Į „Total War II“ prezentaciją ėjau sunkia širdimi. Dievinu šią seriją, tačiau prieš porą mėnesių paskaitęs britų iš „PC Gamer“ įspūdžius sunerimau. Iš visko sprendžiant, jiem tuomet demonstravo tuos pačius vaizdus, kaip ir mums „Gamescom‘e“ — išsilaipinimą Kartaginos paplūdimiuose ir mūšį dėl miesto. Eilutė po eilutės rydamas tekstą ir britų prielaidas mintyse ėmiau piešti sau vaizdą, kurį apibūdinčiau paprastu sakiniu — „Call of Rome: Total Warfare“. Po šimts… Atrodė, kad „Creative Assembly“ pasidavė spaudimui ir epinę „Grand Strategy“ seriją pasuko blizgučių ir holivudinės butaforijos keliais.

Kai Kartaginos apgultį pamačiau savo akimis, išskydau kaip vandens pasigavęs molis. Tiesa tuo momentu aš ne nurimau, o nusispjoviau. Tebūnie tai pigus mūšių stimuliatorius, bet po šimts net ir alfoje jis rauna stogą, bet apie viską nuosekliai.

Demonstracija prasidėjo nuo trumpos įžangos, kurioje vyriausiasis žaidimo dizaineris Džeimsas Russell‘as visų pirma atsakė į esminį klausimą — „Kodėl?“.

Kodėl naujasis žaidimas grįžta į Romos laikus? Kodėl tik dabar, kai mes to laukėme tiek ilgai? Arba kodėl būtent dabar, kai mes taip stipriai tikėjomės dar vieno poslinkio pirmojo pasaulinio karo link? Džeimso atsakymas paprastas — nes fanai prašė. Nuo originalaus žaidimo prabėgo devyneri metai ir pasak Džeimso, kas kartą paskelbus apie naują projektą, pirmi serijos gerbėjų žodžiai būdavo „Kodėl ne Roma?“. Džeimsas taip pat pabrėžė, kad grįžimas į šlovintąją Romą yra be galo svarbus ir įdomus patiems kūrėjams. „Rome II Total War“ lygiagrečiai yra krikštijamas kaip „Next Generation: Total War“, žaidimo kūrybos procese dalyvauja per 100 žmonių, į „Rome II“ investuojama 40% daugiau lėšų, nei į bet kurį kitą serijos žaidimą.

„Gamescom 2012“ metu „Creative Assembly“ nenorėjo kalbėti apie strateginį Imperijos žemėlapį, kurio elementai tebėra juodraščių stadijoje, tad tik paminėjęs, kad pagrindinė žaidimo eiga nesikeis, Džeimsas iškart peršoko prie aiškinimų, kas slypi po reklamuojama „Human Face“ sąvoka. Nepaisant to „Rome II“ veiksmas grįžta į senovės laikus (kampanija prasidės įpusėjus respublikos epochai ir apims punų karus), kūrėjai primena, kad žaidimo pasaulio metamas iššūkis milžiniškas. Senovės turėjo viską, tad iššūkių žaidimo dizaine netrūksta, tiek geografine, tiek diplomatine, tiek technologijų ar karybos prasmėmis. Kūrėjai žada didesnį žemėlapį, visas istorines frakcijas ir jų karinius vienetus, nuo tradicinių iki rečiau aptinkamų (kaip degančios kiaulės, kovos šunys ar drambliai). „Rome II“ taip pat išsiskirs kombinuotais sausumos ir jūros mūšiais, išsilaipinimais, patobulintu grafikos varikliu leisiančiu animuoti karių veido išraiškas.

Apibendrindamas savo įžangą Džeimsas dar sykį pabrėžė, kad „Creative Assembly“ vienu metu siekia keleto tikslų. Visų pirma jie nori pasiūlyti kuo realistiškesnį Romos imperijos modelį, su visomis jos klastomis ir intrigomis, tačiau tuo pat metu palikti erdvės žaidėjui, kad šis pats nuspręstų kokį valdymo modelį (respublikos ar imperijos) taikyti savo žaidime. Antra — jie tikisi sukurti tamsesnį ir įtikinamesnį karo įspūdį. Trečia, pasiūlyti naujos kartos „Grand Strategy“ žaidimą su žmogišku veidu, įkišti žaidėją į Imperatoriaus, generolo ar eilinio kario batus, leisti savo kailiu patirti visus Romos teikiamus malonumus ir kančias.

Šioje vietoje mane apėmė kognityvinio disonanso pojūčiai. „Grand Strategy“ ir „Žmogiškasis veidas“ yra du, visiškai atskiri ir nesuderinami dalykai. Žinoma tik tuo atveju, jei „Grand Strategy“ terminą traktuosime per žanrinę prizmę. Prisiminkime bet kurią kitą „Grand Strategy“ seriją ir tai kas jas vienija? Ogi visiškas atsiribojimas, nuo žmonių. Tokiuose žaidimuose žaidėjas užima tarsi tatos valios išraiškos rolę. Taip kartais jis valdo karalių ar ištisą jų dinastiją, kartais jis vadovauja vyriausybei, tačiau žaidimo eigoje valdomi žmonės kinta, o visi veikėjai (apart valdovo) yra žaidybinės figūros. Karalių sūnūs ir dukterys yra būsimi sutuoktiniai, generolai ir diplomatai, kariai — statistinis vienetas. Kiekviena „Grand Strategy“ figūra, tėra figūra, savo žmogiškumu vargu ar pranokstanti tas, kurias naudojame žaisdami šachmatais. Šioje vietoje „Creative Assembly“ ambicija suteikti veidą ir balsą kiekvienam dešimtininkui atrodo labai prieštaringai, nebent… Nebent „Grand Strategy“ traktuotume ne per žanrinę prizmę, o naudodami vizualių, emocinių ir žaidybinių pojūčių mišinį.

Ekrane pasirodė pirmieji Kartaginos apsiausties vaizdai ir aš supratau, kad žodis „Grand“ yra tikslus žaidimo atmosferos, o ne žanro apibrėžimas. Sunkiai atsidusau, bet ką gi… Didžiai efektingų, savo vizualia puse kvapą gniaužiančių strategijų mes irgi neturime, kas čia tokio, kad šią nišą užims Roma?

Mes persikėlėm į Kartaginos pliažus šturmuojantį laivyną. Kamerai praskriejus ir parodžius išsilaipinimo apimtis, ji staiga šovė vieno iš laivų link, kur išsilaipinimui vadovaujantis Scipiono Afrikiečio anūkas karštai diskutuoja su savo svita. Jei teisingai supratau, šioje vietoje kamera valdoma visiškai laisvai, tad žaidėjas pats renkasi ar klausytis dialogo, ar pradėti rikiuoti savo pajėgas. Net jei šioje scenoja kameros padėties keisti nepavyks, eigoje ši savybė tikrai išlieka. Nuo šiol mūšių metu kiekvieno dalinio vadai šūkčios įsakymus ir rėš įkvepiančias kalbas, o mes turėsime galimybe jų be vargo klausytis. Ta prasme norėdami tai padaryti seniau, mes turėjome gaišti brangų laiką žaisdami su kamera, kol rasdavome tokią padėtį kurioje stebėti dalinį ar susidūrimą maloniausia, tačiau dabar to daryti nebereiks. Vienas pelės mygtuko paspaudimas ir mes keliaujame į pasirinktą dalinį, kurio rikiuotėje užimame nematomo stebėtojo vietą. Nuostabus sprendimas, jo reikėjo labai senai, tačiau „Creative Assembly“ apie tai susimąstė tik animavę veidus ir sinchronizavę savo karių lūpas.

Netrukus narsieji romėnai ėmė ristis per galeros bortą ir klampodami pakrantės smėliu formuoti rikiuotes atakai. Kamera atsitraukė leisdama nužvelgti visą būsimo mūšio lauką. Kartagina, milžiniškas, masyvia išorine siena apjuostas miestas, taip pat turintis ir jūrinius vartus, driekėsi kiek akys mato. Vėliau, kariams jau zujant miesto gatvėmis, buvo nesunku pastebėti tam tikrą paskutinių „Shogun“ žaidimų įtaką, miesto išplanavimas primena kelių pakopų labirintą, smulkesnės gynybinės sienos dalina miestą į keliolika dalių, kurių kiekvienoje yra svarbūs strateginiai taškai. Tiesa tokių mūšiams ir pasaloms patogių „terasų“ kokias matėme „Shogun‘e“ čia nematyti, gatvelės siauros, pats miesto planas primena voratinklį, tad žaidžiant gynyboje teks ne kartą panaudoti 300 spartiečių taktiką. Tai darė ir Kartaginos kariai, kuriantys romėnams vieną butelio kaklelį po kito, kartas nuo karto juos pravalydami savo drambliais. Nežinia kaip šis mūšis būtų pasibaigęs, jei romėnai neužimtų jūrinių vartų, kuriuos atvėrę į uosto prieigas įplukdė savo laivyną. Pastarasis ne tik atplukdė šviežią karių rezervą, bet ir pridengė į kautynes jau įsivėlusius karius balistų ugnimi.

Mūšiui įpusėjus aš jau tikėjau, kad dalinio kamera veikia puikiai, po šimts, aš net pasivėžinau apgulties bokštelyje, kur atsiveriančių vartų laukiantys kariai vėmė ir drąsino vieni kitus. Vadinasi atėjo laikas kitai žaidimo valdymo naujovei — paukščio skrydžio kamera, taip pat aktyvuojama vieno mygtuko paspaudimu. Nežinia, kaip ji atrodys galutiniame variante, bet dabar šios kameros pozicija ir mūšio lauko žymos labai priminė klasikinį palydovinį vaizdą. Galbūt ne ypač realistiškas, bet labai naudingas sprendimas, ypač šturmuojant tokio dydžio miestą kaip Kartagina. Na patys suprantate, kad tuo pačiu metu, tame pačiame žemėlapyje vyksta keli mikro susidūrimai, tiek vandenyje, tiek pliaže, tiek ant miesto sienų ar pačiame mieste. Natūralu, kad kūrėjai negaili įrankių šios didybės suvaldymui.

 

Mūšiui artėjant kulminacijos link, kamera tiesiog klajojo miesto gatvėmis, leisdami paganyti akis į autentišką architektūrą. Paprastai „Total War“ miestai būna tarsi negyvas, monolite išskaptuotų pastatų muziejus, tad „Rome II“ iš ties mėgins žengti žingsnį į priekį. Gatvės išmargintos antikiniais grafičiais, griūnantys pastatai virsta statybinių medžiagų, o ne margaspalvių blokų krūvomis. Stebint visą tai man ramybės nedavė vienas klausimas — galbūt pagaliau jie leis lankytis miestuose ir taikiuoju metu, tiesiog tam, kad apžiūrėtume naujai pastatydintas arenas, ar jose vykstančias gladiatorių kovas ar kovos vežimų lenktynes. Tad pasibaigus video demonstracijai būtent to pas juos ir paklausiau.

„Tai tikrai įdomi mintis“ — komentuodamas gladiatorių kovas atsakė Džeimsas, — „ir aš galiu patikinti, kad gladiatoriai ir kovų kultūra be abejo bus atspindėta žaidime, bet nebūtinai tokia forma. Kol kas anksti kalbėti apie tai, ką galėsime ir ko negalėsime daryti miestuose, bet drąsiai galiu pasakyti tik tai, kad mes bandysime juos paversti labiau organiškais. Miestai bus interaktyvesni ir gyvesni strateginiame ėjimų žemėlapyje, tad žaisdami aiškiai suvoksite jų plėtrą“. Vėliau dar uždaviau keletą klausimų dėl būsimų frakcijų ir žaidimo tikslų. Tikslus žaidime sutinkamų frakcijų skaičius neaiškus, tačiau Džeimsas užsiminė, kad ne visos jos bus valdomos, o tos kurias bus galima valdyti, bus prieinamos nuo pat žaidimo pradžios. „Creative Assembly“ ketina atsisakyti originalaus žaidimo modelio, kai ne romėniškas frakcijas galėdavome valdyti tik sykį jas užkariavę. Pakis ir pačios Romos suvokimas. Vietoj seniau buvusių 3 kovojančių dinastijų ir senato, dabar bus siūloma viena Romos frakcija, tačiau kūrėjai pabrėžia, kad senato machinacijų ir vidinių kovų dėl galios dėl to nesumažės.

Žaidimo startas numatytas kitų metų pabaigai.