Į „Borderlands 2″ pristatymą atbėgau pavėlavęs, tad kai įsigrūdau į kampą kur buvo galima prisėsti ant žemės (visos sėdimos vietos buvo užimtos, kas mane ypač nustebino) išgirdau tiktai „Ačiū!“. Kaip, už ką?

Paaiškėjo, kad nieko nepraleidau, nes žaidimą demonstravęs „Gearbox“ vice prezidentas Steve Gibson tą „ačiū“ pakartojo dar keletą sykių. Pasirodo tas ačiū buvo visiems susirinkusiems salėje už tai, kad patikėjo. Kūrėjai ypatingai didžiuojasi savo pasiekimais žvelgiant į kritikų vertinimus, o taip pat pasinėrė į prisiminimus apie savo pirmą pasirodymą „GamesCom“. „Tai buvo žiauri paroda. Visi atsivežė krūvas tęsinių ir rodė ypač galingas antras ar trečias savo žaidimų dalis, o mes su savo projektu gavom menkutį kambariuką veiksmo užkulisiuose. Bet štai prabėgo trejetas metų ir mes vėl čia…“ – Styvas padarė pauzę, apsidairė ir tęsė- „…turime bala žino kelių metrų teliką, didesnį už aną syk turėtą kambarį. Taip pat turime kondicionierių ir gausybę minkštų fotelių (vienu per mažai – art. past.) ir visa tai jūsų dėka“.
Na aš nežinau kiek žaidimo sėkmės gali lemti tūlas kritikas, bet jei sutikčiau kažkur Malaizijoj užstrigusį Rezidentą būtinai jam perduočiau tą „Ačiū“, aš pats pirmą syk „Borderlands“ pamačiau tik įdiegęs į savo kompiuterį. Ir jis man nepatiko.

O štai antroji dalis turi visus šansus patiki. Nes pasibaigus ilgai ir šiltai įžangai, likusį demonstracijos laiką jie ir pasakojo apie tai, kaip pakeis visą tai, kas man nepatiko. Aiškumo dėlei aš paminėsiu, kad pirmoje dalyje man nepatiko marmalynas su ginklais, betvarkė su „Quest‘ais“ ir dėl šių dviejų dalykų, žaidimo eigoje pametama prasmė. Ta prasme, bent aš, po kelių valandų žaidimo neberadau jame prasmės. Kautynės buvo nuobodžios, istorijos galus išmėčiau pakeliui ir kupinas liūdesio žaidimą išjungiau.

Tie elementai kurie man patiko, išlieka. „Borderlands 2″ kaip ir pirmtakas priskiriamas „sprogios šaudyklės su „Hack and Slash“ stiliaus mechanikomis“ išsaugos 4 klases, 3 šakų įgūdžių medžius, 4 žaidėjų co-op ir pankiškumą pabrėžiančią „cel-shaded“ grafiką.

Veiksmas prasidės nuo pirmosios dalies prabėgus penkmečiui, savo nuotykius pradėsime arktinėje Pandoros dalyje. Ten pradėjome ir gyvą demo. Manau daugelis tai jau matėt, tad aš ko gero nebūsiu vienintelis sakantis, kad žaidimo varikliukas ledą rodo gražiau nei smėlį ir uolas.

Pirmas atnaujinimas apie kurį prabylą kūrėjai – priešo DI. Antroje dalyje būriuose besiganantys priešininkai turės ne tik asmeninį, bet ir komandinį DI, didesnės grupės taip pat turės vadus. Stebint demonstraciją akimirkomis buvo sunku patikėti, kad ekrane eilinis susišaudymas, o ne surežisuotos scenos. Naujasis DI pasižymi dviem esminiais ir pagarbos vertais niuansais. Pirmasis – kiekio pranašumo naudojimas. Ekrane akivaizdžiai matėsi, kad trijų ir daugiau priešų grupelės, nuskardėjus pirmiems šūviams išsiskleidžia ir užimą perimetrą. Susidaro įspūdis, kad DI pirmas kovos akimirkas išnaudoja gynybai iš kurios efektyviai pereina į puolimą, mėgsta pulti iš šono. Tiesa ne visi. Didesnę demo dalį vis tik šaudėm į laukinius, jie išliko tokie patys, bėga, klykia, šaudo kaip papuola, bet… Kai tokių 15, komandinis darbas jų gretose žaidima paverstų neįveikiamu. Žodžiu aš patikėjau, kad „Borderlands 2″ šaudyti bus įdomiau ir tai kažkiek kompensuotų „prasmės nebuvimą“, nes šaudyti vardan įdomumo lygiai taip pat smagu, kaip ir dėl pasaulio gelbėjimo. Aišku išlieka ir nerimas, pavyzdžiui dėl to ar DI komandinis darbas nesubyrės kovoje prieš 3 ar 4 co-op režimu žaidžiančius žaidėjus.

Antroji išskirtinė ir akivaizdi naujojo DI savybė – kelio paieškos mechanizmai. Jie ypač krito į akis kaunantis su tais klykiančiais ir rėkiančiais. Kiekvienas bandymas atsitraukti, išsisukti nuo jų ordos, kiekvienas bandymas užsitaisyti ginklą ar atgauti jėgas buvo nutraukiamas jų atakų. Jie šokinėjo namų stogais, kabarojosi sienomis, ropojo po užtvaromis…

Kažkiek bus patvarkytas ir neutralus DI, tačiau kūrėjai daugiau pasakojo apie jų buvimą žaidime. Laisvieji „Borderlands 2″ gyventojai bus susieti su bendra žaidimo mechanika ir keliaus po pasaulį atsižvelgdami į jame vykstančius įvykius, paros meto kaitą ir t.t.

Man labiausiai įsiminė toks storas pusbosis, kuris į mūšio lauką įsirovė išversdamas kažkokio tai garažo dūris. Be galingo ginklo jis dar turėjo ir skydą ant kurio dėl viso pikto dar buvo pririšęs kokį tai liliputą. Įdomu tai, kad žaidėjui taikliu šūviu tą liliputą išvadavus jis puolė lieti savo neapykantą milžinui, tiek žodžiais, tiek viskuo ką rado po ranka. Pasak kūrėjų, žaidime bus galybė skirtingų priešininkų tipų kurie galės kažkaip naudotis savo aplinka, kviesti ginklo brolius į pagalbą, gydytis ar tiesiog stverti vieną iš saviškių ir panaudoti jį kaip gyvą skydą.

Kol žudė tą storą atkreipiau dėmesį ir į ginklų naudojimą. Žaidėjas visų pirma ieškojo silpnos vietos ir naudojosi granatomis ar „stun“ efektą turinčiais ginklais. Tokiu būdu storulis galiausiai atsidengė ir jį buvo sugrūstos kelios apkabos standartinių kulkų. Kūrėjai pabrėžė, kad ginklų ir šaudmenų efektų kombinavimas bus būtinas siekiant malonaus žaidimo.

Pataikymai į priešus taip pat taps kautynių strategijos dalimi, mat dabar monstrai turės jų daugiau. Tą proga jie mokomi ir atitinkamai elgtis. Pavyzdžiui sunkiau ar į kojas sužeisti priešai šliauš į priedangas, kad atsigauti. Pasak kūrėjų, kai kuriais atvejais, pavyzdžiui kovojant su ypač vikriais oponentais, šaudymas į kojas bus vienintelė protinga išeitis.

Kalbant apie ginklus… Jų nesumažės, bet kūrėjai įtikino, kad ir chaoso bus mažiau. Pirmas ir ko gero reikšmingiausias atnaujinimas šioje sferoje tas, kad dabar ginklo gamintojo brand‘as kur kas griežčiau apibrėš jo tipą ir savybių rinkinį. Tarkim Tedior bus realaus pasaulio „Taupos“ analogas, tad geriausias būdas panaudoti šios firmos ginklą – mesti jį kam nors į galvą. Kitos firmos pasižymės savotiškomis charakteristikomis, šaudymo greičiu, taiklumo parametrais ir t.t. Banditų gaminami ginklai turės neįsivaizduojamo dydžio šovinių dėtuves. Nežinau ar to pakaks visiškam chaoso panaikinimui, bet nors kažkiek aiškumo atsiras, ypač tokiems kaip aš. Ta prasme žaidimuose aš visad renkuosi didelį atstumą ir galią turinčius, kad ir lėtesnius ginklus. Jei „Borderlands 2″ bus tokius šautuvus gaminanti firma, viskas bus gerai.

Kad ledynų grafika atrodo įspūdingai jau minėjau. Demonstracijos metu matėm ir kitų lokacijų, primenačių originalų žaidimą. Kartais galiniuose fonuose sušmėžuodavo sultingai žali slėniai ir aš vis pagalvodavau, kad gera būtų ten nueiti. Galiausiai kūrėjai matomai pajutę mano siunčiamą empatinį signalą ištarė sakinį, kuris galutinai mane įtikino laukti antros dalies. „Jei kažką matote ekrane, vadinasi galite ten nueiti“, – pasakė Styvas ir po akimirkos pridūrė – „nė karto nesustabdyti įkrovimo langų“. Jei būtume sėdėję „Siemens“ arenoje, dabar būtų tas metas kai tribūnos pašėlsta. Bet žurnalistai sutiko naujieną ramiai, per salę nuvilnijo tylus „Wow“ ir tada kažkas užlindo su klausimu kurį ketinau užduoti pats – „aš matau mėnulį, ar galėsiu ten nueiti“. Styvas šyptelėjo, lyg nenorėdamas atsakyti, o tada tepasakė, kad kai kai kurie mūsų priešininkai iš mėnulio galės išsikviesti robotų pastiprinimą. Cha, cha! Robotų pastiprinimas iš mėnulio.
Gerai prajuokino.

Po 5 minučių DI iš tiesų išsikvietė robotų pastiprinimą iš mėnulio – pasidarė nebejuokinga. Bet man patinka toks pankiškumas, tegu tęsia ta pačia linkme.

Paremontuoti ir žaidimo automobiliai. Mūsų dėmesiui žadama viskas nuo vienviečių bagių iki keturviečių džipų, kiekvieną jų valdys naujas fizikos varikliukas ir integruota drift‘o sistema. Kūrėjai patikėję, kad jų žaidime važinėtis bus smagu, nutarė padaryti ir ekrane matomą mini žemėlapį. Sako pravers. Nesiginčysiu.Galiausiai užduotys. Apie jas daug nekalbėjo tačiau kūrėjai pažadėjo du dalykus. Net ir šalutinės misijos turės sąsajų su istorija, užduočių pateikimas bus dinamiškas ir logiškesnis, o taip pat bus sutvarkytos teisės vykdyti užduotį, o taip pat galimybės rezultatyviai prisijungti prie užduotį jau pradėjusios grupės.

Iš užduočių sudaryta siužetinė grandinėlė bus apie 3 kartus ilgesnė, greičiausiai tam prireiks ir trigubai didesnio pasaulio. Iš to ką mačiau demonstracijoje, susidarė įspūdis, kad bus daugiau ir tvarkos, bet tik ten, kur jos iš tiesų reikia.

Ką gi… Žiūrėsim. Tiksli žaidimo pasirodymo data nepaskelbta. Po 2K pranešimo, kad žaidimas pasirodys 2012-ais finansiniais kompanijos metais, pasipylė spėjimai, kad „Borderlands“ pasirodys kitų metų balandį. Demonstracijos metu buvo tik užsiminta, kad jei kas su projektu negerai, „Gearbox“ su „Borderlands“ galės padirbėti dar vos ne metus. Sugretinus šiuos žinomus faktus, kol kas galima teigti tik tiek, kad žaidimas išeis ne vėliau, nei 2013 balandžio pirmąją.