Hack’n’slash žanras grįžta į madą ir prie to neabejotinai daug kuo prisidėjo Diablo III anonsas/išleidimas. Vargu ar įmanoma kalbėti apie šio stiliaus žaidimus išvengiant šio pavadinimo, kuris daugumai ko gero ir yra žanro apibrėžimas. Kirstynės su RPG elementais šiuo metu patiria pakilimą ir ieško naujų būdų pritraukti žaidėjų, o taip pat sudominti tuos, ką D3 galbūt nuvylė arba iki galo neapipatenkino. Vis dėlto man įdomus kitas aspektas: kaip progresavo žanras? Kalbant plačiai galima įtraukinėt pavyzdžius nuo  Dungeon Crawl tipo žaidimų ( vienas naujesnių – Legend of Grimrock, vertas dėmesio ) iki bandymų pritempt prie tokių nesąmoningų nesusipratimų kaip Dragon Age 2, kuris išvis neaišku kokio žanro buvo, bet tikrai kad ne RPG.

Susifokusuokim ties tradiciniu apibrėžimu ( kuris, aišku, išvedamas iš Diablo laikų, kuomet kažką geresnio padaryt nebuvo įmanoma dėl techninių apribojimų). Tai izometrinis žaidimas, su elementaria gabumų sistema, paprastu talentų medžiu ir kuriame svarbiausia smagiai taškyti monstrus bei susirinkti kuo geresnę įrangą. Kone kaip taisyklė visas valdymas dažniausiai vyksta pele ir tam daugmaž užtenka dviejų mygtukų. Jau vien faktas kad pakankamai specifiniam subžanrui apibrėžti nurodant kameros poziciją, žaidimo proceso kertinius aspektus, idėją, esmę ir net valdymo ypatybes užtenka dviejų sakinių, rodo kad gylio čia tiek pat kiek ir visam Skyrim, t.y. praktiškai nėra. Mano supratimu žanras elementariai paprastas savo esme, bet tikrai ne prastas. 

 

Prieš kalbant apie konkrečius pavyzdžius, pirmiausiai noriu informuoti, kad Diablo 2 nėra žanro etalonas ir galit nebandyt įrodyt priešingai. Netgi skaičiuojant nuo papildymo išleidimo jau praėjo 11 metų ir nebent jūs gyvenat tais 2001 kai dar Brazauskas premjeras buvo tai galit toliau neskaityt, nes jums vis tiek bus neįdomu kas dabar vyksta. Nostalgija yra nuostabus jausmas, bet nerti visa galva į ją ir apsiputojus neigti faktus yra kvaila. Šią vasarą žaidžiau su kambarioku co-op režimu ir mečiau tik įpusėjęs. Inventoriaus tvarkymas absurdiškas, efektyviai galima naudoti tik du sugebėjimus vienu metu, nors žaidimas ragina naudoti daugiau ir aš neįsivaizduoju kaip galima smagiai žaisti už magą. Buteliukų magija ir nuolatinis jų stumdymas buvo pagrindinė priežastis kodėl aš daugiau nesikankinau. Ir žinot kodėl aš “nesupratau” žaidimo ir “nemoku jo žaist”? Todėl kad dabar 2012 ir mačiau daugiau, geriau ir patogiau. Diablo seniai nėra geriausias. Aš niekaip neužginčysiu kad tuomet kai tik Diablo II pasirodė jis buvo puikus. Mane ir dabar nustebino pakankamai paprastai bet gerai veikiantis co-op režimas bei keletas kitų smulkmenų. Bet tai ir viskas. Žaidimo proceso idėjos nėra apsaugotos jokiom ten autorinėm teisėm ir tai yra pats geriausias dalykas. Per tuos 11 metų daug kas buvo nužiūrėta, pasiskolinta, ar tiesiog bukai nukopijuota, bet veiksmas visada judėjo viena kryptimi – pirmyn. 

Tais 2001 buvau tik pyplys, tad kitas rimtesnis hack’n’slash Action RPG mano supratimu yra Titan Quest, pasirodęs 2006 metais. Šitą irgi teko peržaisti šią vasarą, didžiąją dalį jo taip pat co-op režimu su tuo pačiu kambarioku. Labai paprastas faktas. Žmogus su kuriuo teko gyvent, turi kone nepalaužiamus bet be pagrindo ir “todėl, kad taip normalu” įsitikinimus. Jam Diablo 2 geras, nes taip mąsto tikri geimeriai, kurie jį žaidė “dar tada”. Logika čia paprasta, jei ir aš stosiu už tokius pat įsitikinimus, tai ir aš būsiu kietas geimeris kuris žaidė “dar tada”. Gaila tik, kad pagal tikrą logiką pasėkmė nesukelia priežasties, na bet aš ne apie tai. Porą vakarų pražaidus TQ, tada nutarus grįžt prie Diablo, tas sugrįžimas užtruko kažkur apie 5 minutes, iki pirmos mirties. Ir čia kaltas ne žaidimo sudėtingumas ar savo principų neturėjimas. Tai tiesiog plynas faktas kad žaidimas pasenęs visom prasmėm. Tad pereinant nuo dergimo ant Diablo prie to, kad TQ yra evoliucija, galima papaskot apie paprastesnį ir kur kas logiškesnį valdymą. O iš tikrųjų ten nėra ką pasakot, nes dabar tai tiesiog suprantama kaip standartas. Tai toks valdymas apie kurį apžvalgose niekas nekalba, nes jis nepastebimas ir yra vidutinybė, o tai visai neblogas rezultatas, turint omeny tokius absurdus kaip Dark Souls. Vėlgi, viskas telpa į vieną sakinį: pelė dviems pagrindiniams įgūdžiams, visa skaičių juosta likusiems. Atrodo paprasta, bet tokie dalykai ir nulemia daug ką. 

Kontrolė nėra viskas. TQ lygiai yra negeneruojami kiekvieną kartą iš naujo. Tiesioginė to pasekmė yra gražus, įvairus ir normalaus dizaino pasaulis. Na ne pasaulis, o tik koridorius. Visas mitinis pasaulis per kurį keliausite atrodo kaip surangyta virvė ir atviro pasaulio net užuominų nėra. Bet žanras paprastas ir istorija negroja didelės rolės, todėl aš tame nematau problemos. Inovacija žaidime – dviguba klasių sistema. Viena klasė pasirenkama žaidimo pradžioje, kita jau šiek tiek pražaidus. Rinktis galima kurias tik norit ir kokia norit tvarka, tad abi lygiavertės, bet pilnai atrakinamos tik jei pražaisit beprotišką valandų skaičių. Malonus ir savalaikis patobulinimas. Suteikia laisvės daugybei kombinacijų vietoj tų kelių tradicinių ir jau dažnu atveju pabodusių. Geriausias dalykas apie žaidimą? Paprastumas ir mitai. TQ visuomet brauniesi į priekį ir pakeliui vykdai užduotis. Nereikia ieškoti NPC ar rinkti uogų ar dar ko nors. Jis neperkrautas, orientuotas tik į skerdynes ir tai daro pakankamai neblogai. Kalbant apie mitus, žaidimo istorija nėra įtraukianti ar šokiruojanti (lol) bet puikiai integruota į žaidimo procesą. Daiktų patobulinimams renkamos esencijos, kurios tiesiogiai susijusios su žaidimo zona. Graikojoje jums kris Dioniso vynmaišių, Achilo narsos ir dar kelios esencijos, kai tuo tarpu Egipte galėsit gaut plokštelę reprezentuojančią Amuno Ra šlovę. Galbūt bus nelengva patikėt, bet tai įtraukia, tuo labiau kai kiekviena jų turi trumpą aprašymą, paaiškinantį kas čia yra ir kodėl taip. Būtent dėl žaidimo aš ketinu pradėt lopyt savo literatūrinio išprusimo skyles ir galų gale perskaityti Odisėją ir Iliadą. Man įdomu, jums galbūt ne, bet tai pridėtinė žaidimo vertė, kurią mažai kas turi. Dragon age: Origins turėjo puikią pasaulio istoriją, kurią buvo galima susieti su… niekuo. Skyrim galbūt kažką paragins pasiskaityt Skandinavų tautinius mitus, o Raganius sugundys atsiversti Sapkowski. Žinoma, tai galioja tik mažai daliai žaidėjų, kurie ieško kažko giliau, kas tokiam žanre ko gero mažai tikėtina, bet faktas lieka kad tai įmanoma sėkmingai įtraukti į žaidimo procesą ir priversti domėtis kokiu nors kontekstiniu turiniu.

Blogiausias dalykas apie TQ? Išsikvepiantis ir per ilgas. Trys sudėtingumo lygiai ir vis geresnis grobis sunkesniuose daugumai yra pakankama priežastis, ypač žanro fanams ir tai problemų jiem nekelia, bet besidomintis žaidimais pilietis nežais arti 100 valandų kad pereitų žaidimą visais trimis sudėtingumo lygiais. Turinys išleika tas pats ir nors iškritęs epinis ginklas mane prikaustė dar kokioms 5 valandoms žaidimo, aš tiesiog neturiu pakankamai laiko kad leisčiau sau tęsti nuotykius visoje antikinėje EurAfrikAzijoje ir dar pas Hadą kieme. Šituo mes priartėjam prie kito žanro žaidimo, kuris greitai sulauks antros dalies.  

 

Torchlight buvo greičiau eksperimentas ir rinkos tyrimų įrankis o ne pilnavertis žaidimas. Supaprastintas iki nežinau, su trim nuvalkiotom klasėm, visai padoria žemėlapių generavimo sistema ir skatiko nevertu balansu pasirodo patiko žmonėms taip, kad jie daro ir antra dalį. Iš to ką teko pamatyti ir truputį pažaisti, antroji dalis kuriama jau ne “ant durniaus” ir dar išlaikant tą pačią kainą, kas šiaip jau yra labai geras komercinis sprendimas tiek vertinant dabartinę rinką su 10-15 dolerių žaidimais, tiek pačio pavadinimo populiarumą. Parduos daug ir atsipirks, nes yra poreikis. Kalbant apie pirmąjį serijoje, tai jis pataikė neblogai ir dar sugebėjo atsitempt inovacijų, nors realiai ten tik inovacija. Nors įgūdžiai ir inventorius nukopijuoti nuo Diablo, kaip ir idiotiški bei paskirties neturintys identifikavimo rulonai, žaidimas pasiūlė gyvūną. Tiko prie situacijos ir tapo žaidimo skiriamuoju ženklu. Aš jau nekalbu apie tokius savaime suprantamus dalykus kaip normali vartotojo sąsaja ar padorus sveikatos buteliukų suvaldymas. Malonu buvo ir tai, kad buvo galima lįsti į požemius neribotai. Žinoma tai techninė detalė, bet ji išlaisvino kompaniją nuo istorijos ir viso su ja susijusio briedo kūrimo. Runic games kūrė jau ant to, kas buvo prieš tai ir nesistegė padaryti daugiau išskyrus tą vieną mažą detalę. Pasirodo tai buvo teisingas sprendimas.

 

Straipsnio finalas – žaidimai kurių laukti verta. Mano radare tokių kol kas keturi. Torchlight 2 tikriausiai pasiūlys tai ko ir tikimės bei nenustebins. Susikūrę fanų bazę ir siekdami išlaikyti žemą kainą kūrėjai nesives į dideles inovacijas ar naujų mechanikų paieškas. Tai ko gero turėtų būt padorus ir sąžiningas žaidimas tiek pinigine tiek turinio prasme. Kadangi jis pasirodys pakankamai greitai, turinio apie jį Internete yra pakankamai. 

 

Antrasis sąraše – Path of Exile. Nemokamas daugelio žaidėjų hack’n’slash žaidimas, kuriame nebus valiutos. Žaidimas priešingai nei Torchlight links prie niūraus ir tamsaus pseudorealistiško stiliaus ir tai jis daro pakankamai gerai. Uždara beta prasidėjo dar pernai rugpjūtį, atvira prasidės metų gale, o žaidimo bus galima tikėtis kitų metų pradžioje ar pirmoje pusėje. Jei norite patekti į beta testavimą tai galit padaryti susimokėję 10 dolerių ir už tai gavę visokių gėrybių. Tai ko gero mano laukiamiausias iš visų keturių. Gerai įvykdęs idėjas žaidimas turi didelį potencialą bei panašu kad kūrėjai žino ką daro. Mikropavedimai negriaus žaidimo balanso, o tiesiog pasiūlys gražesnius šarvus ar kepurikę. Įvertinant žanro subtilybes tai labai geras pasirinkimas, kuriam linkiu visokeriopos sėkmės.

 

The Incredible Adventures of Van Helsing – ko gero kaip aš perskaitėte apie jį pirmame GameOn numeryje. Kuriamas vengrų žaidimas nekiš nosies už žanro rėmų, bet pasiūlys įdomesnę aplinką ir pasaulį. Interviu su kūrėjais kur papasakojama ne tiek ir mažai, persiskaityse GameOn. 

 

Grim Dawn. Lažinuosi kad apie šitą negirdėjot. Idėjinis Titan Quest tęsinys, žaidimo proceso prasme labai į jį panašus, nors pasaulis bus kaip ir Van Helsinge – karalienės Viktorijos laikų. Metų pradžioje įvyko Kickstarter, kuris buvo finansuotas kone dvigubai. Kuriamas tų pačių žmonių iš Iron Lore, Grim Dawn turėtų pasirodyti neblogai. Išleidimo data nežinoma, bet galima spėti kad tai bus kitų metų pabaiga. 

 

Tad hack’n’slash vietoj nestovi, gerbiamieji. Evoliucija akivaizdi, o dabar dar turime ir keturis solidžius bet visiškai skirtingus projektus. Diablo lavonas pūva jau seniai.