Po netikėtos pažinties su 2K atstovu spaudai Matt’u Roche, mes staiga atsidūrėm ten, kur patekti tikrai nesitikėjom. 2K VIP zonoj buvo gausu žmonių, visi kažkur migravo, o aš negalėdamas patikėti savo sėkme ieškojau kokio nors mineralinio perdžiuvusiai gerklei suvilgyti. Jo rasti nespėjau, nes prieš akimirką kažkur dingęs Matt’as išniro lyg iš po žemių, suplojo delnais ir paklausė…



— Tai ką norit pamatyti vaikinai?
— Eeee… mmm… Civilizaciją? XCOM? — suveblenau.
— Civilizaciją tai laisvai, o XCOM mes čia neturim, bet gal vietoj jo nori pažiūrėt Bioshock?
— Bio… ką? Tu apie Minevrą, ar kaip?
— Ne, ne! „Bioshock Infinite“, negi nieko apie jį negirdėjai?
— A. Mmm. Jo, jo… Kažką girdėjau, — numykiu, — o jūs jau ką? Turit ką parodyt?
— Turim! Drožkit paskui mane.

Praėjus kelioms minutėms mes jau sėdėjom tamsioje, gerai kondicionuojamoje patalpoje, kur kiekvieną porą žurnalistų saugojo vienas 2K atstovas. „Jokio filmavimo, jokių kamerų, jokių telefonų. Mūsų žmonės jus stebi, tad jei kažkas pasirodys įtartinas, paprašysime išeiti. Žodžiu neprisidarykite sau gėdos“, — ramiu tonu bėrė žodžius kambario gale stovintis didelis žmogus. Kaip tik tą akimirką gavau SMS, bet kišti rankos į kišenę ir jo skaityti nesiryžau, juolab kad sėdėjau pirmoje eilėje. Tiesiai prieš tą didelį žmogų, kuris pats laisvai galėtų tapti vienu iš „Bioshock“ bosų.

Visų pirma mums buvo parodytas, tuo metu jau internete plačiai pasklidęs, „Bioshock Infinite“ pristatantis filmukas. Jei paskutinį savo gyvenimo mėnesį praleidot dykumoje ar amazonės džiunglėse, gali būti, kad jo dar nematėte, tad galite jį pažiūrėti tiesiog čia.



Iš karto po filmuko sekė trumpas istorijos įvadas. Žaidimo įvykiai prasidės 1912 metais skrajojančiame mieste Kolumbia. Šis miestas buvo pastatytas JAV kaip mokslinio progreso ir valstybės ekonominių galių simbolis. Priminė miesto paskirtis, skrajoti po pasaulį ir tapti tarptautine, visame pasaulyje žinoma muge. 1900–aisiais pastatytas miestas nebuvo slaptas projektas kaip vėliau vandenyno dugne atsirasiantis Rapture. Priešingai. Kolumbijos statybos buvo remiamos JAV politikų. Tokiu būdu JAV vyriausybė tikėjosi reklamuoti savo politinę santvarką ir išskirtinumą, iškeldami save aukščiau visko tiek tiesiogine, tiek perkeltine prasme.

Netrukus po iškilmingo starto paaiškėjo, kad Kolumbija nėra tai, kuo ją visi laikė. Dar viena žmogiškoji utopija susimauna, o žmonija sužino, kad jiems virš galvų kybo ne mugė, o galingiausias žmonijos istorijoje ginklas. Žaidimo kūrėjai naująją Kolumbija sulygino su „Žvaigdžių Karuose“ matyta Darto Veiderio „Mirties žvaigžde“, tad manau papildomų klausimų čia kilti neturėtų.



Kolumbija įsivelia į ginkluotą, tarptautinį konfliktą, JAV vyriausybė kategoriškai atsiriboja nuo miesto ir jo veiklos, o pati Kolumbija netikėtai dingsta. Nepaisant to, kad skraidantis miestas vis pasirodo tai viename, tai kitame pasaulio krašte, ilgainiui žemėje likę žmonės pramina jį miestu vaiduokliu, atsiranda net tokių, kurie mano, kad Kolumbija neegzistuoja ir yra mitas.

Taigi. 1912 metai, o filmuke akvariume girdytas veikėjas ko gero ir bus mūsų herojus Booker’is DeWitt’as. Iki patekdamas į mūsų rankas DeWitt’as dirbo Nacionalinėje Pinkertono Detektyvų Agentūroje ir buvo iš jos pašalintas už „nepriimtiną elgesį“. Kūrėjai pabrėžia, kad nepaisant aukšto rango visuomenėje Pinkertonai buvo kieti, gerai ginkluoti ir terliotis nemėgstantys šmikiai. Nors agentai ir garsėja kaip žinomų galvažudžių medžiotojai, jie nesibodėjo ir kitokio darbo. Dalis jų paprasčiausiai dirbo apsauginiais, skolų išmušinėtojais ir streikų vaikytojais. Pagrindinė kūrėjų mintis šioje vietoje buvo ta, kad DeWitt’as ko gero yra ypač kietas ir atšiaurus bičas, jei jo paslaugų forma pasirodė per „grubi“ net ir pinkertonams.

Į bedarbį DeWitt’ą pagalbos kreipiasi turtingi asmenys prašantys išgelbėti 12 metų Kolumbijoje kalinamą merginą Elizabetą. Pirma sudvejojęs pasiūlymo rimtumu, netrukus Bukeris sutinka imtis darbo. Jį įkalbėti buvo ypač paprasta, užsakovai patikino agentą, kad ieškoti Kolumbijos jam neteks, jis bus į ją nugabentas. To pakako.



Tiesą sakant kai pranešėjas padarė pauzę aš truputį sunerimau, negi tai viskas? Norėtus išgirsti daugiau! Deja, kas liečia tekstinę pristatymo dalį tai iš tiesų buvo viskas, bet mūsų laukė siurprizas. Kūrėjai parodė iki šiol dar neviešintų ištraukų iš žaidimo eigos. Tai ką pamačiau filmuke, paprasčiausiai atėmė žadą. Buvau paveiktas tiek, kad apie tai ką jame išvydau jau papasakojau visiems kas turėjo kantrybės klausytis ir ne po vieną kartą. Natūralu, kad ilgainiui pats nuo to pavargau, tad pažodinio atpasakojimo dabar nebus. Anksčiau ar vėliau filmuką išvysite patys, o aš pasidalinsiu išvadomis prie kurių priėjau po peržiūros.

„Bioshock Infinite“ išliks chaotiška pirmo asmens šaudykle, kurioje greičiausiai bus ir žaidimo vaidmenimis elementų ir savotiška plazmidų atmaina. Kol kas nesiimsiu spėlioti kaip veiks naujosios galios, tačiau spėju, kad jų sąlytis su genų inžinerija bus kiek menkesnis nei plazmidų. Sprendžiant iš treileryje matyto roboto, galima susidaryti prielaidą, kad šiuo atžvilgiu „Bioshock“ šiek tiek primins „Deus Ex“. „Bioshock Infinite“ žaidimo visata nėra atsiejama nuo originalaus „Bioshock“, tad nenustebsiu jei paaiškės, kad čia aptiktos super galios yra ankstyva plazmidų versija, kurios maksimaliam veikimui užtikrinti būtinas ir mechaninis įsikišimas. Kita vertus, pagrindinis žaidimo herojus filmuke naudojosi vos keliomis galiomis ir visas jas priskirčiau mentalinių kategorijai. Jis galėjo kilnoti objektus per atstumą, sukelti žaibus ir iškviesti varnų žudikių būrį.

Kita demonstracijos metu pademonstruota naujovė vadinosi „Skyline“. Tai savotiški dangaus bėgiai jungiantys atskirus skrajojančio miesto elementus. Mes galėsime keliauti šiais bėgiais naudodami iš rankovės kyšantį kablį. Stebint demonstraciją buvo neįmanoma suprasti ar jis tik pritvirtintas prie herojaus ar yra neatsiejama jo kūno dalis. Filmuko mėtu, DeWitt’as šiek tiek paskraidė tais bėgiais, šiek tiek pasidaužė ir pašaudė, bet kūrėjai tikina, kad tai dar ne viskas. „Irrational Games“ tvirtina, kad „Skyline“ yra visiškai nauja šaudyklės koncepcija su nuosava kautynių ir priedangos sistema. Įdomu.



Demonstracijai įpusėjus, Bukeris pagaliau susiduria su Elizabeta ir toliau jau jie keliauja kartu. Visą laiką stebint jų bendradarbiavimą į galvą įkyriai lindo mintis, kad galbūt „Infinite“ turės co–op režimą, tačiau kol kas nei apie jį, nei apie žaidimą tinkle apskritai nėra kalbama.

Demonstraciją komentuojantys kūrėjai paminėjo keletą įdomių faktų apie Elizabetos ir DeWitt’o santykius. Neatmesdami romantinės linijos tikimybės, jie susitelkė į pasakojimą apie tai, kad Elizabeta yra kertinis Kolumbijos asmuo. Apibūdinant jos reikšmę skrajojančiam miestui buvo naudojami tokie žodžiai kaip „artefaktas“ ir „simbolis“. Tačiau Elizabeta mieste vieši ne savo noru, ji yra kalinama ir saugoma. Natūralu, kad kažkas mėginantis ją pagrobti tampa miesto priešu, kurio gaudynėms ir sunaikinimui nebus gailimi nei miesto resursai, nei piliečių gyvybės, nei pats miestas. Kūrėjai leidžia suprasti, kad be Elizabetos Kolumbija netektų prasmės, o galbūt ir galių. Tiesą sakant man susidarė įspūdis, kad būtent Elizabetos galios (o ne ji pati kaip asmenybė) yra gyvybiškai svarbios miestui.

Likusią demonstracijos dalį būtent tos galios ir buvo demonstruojamos. Elizabeta gali įkaitinti aplinkoje esančius objektus, sukelti liūti ir t.t. Įdomu tai, kad visos jos galios buvo demonstruojamos kaip pagrindinio herojaus galių papildymas ar išplėtimas. Vienoje scenoje ji nurodo DeWitt’ui pakelti į orą greta stovinčių barikadų dalis, kurias panaudojusi savo ugningas galias, ji sulydė į vieną daiktą. Šis daiktas buvo liepsnojantis plieno rutulys kurį žaidėjas iššovė pasinaudojęs savo kinetinėmis galiomis it iš patrankos. Kitoje scenoje Elizabeta sukėlė stiprią liūtį tiesiai kelią pastojusiems valkatoms virš galvų, tuo tarpu Bukeris plykstelėjo į juos žaibu ir įvykusi grandininė reakcija sėkmingai pačirškino visus spėjusius sušlapti.



Kūrėjai teigia, kad Bukerio ir Elizabetos bendradarbiavimas sprunkant iš Kolumbijos taps pagrindine, svarbiausia ir reikalingiausia žaidimo eigos dalimi. Kol kas skelbiama, kad merginą valdys dirbtinis intelektas, savo veikimo principu primenantis L4D režisierių. Kitaip tariant tai bus DI kuris analizuos situaciją ir sprendimus priims kontekstinius sprendimus, atsižvelgdamas į esamą situaciją. Demonstracijos metu Elizbeta neretai griebdavosi iniciatyvos šūkčiodama nurodymus žaidėjui, tačiau gali būti, kad tai ką mes matėme tėra žaidimo pradžia, savotiškas įvadas, kuriam pasibaigus, Elizabetos vaidmuo savarankiškai priimant nublanks.

Taip turėtų nutikti ir dėl to, kad Elizabetos galių naudojimas turės jai neigiamų pasekmių. Panašu, kad būtent šiuo atžvilgiu kūrėjai išsukinės „mažosios sesutės“ sindromą. Žaidėjas galės rinktis lengvesnę, greitesnę ir paprastesnę kovą dabar ir atsakyti už pasekmes vėliau, arba pasikankinti susišaudymuose, bet žaidimo pabaigoje įsitaisyti dailią ir gyvą meilužę.

Kas liečia pačius žaidimo vaizdus, tai aš galiu juos apibūdinti vos dviem žodžiais, — „nepaprastai gražu“. Kurdami šį žaidimą „Irrational“ negaili spalvų ir šviesos. Ypatinga dangaus mėlynė ir miesto paviršiais žaidžianti saulė sukuria neįtikėtinai ryškią aplinkos atmosferą. Pačios demonstracijos metu matėme ir gausybę suskriptintų scenų, kurių metu, griuvo ištisi miesto gabalai, o pagrindinio herojaus vos nesutraiškė masyvus, tobulai (garso ir vaizdo prasme) į žaidimą įklijuotas varpas. Buvo ir naktinių kautynių ir susirėmimų patalpose. Žinoma svarbiausia yra tai, kad visur, kur tik mums teko sekti paskui DeWitt’ą, buvo juntama ta „wow“ emocija.



Taip, taip…

Ta pati emocija kuri mus užplūdo prieš tris metus, kai išnirome iš skęstančio lėktuvo. Kai apsidarėme ir negalėjome patikėti, kad tai ką matome jau žaidimas… Kai negalėjome įsivaizduoti, kad tai ką matome yra niekis, palyginus su tuo, ką išvysime lipdami lauk iš batiskafo.

Dauguma parodos lankytojų turėjusių progą išvysti „Bioshock Infinite“ vieningai sutarė, kad „Irrational Games“ padėjo tašką diskusijoms apie tai, kas taps „GamesCom“ vinimi. Nepaisant to, kad žaidimo buvo parodyta mažai, papasakota dar mažiau „Bioshock Infinite“ tapo esminiu įvykiu.

Ir kančia.

Kančia, kuri rankiojant kūrėjų mėtomus trupinius, tęsis iki pat 2012.

Duokdie, kad tai įvyktų pirmame tų metų ketvirtyje.



Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.