Kadangi prieš patekdamas į parodą apie šį projektą buvau prisiskaitęs visokių palankių nuomonių ir pagyrų, nusiteikiau, kad jei tik bus proga – žaidimą bent jau išbandysiu. Na, o finale gavosi taip, kad ne tik iki sočiai išbandžiau, bet ir patekau tiesiai kūrėjams į rankas, kur per labai trumpą laiką sužinojau tikrai daugiau, nei pajėgiau suvirškinti…

Visų pirma tai kaip galėdamas santūriau pabandysiu pristatyti „Rayman Origins“ kūrimo priešistorę ir žaidimo užmačias. O prasidėjo viskas dar nuo Michel Ancel, kuris žaidėjams visame pasaulyje padovanojo pirmąjį (ir beveik visus kitus) „Rayman“ bei vieną žaviausių žaidimų iki šiol – „Beyond Good & Evil“. Bet, kaip visi žinome, jau kuris laikas šis gabus žmogus (o kartu su juo ir visi žaidimai) yra pritilęs. Ir štai dabar pasirodo atsakymas, kodėl: pasitelkęs visą savo susikaupimą bei dar kažką, ką turi turbūt tik genijai, jis sukūrė UBIart Framework žaidimų kūrimo variklį, kurio esminis privalumas tas, jog tikrai aukštos kokybės ir įspūdingo vizualinio apipavidalinimo žaidimus gali kurti mažiau žmonių turinčios kūrėjų komandos. Būtent tokią iškart po variklio paviešinimo iš naujo ir subūrė Michel Ancel. Ir, kaip paaiškėjo, tam, kad galėtų sukurti „Rayman Origins“ bei tęsti darbus prie ilgai atidėlioto „Beyond Good & Evil“ tęsinio. Bet pirmenybė šiuo atveju atitenka „Rayman`ui“, nes pirmą kartą šis veikėjas dienos šviesą pamatė maždaug prieš penkiolika ilgų metų, tad kada dar galima būtų jį gaivinti ir įkvėpti naujam gyvenimui, jei ne dabar?

Manau, kad man pasisekė, nes iš pradžių su „Rayman Origins“ susidūriau pramogų zonoje, „Microsoft“ stende. Kadangi prieš tai teko pereiti „Driver San Francisco“, „Batman Arkham City“, „Final Fantasy XIII-2“ ir dar kelių gigantiškų žaidimų, kažkodėl taip pat gigantiškas demo versijas, prie „Rayman`o“ atslinkau išsekęs ir nukaršęs, o skrandis reikalavo vokiškos dešros su garstyčiomis ir puodynės alaus. Na, bet akimirkai užgniaužęs skrandžio reikalavimus įsijungiau pirmąjį iš trijų siūlomų lygių ir kažkodėl labai staigiai prisiminiau vieną mylimiausių vaikystės žaidimų Pitfall. Tikriausiai dėl to, kad Rayman`as vėl tapo 2D, o pirmojo lygio aplinkos labai jau priminė džiungles iš „Pitfall“, kuris savo laiku pasirodęs „Sega genesis“ konsolėje atėmė iš manęs ne vieną vakarą išsidrėbus prieš televizorių. Pažaidęs kiek ilgiau ir išbandęs Rayman`o atakas, prisiminiau, ką man tądien bevažiuojant į parodą sakė Patarėjas: „Tai o tu ką, nežinojai? Rayman vadinasi „Origins“ ne dėl to, kad čia šio herojaus priešistorė, o dėl to, kad kurdami šitą žaidimą kūrėjai sudėjo į jį viską, kas per tuos metus padarė įtaką Rayman`o frančizei“. Pamatęs pirmą iš trijų demo versijoje siūlomų lygių pilnai pritariau tokiai nuomonei. Tiesą sakant pritariau jai išbandęs ir likusius du, nes antrajame atpažinau „Segos“ laikų Sonic`ą, o trečias grynų gryniausiai priminė man „Earthworm Jim“. Cha, kai pagalvoju, va taip galvodamas aš ir būčiau grįžęs namo, bet tada, kitą dieną, visai to nesitikėdamas uždaroje „UbiSoft“ zonoje papuoliau pas žaidimo kūrėjus…

…ir čia Patarėjo versija buvo šiek tiek sutriuškinta, nes nuotraukoje matomas vyrukas, kuris buvo ant tiek atsipūtęs, kad aš net išsigandau, pasakė, jog „Rayman Origins“ vadinasi „Rayman Origins“ visų pirma todėl, kad čia yra „origins“. Tiesą sakant aš nežinau, kodėl jis man tai pasakė, nes aš nieko neklausiau. Ir apskritai Rayman`o prezentacija už uždarų durų priminė ne prezentaciją, o visišką chaosą. Įtariu, tikrai saugu pasakyti, kad tai buvo pati chaotiškiausia prezentacija, kokioje tik teko šiame „Gamescom“ dalyvauti. Patalpoje, į kurią įsispraudėm, buvo du dideli televizoriai, o prie kiekvieno jų po konsolę su keturiais valdymo pulteliais. Tad suma sumarum išėjo aštuoni pulteliai ir ant visų jų supuolė ištroškę žurnalistai. Kas nespėjo – zujo po kambarį ir Šreko katino akimis kažko norėjo, bet net ir prisėdę pažaisti to kažko negavo, tad mintimis palinkėjau jiems tą kažką surasti kitoje prezentacijoje, o pats, nutaikęs progą, čiupau vieną iš valdymo pultelių. Čiupęs – visiškai nieko nesupratau, bet pradžiai galvojau, kad taip yra tikriausiai dėl to, jog aplink tiek daug triukšmo ir erzelio, tačiau kuo ilgiau žaidžiau, tuo labiau į sąmonę lindo supratimas, kad tai, ką dabar matau priešais save yra kardinaliai skirtingas dalykas tam, ką pats žaidžiau parodoje ir apie ką vėliau gyriausi kitiems.

Esmė tame, kad vien reinkarnuoti Rayman`o kūrėjams neužteko. Prie to paties jie dar nusprendė žaidimui pridėti keturių žaidėjų bendradarbiavimo režimą, tačiau ne tokį, kurį įsijungus ekranas skyla į keturias dalis, o tokį, kur visi veikėjai vienu metu sugrūdami į tą vieną vienintelį ekraną ir paleidžiami laukais. Va būtent taip pirmosiomis minutėmis, žaisdamas su dar trim žurnalistais, kurių nepažinojau, aš ir pasijaučiau – kaip dalis patrakusios avių bandos, kurioje visos avys bėga kiek kojos leidžia tiesiai, nes bijo, kad atsiliks ir tada teks mekenti po medžiu laukiant vilko. Ir žaidimas visiškai to nekontroliuoja – žaidėjai metasi priekin, lėkimo greitis kosminis, du iškart kažkur atsilieka ir automatiškai miršta, kiti du būtinai akis išdegę užlekia ant spyglių ir finale mes gaunam keturis durnelius, kurie miršta per minutę nuo lygio pradžios. Taip, pamiršau pasakyti, kad žaidžiant vienam, žaidėjo veikėjas turi vos vieną gyvybę. Žaidžiant keliese (nesvarbu, dviese, trise ar keturiese), vienam žaidėjui mirus, bet kuris kitas gali taukštelti į jo balioną (mat mirus veikėjas tampa savotišku balionu) ir lyg niekur nieko sugrąžinti jį į žaidimą. Bet iš karto sakau – daryti tai kai ekrane siaučia keturi entuziastingi žaidėjai yra taip pat painu kaip tarp šimto įvairiaspalvių balionų surasti pilką. Nors nežinau, galbūt prie to vėliau priprantama. Tačiau net jei ir priprantama, galvosūkiai ir lygių dizainas (mat uždaroje „UbiSoft“ zonoje rodomoje prezentacijoje lygių buvo kur kas daugiau nei pramogų zonoj) ilgainiui pradeda atsibosti ir įkyriai kartotis. Aišku, pasitaiko įvairių galių, pavyzdžiui veikėjų sumažėjimas į skruzdės dydžio tam, kad pralįsti ten, kur gali tik skruzdės, bet to kažkaip per mažai ir kadangi šią „Rayman Origins“ prezentaciją stebėjau iškart po „Adventures of Tintin: The Game“ man ji gerokai nublanko.

Neužilgo po to, kai perėjau su nepažįstamais žurnalistais keletą lygių (iš kurių vienas, beje, vadinosi „Gone with the wind“ ir, nežinia tyčia ar nevalingai, priminė man kultinį to paties pavadinimo filmą) aš vargais negalais pasigavau tą patį žaidimo kūrėją, kurio nuotrauką jau turėjote pamatyti. Bet kadangi jis buvo žiauriai išsiblaškęs ir tuo metu dar pats su trim žurnalistais žaidė Rayman`ą (galima pamanyti, kad jam, kaip kūrėjui, dar negana), pokalbis išėjo mažų mažiausiai keistas. Jau vien dėl to, kad jis man laisvai pasakojo pačius įvairiausius dalykus ir atsakinėjo į klausimus, gausiai atsakymus pagardindamas tokia informacija, kokios net nesitikėdavau. Tarkim geru pavyzdžiu galėtų būti mano klausimas apie lygius, kuriuo norėjau išsiaiškinti, kiek maždaug tokių atskirų lygų (kaip tas, kuris man priminė „Pitfall“) žaidime galima tikėtis? Kūrėjas per daug negalvojęs išpyškino, kad jų bus 50, o man net nespėjus sumurmėti „aišku“, pridūrė: „…ir, kai pereini tuos 50 lygių, gali žaisti dar kartą ir tada, po visko, atsirakina slaptas lygis, kuriame kovoji su numirėliais, o jį perėjęs – gauni naują žaidimo pabaigą.“ Tada aš DAR net neklausęs sužinojau, kad žaidime bus septyni bosai, o kažkur jau netoli pabaigos teks pereiti lygyje, kuriame visus tuos bosus tam tikra tvarka reikės įveikti iš naujo. Ir kūrėjas mikliai iš kažkur išsitraukė žaidimo koncepcinius piešinius ir pradėjo man rodyti visus tuos bosus, bet aš atsiprašiau ir nenorėdamas štai tokiu būdu apie žaidimą sužinoti nieko daugiau, mandagiai atsitraukiau. Paskui truputį suėmė juokas – mes nuolat skundžiamės, kad žaidimų kūrėjai mums pateikia per mažai detalių, bet kita vertus kai iškyla grėsmė, kad dar žaidimui neišėjus jau žinosi visus bosus, jų atakas ir dar kur bei kada atsirakina slaptas lygis – irgi negerai.

Tiesa, pamiršau pristatyti kitus valdomus veikėjus, kurie talkininkaus žaidžiant dviese, trise ar keturiese. Tai be Rayman`o į žaidimą sugrįžta geriausias jo draugas iš pirmųjų dalių – Globox`as (mėlynas, storas ir gan kvailai atrodantis veikėjas, labai primenantis „Spongebob“ personažus), o taip pat prie nuotykio prisideda du maži burtininkai, vadinami Tynsiais (Teensies). Viso šis spalvingas nuotykis 2D visatoje žaidėjams turėtų kainuoti apie 20 valandų – nesvarbu, ar žaidžiama su draugais ar atskirai. Kooperacijos režimas į žaidimą integruotas patogiai, todėl draugai galės prisijungti ar atsijungti bet kuriuo metu. Bet reikia pastebėti, kad kelių žaidėjų režimas galios tik žaidžiant viena konsole, kas reiškia, jog per internetą žaidimo partnerių susirasti negalėsime. Tuo tarpu tiems žaidėjams, kurie negali apskritai nieko žaisti be istorijos, „Rayman Origins“ bus speciali užduotis – surink visus žaidimo visatoje besimėtančius medalius ir sužinosi Rayman`o ištakas. Na, ar kažkas tokio. Žodžiu, visiems čia visko apsčiai ir net su kaupu, tik prieš žaidimui pasirodant reikia atsakyti sau į kelis klausimus: 1) ar aš esu tas, kuris 15 metų laukė originalaus, 2D Rayman`o atgimimo? 2) ar pamatęs prie šios naujienos esančius žaidimo ekrano paveiksliukus aš vis dar esu jam abejingas? Pagal gautus atsakymus turėtų išsivesti ir atitinkamos išvados. Na, o tiems, kurie viską apie žaidimo jau žino ir kuriems nieko netrūksta, primenu: „Rayman Origins“ pasirodo šių metų lapkričio mėnesį, „PlayStation 3“, „Xbox360“, „Wii“, „Vita“ ir „3DS“ konsolėse. Taip, kaip bebūtų gaila, šį kartą asmeninių kompiuterių savininkai lieka nuošalyje ir nors kūrėjas, paklaustas apie PC versijas dar kažką mykė, galiausiai pasakė, kad greičiausiai žaidimo šioje platformoje nebus.