Demonstraciją prasidėjo, nuo gan paprasto veikėjo kūrimo lango, kuris tiesą sakant uždavė toną visiems vėliau patirtiems įspūdžiams. Esmė tame, kad RaiderZ yra vienas tų žaidimų, kurį kuriant viskas daroma turint galvoje F2P modelį. Žinia, kad nemokami žaidimai yra sutinkami ir žaidžiami kiek kitaip. Atiduodami savo žaidimą tiesiog taip, kūrėjai pasmerkia save atsainiam žaidėjų požiūriui. Ši formulė puikiai veikia su paprastais ir mažais žaidimukais, kur 5 minučių užtenka tam, kad sužaistum 5 partijas ir iš tiesų suvoktum patinka tau žaidimas ar ne. Kalbant apie MMO, problemų kur kas daugiau. Tai lėčiau ir vangiau įsibėgėjantis žanras, tad sužavėti žaidėją mechanikomis reikia laiko. Kaip kūrėjai mėgina to laiko išlošti? Ogi pasiūlydami lengvai atpažįstamus ir plačiai žaidėjų masei priimtinus pasaulius, vaizdus, modelius ir įrankius.

Tai štai stebint „RaiderZ“ nuolatinis dejavu buvo įprasta būsena. Grafiškai tiek herojaus kūrimo langas, tiek vėliau lankomas pasaulis atrodo gan „Warcraft‘iškai“. Žinoma, kaip ir priimta šiomis dienomis, RaiderZ pasižymi didesniu ar mažesniu detalumu vertinant atskirus objektus ir atrodo pakankamai šviežiai. Žaidime bus 4 gan klasikinės herojų klasės — gynėjas, berserkas, klerikas ir kerėtojas. Turbūt nereikia aiškinti kuri klasė kokiomis savybėmis pasižymi, bet verta paminėti, kad kūrėjai čia pasitelkia ir kitą šių dienų triuką — laisvę. Pasiekę 10 lygį jūsų herojai atrakins galimybę naudotis visų klasių talentų medžiais, tad čia kaip ir daugumoje šių dienų žaidimų turėsite pakankamai erdvės, kad susikurtumėte savo svajonių žudiką ar žudikę.

Taip, taip… Nepaisant visų žaismingų elementų kuriuos aptarsiu vėliau — „RaiderZ“ yra žaidimas apie monstrų žudymą. Tai nesunku nuspėti ir iš pavadinimo. Iš esmės tai atviro pasaulio PVE žaidimas grūste prigrūstas baisių bosų, kuriuos medžiosim, žudysim ir mėgausimės jų mirties suteikiamais privalumais. Kelias stipriausių ir pavojingiausių bosų link bus ganėtinai tradicinis, tačiau kautynių modelis tikrai turi potencialo sudominti vienam žaidėjui skirtų, veiksmo RPG žaidimų gerbėjus. „RaiderZ“ kaip ir keletas paskutinių, didesnių MMO žaidimų siūlys aktyviais įgūdžiais paremtą kovos sistemą. Kitais žodžiais tariant, savo smūgius, užkeikimus ar strėles į taikinį turėsim nukreipti savarankiškai, o žala bus daroma visiems taikiniams kuriuos kliudys ginklas. Tai nėra didžiulė naujiena MMO pasaulyje, tačiau verta paminėti ir tai, kad čia kūrėjai integruoja priedangos, šuolio, kūlio ir blokavimo sistemas, kurios suteikia kovoms dinamikos, tad žaidimo eiga kažkuo primena „Kingdoms of Amalur“ vaizdus.

Visiška laisvė talentams ir aktyvi kovos sistema jau skamba pakankamai baisiai, ypač diskutuojant apie galimus žaidimo balanso iššūkius, tad metas pakalbėti apie ginklus ir šarvus, kurie kaip taisyklė atlieka kritinę rolę daugelyje MMO žaidimų. „RaiderZ“ žaidime šių dalykų nebus. Na bent jau tokia forma, kokia esame pratę juos matyti. Nukauti monstrai nemes nei ginklų, nei šarvų. Kūrėjai teigia, kad tokiu sprendimu nori nušauti du zuikius. Pirma pasiūlyti logišką, o antra visiems priimtiną grobio sistemą. Logika aišku slypi paprastame fakte, kad labai sunku simuliuoti situaciją, kurioje paskerstas laukinis šernas vilki plokštinius šarvus. Na taip jis gali būti surijęs kleriko sutaną ar turėti subinėn įsmeigtą epinį durklą, bet iš esmės iš miško žvėrių krentantys ginklai yra nesąmonė. Kūrėjai nori jos atsikratyti, tad visi žaidime sutikti monstrai vietoj grobio mes medžiagas, kurias naudodami mes siūsime, kalsime, drošime ir visaip kitaip gaminsimės ginklus ar šarvus. Deja, pati gamybos sistema originalumu nepasižymi. Visų pirma mums reikės rasti ar įsigyti brėžinius, o tuomet surinkus reikalingas medžiagas užsukti pas kokį siuvėją ar kalvį kuris ir nudirbs juodus darbus. Per paprasta. Žaidime kuriame nuo gamybos priklauso tiek daug, norėtųsi ir ekstravagantiškesnio gamybos modelio. Vėlgi, galbūt būtent faktas, kad žaidimas yra nemokamas atgrasė kūrėjus nuo minčių kopijuoti painias, bet labai įtraukiančias, klaidų netoleruojančias, bet sėkmės atveju labai apdovanojančias „Everquest“ ar „Secret World“ sistemas. Tokios sistemos be abejo atvertų kelią ir neįkyriai, subalansuotai ir žaidėjams priimtinai monetizacijai, tačiau bent jau kol kas kūrėjai mieliau renkasi paprastumą ir tai vienintelė vieta kur mano nuomone jie smarkiai klysta.

Kaip ten bebūtų. Faktas, kad visas inventorius bus gaminamas iš esmės yra labai gražiai įpintas į žaidimo temą, o atvirame pasaulyje sutikti bosai dabar gali ganytis be jokios siužetinės prasmės. Esmė tame, kad radę dviašmenio svajonių kirvio receptą, mes galime jį paversti užduotimi. Quest‘u paversta receptūra atskleis visų reikalingų ingredientų paslaptis ir paaiškins mums kur ir kokius monstrus reikia išpjauti, kad galiausiai turėtume progą švelniai paglostyti išsvajoto kirvio kotą.

Taip susiriša dviejų labiausiai akcentuojamų dalykų galai. Dideli monstrai ir unikali daiktų gavybos (liežuvis nesiverčia čia sakyti „gamybos“) sistema tampriai susietos tarpusavyje ir bent jau kol kas nematau realių priežasčių kodėl tai turėtų neveikti, bent jau vertinant per žaidėjų prizmę.

Kiti išskirtiniai „RaiderZ“ bruožai yra labiau kosmetiniai, bet vėlgi, kiekvienas jų įgyvendina kažkieno svajonę, kurios galbūt nepavyko rasti kitame žaidime.

Pavyzdžiui jojimui skirti gyviai. Juos visiškai jaunus ir jie augs kartu su jūsų herojumi. Norint įterpti ristūnus į kautynes, toks abipusis ryšys iš esmės yra būtinas. Žodžiu herojai kaups patirties taškus ir dalysis jais su savo ištikimais ristūnais, kurie ilgainiui išmoks naujų triukų ir taps nepakeičiami tiek PVE tiek PVP kovose kuriose nutarsime dalyvauti raiti.

Įdomiai atrodo ir „Wildstar“ (įdomu kodėl apie jį taip mažai kalbama) matyta vakarėlių sistema. Jei kas pamenat mūsų pernai metų įspūdžius, ten pasakojome apie banketus kuriuos galės rengti žaidėjai, norėdami suteikti milžiniškų privalumų didelei grupei žmonių. „RaiderZ“ turės kažką panašaus. Žaidėjų grupės galės rinktis į vieną vietą ir naudodamiesi virimo įgūdžiai rengti išvažiuojamuosius pobūvius. Valgydami ir gerdami herojai ne tik gaus išskirtinių, jų būklę sutvirtinančių savybių, bet ir galės susiremti muzikinėse dvikovose. Galbūt tai skamba juokingai, bet daugybėje MMO žaidimų būna tie keisti laukimo pusvalandžiai kai nėra ką veikti, tokioms akimirkoms „RaiderZ“ siūlo ritmo žaidimus ir šokius. Vėlgi… Tai ką mėgsta dauguma žaidėjų, tačiau tuo pat metu, daugumoje žaidimų mes šokius tik aktyvuojame, bet nedalyvaujame juose betarpiškai.

Jei tradiciniai šokiai nedomina, galbūt sužavės galimybė šokti pasivertus vienu iš nukautų monstrų. Pavyzdžiui sumedžioję kiškį turime galimybe išmokti įgauti jo formą ir vėliau juokinti kaimo panas šokdami ant galinių kojyčių. Kodėl gi ne? Nes skamba kvailai? Gerai. Tuomet galbūt sudomins galimybė užmušti patį baisiausią, pusę tonos sveriantį visų vorų vorą ir pasiversti juo? Šiuo atveju tai būtų daroma ne tik dėl šokių. Įsikūniję į nugalėtų bosų formas, žaidėjai galės jas naudoti ir kautynėse, tiek PVE, tiek PVP režimu.

Galiausiai pridursiu, kad žaidime bus dvi frakcijos, kūrėjai ketina toleruoti atviro pasaulio PVP kovas, kurios bus įmanomos visur. Jei abu žaidėjai sutinka aiškintis santykius, yra tikimybė, kad net ir smukles saugantys NPC personažai praleis tai pro pirštus. Nors starto metu žaidime ir nebus galimybės įsigyti namus ar panašiai, kūrėjai žada pilnai išvystytą ir ilgainiui gerokai išplėstą gildijų sistemą. Akivaizdu, kad jos prireiks, nes ilgainiui žaidimo veiksmas persikelia į ypač pavojingų, reiduose žudomų bosų medžioklę.

Žodžiu „RaiderZ“ nėra nei sukrečiantis, nei kažkokią revoliuciją siūlantis projektas, tačiau jei jį lygintume su kitais nemokamais projektais, jis atrodo gan solidžiai. Kūrėjai taip pat teigia, kad stengsis išvengti „pay to play“ etiketės ir didžiąją monetizacijos dalį ketina perkelti į „tuštybės mugę prekiaujančią įvairiais niekučiais“. Pasak „Gameforge“ atstovo, visas su progresija ir ginklų gamyba susijęs turinys bus lengvai prieinamas tiek mokantiems, tiek nemokantiems žaidėjams. Žaidimo išlaikymo ir tobulinimo sąnaudas tikimasi padengti iš prekybos blizgučiais, išskirtiniais ristūnais ir niekur kitur neaptinkamomis transformacijų formomis.

Uždara „RaiderZ“ beta baigėsi vakar ir žaidimo pasaulis ruošiamas startui, kurio tikimės sulaukti dar šiemet.