai tai turėjau, aš supratau, jog galima padaryti gerą žaidimą ir šis pamažu aplink visa tai iškilo, daug įkvėptas senesnių realaus laiko strategijos žaidimų tokių kaip „Mega-Lo-Mania“.
Jūsų žaidimas pasižymi labai geru įgarsinimu, kas tarp išmaniesiems telefonams skirtų produktų nėra dažnas dalykas. Kodėl nusprendėte šiai sričiai skirti daug dėmesio?
Steven Walker: Man mano manymu geras įgarsinimas duoda šiek tiek daugiau gyvybės bei asmeniškumo žaidime. Aš daug mieliau klausysiu kažko, kas liepia man kažką daryti, nei skaitysiu mažus tekstus mažame ekrane. Nemanau, kad šis dalykas privalomas, bet tai šiek tiek daugiau suteikia žaidimui blizgesio.
Žaidimo vizualizacijos labai primena filmukus, pasakojančius apie tai kaip veikia gravitacija bei kai kurie kiti dėsniai. Ar tik ne iš jų sėmėtės įkvėpimo?
Steven Walker: Jei atvirai, ne iš čia pasisėmiau įkvėpimo. Visa tai atkeliavo iš popierinių knygų! Aš žinau, tai gana senamadiška… (šypsosi)
Kiek žmonių dirbo prie projekto?
Will Mallouk: Iš viso prie jo dirbo 7 žmonės. Du iš jų kūrė garso efektus, muziką ir įrašinėjo garsus. Mes panaudojome keletą garso efektų iš originalios žaidimo „Relativity“ versijos. Vienas asmuo įgarsino. Dar turėjome vieną dailininką ir trys programuotojus.
Po naujienų apie iOS/Android žaidimus neretai sulaukiame vartotojų, kurie keiksnoja kodėl šių platformų sąskaitą rašome mažiau apie PC. Visgi, nepaisant to, yra nemažai ir vartotojų, kurie džiaugiasi tokiu turiniu. GamesIndustry.biz tinklalapyje prieš kurį laiką buvo išsakyta mintis, kad taip yra iš esmės dėl to, kad jaunimas nejučiomis kopijuoja tėvus, o šie bijo išbandyti naujoves. Kokia jūsų nuomonė šiuo klausimu?
Will Mallouk: Nėra jokių barjerų įeiti į mobilių žaidimų rinką, todėl matome įvairiausių rūšių žaidimų nuo labai prastų iki gerai nublizgintų. Naujausieji mobilūs įrenginiai daug sugebantys. Paimkite naujausius lenktynių žaidimus kaip „Real Racing“. Jie labai gerai tvarkosi su geležies resursais ir savo grafine puse gana artimi ką siūlo konsolių žaidimams. Iš kitos pusės, Jūs matote žmones „šiukšlinančius“ programėlių parduotuves gana mažai besiskiriančiais blogos kokybės begalinio bėgimo žaidimais arba išleidžiančius blogas neišbaigtas programėles. Esu tikras, kad per ateinančius mėnesius pasirodys daugiau aukštos kokybės produktų mobiliuose įrenginiuose. Taip pat tikiu, kad šiose platformose ir toliau atsiras labai inovatyvių bei linksmų žaidimų, bet nebūtinai „daug kainavusių“.
Kaip galvojate, ar „Relativity Wars“ gali kažkaip prisidėti prie šios problemos sprendimo? Kodėl?
Will Mallouk: Manome, kad „Relativity Wars“ priklauso „labai inovatyvių žaidimų“ kategorijai. Nieko panašaus šiuo metu nėra rinkoje. Visgi, būdami nišinės rinkos produktu ir taip pat atsižvelgiant į didelį žaidimų skaičių, mums tenka tik labai maža rinkos dalis, todėl aš nemanau, kad mes turime jėgos kažkaip suvirpinti industriją. Galbūt taip nutiks su mūsų kitu projektu arba „Relativity Wars“ atnaujinimais.
Klausimas iš šiek tiek kitos srities. Teko girdėti, kad turite ryšių su Lietuva. Kokių?
Will Mallouk: Taip, mano draugė, kurios vardas Indra. Ji miela panelė ir aš su ja esu buvęs Lietuvoje.
Ar visi žaidimų kūrėjai turėtų turėti merginas iš Lietuvos?
Will Mallouk: Tik tie, kurie gali suvaldyti merginą, kuri tiek turi stiprią asmenybę tiek ir yra graži.
Kokie dalykai labiausiai Lietuvoje Jus sužavėjo?
Will Mallouk: Aš negaliu pamiršti Nidos smėlių kopų. Jos buvo gražios. Taip pat, tą kaimo pojūtį, visus tuos medinius ir jaukius namus, taip tvarkingai prižiūrėtus. Taip pat gerą žmonių elgesį bei puikų maistą. Mes pajuokavome, kad ten neteko ragauti jokio blogo maisto, todėl išbandėme kelio restoraną. Mums buvo pažadėta, kad maistas ten nepatiks. Bet aš suvalgiau patį skaniausią laukinį medžiotojų kepsnį savo gyvenime ir laimėjau lažybas! Galbūt tai buvo sėkmė…
O galbūt yra kažkokių dalykų, kurie atstumia? Kurių nekenčiate?
Will Mallouk: Nevisai to nekenčiu. Labiau tai neigiamo dalyko pastebėjimas. Faktas, kad žmonės – ypač jaunimas – linkę blogai galvoja apie savo šalį ir darbo galimybes, kurias ten randa. Daugybė jaunų suaugusių nori gyventi kažkur kitur. Pavyzdžiui, Didžiojoje Britanijoje ar Amerikoje. Nepaisant to, kad vyksta smegenų nutekėjimas, kai kuriems žmonėms pavyksta rasti gerus darbus. Aš žinau net keletą atvejų kai žmonės geruose darbuose dirba nuotoliniu būdu iš Lietuvos. Suprantama, ši problema didesnė už manąsias galimybes padėti. Geriausias, mano nuomone, variantas būtų rasti tokią valdžią, kuri sukurtų tinkamą politiką, nukreipiančią šalį reikiamą kryptimi.
Ir paskutinis klausimas. Ar jūs galvojate apie kitą žaidimą? Ar galite ką nors pasakyti apie tai?
Will Mallouk: Mes tikrai norime pasilikti ties strategijos žanru. Šį kartą kažką susijusio su su stabilesniu pasauliu, bet greičiausiai šiek tiek kita tema.