Nuo tada kai pasirodė „World of Warcraft“, kiekvienas naujas MMO tituluojamas „Wow“ žudiku. Tai vyksta ir sąmoningai ir pasąmoningai, nes net ir būnant „Wow“ gerbėjų kartais norisi išgyventi tą sukrečiantį jausmą, kai pamiršęs viską leidiesi į epinę kelionę. Norisi išgyventi tą emociją, kurią patyrėm plečiantis „Wow“ bendruomenei, kai suvokėme, kad žaidžiam ne vieni, kad esam populiariosios kultūros dalis. Aš tikrai manau, kad pačiame žaidime emocinio užtaiso yra kur kas mažiau, nei žaidimą supančiuose realaus pasaulio įvykiuose. Manau tai įrodo ir faktas, kad joks kitas MMO taip ir nepavyjo „Wow“, nors kai kurie jų gražesni, kai kurie gilesni ar kažkuo įdomesni.

„Wildstar“ aš nevadinsiu „Wow“ žudiku, nors jis galėtų tokiu tapti. Palikime šį titulą „SWTOR“ ir galingajam temos, marketingo ir žinomų vardų užnugariui. Jei su visu savo arsenalu „Bioware“ nesugebės išversti „Wow“ iš sosto, to nesugebės niekas. O „Wildstar“ aš vadinsiu ne žudiku, o tiesiog „Modernaus MMO apibendrinimu“. Žvelgiant iš šalies, „Wildstar“ savyje talpina visas pamokas, kurias žanras išmoko kelyje į pripažinimą ir apibendrina tai, kokiais tapo šiandieniai MMO ir kokiais jie galėtų būti. Naujų, revoliucinių idėjų šiame projekte nėra daug, tad konkurencinė kova bus arši, bet kabliukų tikrai pakanka, kad bent jau didžiajame „casual“ segmente jis sulauktų išskirtinio susidomėjimo.

„Wow“ pradžioje prisiminiau ne be reikalo. Pirmas dalykas kuris krito į akis, kai žaidimą demonstruojantis Jeremy Gaffney parodė pirmą skaidrę… Hm… Šioje vietoje leiskit truputį nukrypsiu, nes jei nežinote kuo įdomus šis žmogus, verta sužinoti.

1994 jis įkūrė Turbine Inc. ir dirbo su tokiais žaidimais kaip „Asherons Call“ ar „Dungeons and Dragons Online“. Po ketverių metų jis prisijungė prie Ultima Online 2 komandos kaip vyriausiasis programuotojas, o 2001-aisiais kartu su R. Garriott įkūrė „Destination Games“ ir tapo vyriausiuoju „Tabula Rasa“ dizaineriu. Kaip žinia šią kompaniją savo metu nupirko „NCSoft“, tad Jeremy teko dirbti ir su gerai Lietuvoje žinomais projektais „Lineage“, „City of Heroes“, „Guild Wars“ ir kitais, taip pat jis kuravo „Arena.net“ įsigijimo sandorį. 2006 metais jis išėjo atostogoms, o 2007 grįžo į darbą kaip vykdantysis „NCSoft“ priklausančios „Carbine Studios“ prodiuseris. Trumpiau tariant – ne naujokas.

Tai štai… Kai jis parodė pirmą kadrą iš žaidimo, aš iškart pagalvojau – „wow“. Pagalvojau visomis prasmėmis. Nors stebint nuotraukas atrodo, kad „Wildstar“ stilistika yra animaciškai „disnėjiška“, judesyje ji labiau primena „World of Warcraft“. „Wildstar“ pasaulis nepaprastai gražus, ryškus ir detalus. Veikėjai puikiai animuoti, o iš to ką man teko pamatyti, kol kas atrodo, kad bendras vaizdas gerokai pranoks tai ką gali pasiūlyti panašaus stiliaus senbuviai.

„Wildstar“ veiksmas nugabens mus į Nexus planetą. Kažkada ją valdė pati galingiausia galaktikos rasė – Eldanai, bet vieną dieną jie visi staiga išnyko, paskui save palikdami krūvą technologijų ir magijos stebuklų. Protu nesuvokiami turtai, be Eldanų priežiūros žinoma pateko į blogas rankas, ar tiesiog savaime išsikraustė iš proto, taip sukeldami grėsmę viskam kas gyva. Pasak kūrėjų, pirmas ir pagrindinis žaidėjų tikslas – atskleisti Eldanų išnykimo priežastis, ar išsiaiškinti kas juos taip nuskriaudė.

Tipiška. Tipiška bus ir pati žaidimo pradžia, kai teks pasirinkti rasę, klasę, išvaizdą ir t.t. Bet tada žaidimas paprašys išsirinkti savo kelią. Kiekvienas mūsų galėsime tapti tyrinėtojais, kariais, mokslininkais ar naujakuriais. Leiskit atkreipti jūsų dėmesį, tai nėra klasės. Tai – žaidėjo kelias. Šio kelio pasirinkimas turėtų būti atliekamas apmąsčius tai, ką labiausiai mėgstate žaidimuose (nebūtinai MMO).

Jei žaidžiat tam, kad kovoti, dalyvaujat PvP kovose ir negalit užmigti nenuvertę kokio boso – natūralų, kad renkatės kario kelią.
Domitės žaidimo istorija? Jums įdomi kiekviena smulkmena, kiekvienas rastas laiškas, kiekvieno įvykio priežastis? Žengiat mokslininko keliu.

O gal žaisdami esat geografai perfekcionistai? Negalit nurimti kol nerandat kiekvieno slapto praėjimo, ar neiššniukštinėjat kiekvieno plotelio žemėlapyje? Tuomet tyrinėtojo kelias.

Žaidžiat MMO ar naudojamos „Xbox Live“ tik tam, kad užknisti visus draugus nuolatiniais pokalbiais? Mėgstate bendrauti ir veikti žaidime, bet ką, tik su sąlyga, kad šalia bus gera kompanija? Vadinasi renkatės naujakurio kelią.

Pasirinkę savo kelią jūs ne tik automatiškai gausite keletą specialių savybių ir daiktų, bet ir apibrėšite tai, kaip turinį jums pateiks žaidimas. Kūrėjai žada ne kosmetinius skirtumus, o išskirtinai kitokią žaidimo patirtį priklausomai nuo to kokį kelią pasirinkot. Kaip pavyzdį Jeremy pasirinko kaimą, kurį puola kažkokie monstrai. Tai buvo geras pavyzdys, tad tarkim, kad tie monstrai šernai ir paanalizuokim kovą su jais per skirtingų žaidėjo kelių patirtį.

Taigi. Kaimą užpuolė šernai, tad jį lankantys žaidėjai gauna užduotį padėti juos žudyti. Nepriklausomai nuo pasirinkto žaidimo kelio, tai daryti galės visi žaidėjai. Kaip išsiaiškinau jau kalbėdamas su Jeremy po pristatymo, pasirinktas kelias ne ypač įtakos kovines galimybes, ypač kalbant apie PvE kovas, tad bazinė žaidimo patirtis visiems bus siūloma panaši.

Skirtumai pasimatys kritus pirmiems keliems šernams. Karys, nudobęs pirmąją savo dešimtį, gali sutikti savo gerbėjų, kurie sužavėti jo miklaus taškymosi kalaviju pasiūlys mušti didesnius šernus, kažkur toliau kalvose. Būdamas kalvose jis matys užduotį davusio kaimo pasiūstus medžiotojus, kurie bus it liūdininkai. Norint įvykdyti užduotį net nereikės niekur eiti jos užbaigti, svarbu, kad kai karys žudo šerną, tai matytų vienas ar keli medžiotojai. Kuo daugiau šernų žudys karys, tuo dažniau jam bus siūloma mušti vis riebesnius padarus, kol galiausiai jis pateks į vietoves kuriose ganosi vien bosai. Tai bus milžiniškos kovos keliems žaidėjams, o ir jų dinamika kis nuo standartinių bosų kovų iki taip daugelio žaidėjų pamėgto „Horde Holdouts“ režimo.

O tuo tarpu mokslininkas jau užmušęs antrą savo šerną pastebės, kad jis kažkoks keistas. Mokslininko kelią pasirinkę žaidėjai, matys tai ko nematė karys, tad užuot ėję mosuotis kalaviju, jie veikiausiai bandys atrasti šernų keistumo priežastis ir tokiu būdu gaus visiškai kitokią užduočių grandinėlę. Galbūt jie išsiaškins, kad šernai yra mutavę, galbūt ras būda juos gydyti, ar žudyti kitomis priemonėmis. Iš esmės jie eis ten pat kur ir karys, bet gerokai lėčiau, daug skaitydami ir mokydamiesi, bet finale, jiems gali net nereikti žudyti bosų. Galbūt pakaks tik nunešti jiems gydomųjų žolių ar panašiai. Mosklininkų veiksmai savaime aišku turės ir platesnį poveikį, radę sąsajas tarp skirtingų užduočių, jie patys žais greičiau ir paprasčiau, o jų pasiekimai gali virsti globaliais, pagalbiniais užkeikimais visiems esantiems toje pačioje zonoje.

Kalbant apie globalius užkeikimus, tai jų meistrais iš tiesų bus naujakurio kelią pasirinkę žaidėjai. Užuot žudę šernus, jie iškart galės organizuoti piknikus, kad patenkintų savo nenumaldomą poreikį taukšti niekus. Patiesi dekutį, paruoši vaišes ir visi renkasi jų skanauti, kad gautų papildomos sveikatos, jėgos ir t.t. Bet tai niekis palyginus su tuo, kad naujakuriai gali pakeisti šernų užpuoltą kaimą iš esmės. Naujakuriai gali pastatyti naujų parduotuvių, naujų vietų kur bus gaunamos papildomos užduotys, naujų gynybinių įrengimų ir t.t. Naujakuriai galės keisti tai kaip atrodo pasaulis, įtakoti jo ekonomiką ir gauti milžiniškus apdovanojimus. Naujakurių nuveikti geri darbai taps prieinami visiems, tad kartais naujakuriai gaus dar daugiau papildomų apdovanojimų, jei kiti žaidėjai naudosis jų sukurtomis gėrybėmis.

O kur dingo tyrinėtojai? Išėjo su visais mušti šernų, bet po to kažkur sprogo… Nes eidami pamatė medį, kurio viršūnė atvertų nuostabią panoramą. Joks kitą kelią pasirinkęs žaidėjas į tą medį įlipti negali, o štai tyrėjas gali. Tiesą sakant, lipdamas jis matys tam tikras vietas, kurias panaudojus formuosi kelias, tad po to kai tyrėjas atras medžio viršūnę į ją įkopti galės visi norintys. Tad tyrėjai gaus apdovanojimus už atrastas ir pasauliui atvertas naujas vietas, naujus kelius, naujus požemius, lobių vietas ir t.t.

Visa tai ką rašiau aukščiau žinoma apima tik vieną, patį banaliausią žaidimo sluoksnį. Kiekviena zona bus susloksniuota kur kas painiau ir įdomiau. Tarkim mes vis dar mušam pirmuosius šernus…

Mūsų žaidybinė patirtis bus skaidoma į kelis sluoksnius ir pasak kūrėjų, vos ne kiekvieną akimirką galėsim rinktis, kokių tikslų ir kokio žaidimo stiliaus trokštame. Kaip minėjau, nuo šernų kenčiantys žmonės, pamatę kaip kažkas juos žudo, apdovanos savo gelbėtojus reputacijos taškais, kurie kiekvienam žaidėjo keliui pasiūlys papildomų užduočių ir veiklų. Pavyzdžiui karys, užuot ėjęs tolyn, gali likti toje pat vietoje, nes jam nuolat bus siūlomi vis kitokie potyriai. Pavyzdžiui gali ateiti kaimietis ir sakyti – „žinai, paskutinius 5 šernus tu nudobei per 23 sekundes, spėju tai geriausia ką tu gali“, tad žaidėjas automatiškai gali priimti iššūkį ir bandyti pagerinti savo laiką. Kas tai? Ogi dinamika grind‘ui kuris gan dažnai luošina MMO žaidimus. Savaime aišku toks iššūkis bus mestas kariui, nes jis pasirinkdamas šį kelią leidžia žaidimui suprasti, kad jam patinka kautynės. Čia istorija nesibaigia. Kiekvienas šernas gali apdovanoti papildomais patirties taškais, nes būtent kario atveju dar bus vertinamas ir kautynių grožis, papildomi apdovanojimai lauks už išvengtus smūgius, gražias kontratakas. Taip pat kariai gaus bonusą greitį (kill chain). Tai irgi dinamika grind‘ui, nes kautynės nustoja būti grind‘u tą pat akimirką kai žaidėjas pradeda stengtis tuos pačius veiksmus atlikti geriau, užuot monotoniškai kartojęs tas pačias atakos sekas.

Spontaniškos užduotys pasieks ir kitus žaidėjus per asmeninius komunikatorius. Būdami tam tikroje zonoje, žaidėjai visuomet turės radio ryšį su užduočių davėjais, tad jos pasieks mus nuolat. Kiekvienam atitinkamai pagal pasirinktą žaidimo kelią. Tyrėjai turės kažką rasti, mokslininkai atrasti, naujakuriai pastatyti. Greta viso to dar žadamos zoninės užduotys, kurios bus bendros visiems toje zonoje esantiems žaidėjams. Pavyzdžiui nudobę riebų šerną, žaidėjai išvys iš po žemių išnerianti šernų praamžiaus altorių. Šis altorius pareikalaus kraujo, tad žaidėjai galės link jo vilioti kitus šernus tam, kad paskui juos nudoptų. Galiausiai, palaistytas 1100 šernų krauju altorius atsivers ir pasiūlys milžiniškus apdovanojimus tam, kuris per užduoties laiką nudobė daugiausiai šernų.

Visais šiais metodais, kūrėjai siekia sukurti dinamišką patirtį. Žaidėjas galės rinktis ar daryti tai ką suplanavo, ar leistis nešamam papildomų užduočių ir iššūkių bangos.

Greta to, žadama ir natūrali šernų migracija. Jie turėtų justi troškulį, alkį ir elgtis atitinkamai. „Carbine“ teigia, kad žaidėjai galės tai pajusti. Taip pat planuojama naudoti ir aplinkos iššūkius, audras, sniego lavinas, minų laukus ar zonas, kurias norint įveikti, teks sprėsti galvosūkius.

Jei perskaitėt iki čia ir jau esat žaidę bent vieną AAA MMO žaidimą ko gero pagalvojot, skamba gal ir įdomiai, bet iš esmės tai nieko naujo. Ir jūs esat teisūs. Iš esmės – „Wildstar“ nieko naujo. Daugybė jame esančių dalykų yra ir kituose žaidimuose, bet… Jie ten buvo ne visada. Nors galutinis rezultatas atrodo panašus, pagrindas, baziniai principai kuriais remiantis kuriamas žaidimo pasaulis, skiriasi drąstiškai. Daugybė MMO žaidimų, dinamiškas užduotis ar radijo ryšį, ar kitus kasdienybę skaidrinančius sprendimus įdiegė vėliau. Ir tų naujovių atsiradimas turėjo koreliuoti su žaidimo pagrindais. Jų negalima buvo įdėti taip, kaip nori, tad dauguma įdomių sprendimų buvo pritaikyti taip, kaip buvo įmanoma. „Wildstar“ atveju visi šie elementai įsiūti į žaidimo pamatus ir mano nuomone būtent tai leidžia kūrėjams siūlyti 4 autentiškus žaidėjo kelius. Kitais žodžiais tariant daugybės MMO pasaulis kuriamas taip, kad patiktų visiems, nepriklausomai nuo to, ko jie nori iš žaidimo. „Wildstar“ pasaulis kuriamas tuo pačiu principu, tačiau atskiriant žaidėjų lūkesčius į atskiras kategorijas. Jei man patinka skaityt, aš tampu mokslininku ir skaitau, bet tai nereiškia, kad žaidimas turi teisę tais skaitalais erzinti kitus. Man patinka keliaut? Aš keliauju ir kas svarbiausia, už tas keliones gaunu tiek pat patirties ir prizų, kiek kitas žaidėjas be atvangos skerdžiantis tuo nelemtus šernus. Žinote, tikiu, kad iš esmės tai gali suveikti. Bent jau vertinant PVE patirtį. Šioje vietoje neramina tik du klausimai. Ar kūrėjams tikrai pavyks atskirti tas patirtis ir leisti žmonėms žaisti taip kaip jie nori, tuo pat metu neatimant iš jų galimybės kelti lygį ir gauti geriausius ginklus. Jei taip… Tuomet antras klausimas. Ar jie tikrai pajėgs sukurti tiek unikalaus turinio. Nes čia jau gaunasi 4 skirtingos patirtys viename žaidime, arba mažiausiai 2 žaidimai viename. Neabejoju, kad startui jie tai padarys, tačiau mes tai „suvartosim“ per trys mėnesius. O vėliau… Ar kūrėjai tikrai spės plėsti žaidimo pasaulį taip greitai, kaip mes jį „vartosime“? Ar mūsų greičiai ir lūkesčiai neprivers jų visus keturis kelius sujungti į vieną vieškelį?

Ai tiesa… Man asmeniškai labai patiko kaip pateikiamas užduočių log‘as. Jis galėsim naudoti kartu su žemėlapiu, kaip vizualinį log‘ą, kuriame matysime ne tik tai ką reikia nuveikti, bet ir tai, ką reikšmingo ir ateityje naudingo, nuveikėme anksčiau. Po valandą turkusio pristatymo dar paklausiau kas nutiks su žaidėjų keliais kai jie pasieks „endgame“. Ar bus pvp, arenos, kautynių laukai, reidai? Jeremy atsakymas buvo gan nuoširdus – „Jei kažkoks geras ir populiarus sprendimas yra kituose AAA MMO, tikėtina, kad jis bus ir pas mus, tik veiks truputį kitaip“. Jei teisingai supratau, kūrėjai stengsis subalansuoti daromą žalą taip, kad ji per daug nesiskirtų nuo pasirinkto kelio, bet… Kalbant apie papildomą žalą ir indėlį į masyvias kautynes, skirtingus kelius pasirinkę žaidėjai, turės skirtingas priemones padidinti savo vertę. Kovotojai aišku turės kovoti, tuo tarpu mokslininkai ar keliauninkai, padės jiems atverdami greitesnius kelius, užvaldydami Eldanų paliktus įrenginius, ginklus ir t.t.

Paskutinis klausimas buvo apie pinigus. Kol kas dar neaišku kaip ir kiek teks mokėti už „Wildstar“. Pasak Jeremy, šis sprendimas bus priimtas baigiant kurti žaidimą ir ištiriant MMO gerbėjų pomėgius. „Pasirinksime tą mokėjimų planą, kuris tuo metu bus įdomiausias ir patraukliausias tiek mums, tiek žaidėjams“ – pridūrė jis.