Apie „Ghost Recon: Future Soldier“ (toliau GRFS) daug neprikalbėsiu. Žaidimo pristatymas vyko savotiškame, improvizuotame „Ubi“ teatre, kur žaidimų pristatymai žaibiškai keitė vienas kitą, nebuvo numatytos net kelios taip reikalingos minutės klausimams ir atsakymams.

Todėl labai trumpai pasidalinsiu įspūdžiais iš matyto pristatymo ir truputėli papasakosiu apie tai, kaip žaidimą kuria „Ubisoft Paris“, nors iš tikrųjų tai Ne.

GRFS nuo kitų „Tom Clancy‘s Ghost Recon“ serijos žaidimų skirsis ne tik laikmečiu, vizualiniais meniniais sprendimais, bet ir pačia žaidimo eiga. Nors GRFS ir kuriamas GRAW ir GRAW 2 kūrėjų studijoje, pagrindinis jų tikslas šį kartą siejamas su kuklesnių mastų taktiniais sprendimais. Kūrėjai neslepia, kad šio žaidimo tikslai dvejopi. Serijos fanams GRFS turėtų tapti lyg savotiška kelione į poilsio zoną. Naujas meninis stilius, įmantri ateities ginkluotė, gausybė įrangos, mokslinės fantastikos prabą atitinkančios kautynės, gausybė galimybių žaisti tinkle… Visa tai daroma serijos senbuviams. Bent jau sprendžiant iš filmuko, GRFS sukaltas ypač kietai, tačiau pamatinės serijos vertybės sukeistos vietomis. Tai žaidimas pasimėgavimui ir atsipalaidavimui.

Tiesą sakant manęs vis neapleido nuojauta, kad aš stebiu naują „Metal Gear Solid“ dalį, kurios kūrėjai pririjo cheminių, psichotropinių medžiagų ir nutarė „rišti“ su dramatizmu.

Antrinė GFRS misija suvilioti naujų žaidėjų į „Ghost Recon“ gerbėjų gretas. Mano asmenine nuomone, šiam reikalui buvo pasirinkta labai teisinga kryptis.

Žaidimo pristatymo metu mums buvo pademonstruotas vieno iš žaidimo lygių įveikimas, tačiau kūrėjų komentarai buvo skurdūs, tad galiu papasakot tik tai ką pamačiau pats. Tiesa prieš tai, aiškumo dėlei, pažiūrėkime kas iš tiesų dirba su GFRS. Nežinau nustebinsiu ar ne, bet tiesioginį ryšį su šiuo projektu turi 5 „Ubisoft“ studijos. Skelbiama, kad žaidimą kuria „Ubisfot Paris“ studija, tačiau iš esmės ši studija yra vos ne darbų koordinavimo centras. Pastaruoju metu didieji leidėjai vis dažniau ir dažniau mėgina eksperimentuoti sumesdami kelių savo studijų patirtį į vieną katilą. Taigi:

• Ubisoft Paris. Studija kuri nurodoma kaip GRFS kūrėja, atsakinga už žaidimo idėją, kūrybinius procesus ir žaidimo kampaniją (vienam žaidėjui ar co–op). Ši studija taip pat prižiūri kitas su GRFS dirbančias studijas, kad projektas išlaikytų vientisumą.

• Ubisoft Singapoore. Ši studija atsakinga už meninį žaidimo apipavidalinimą. Kai tai sužinojau, vos vos žaidime juntamas anime ir mecha prieskonis nustojo stebinti. Šioje studijoje taip pat kuriami žemėlapiai on–line kautynėms.

• Ubisoft Redstorm. Tai komanda sukūrusi originalų Ghost Recon žaidimą, taip pat dirbusi su co–op režimu GRAW ir GRAW 2 žaidimuose. Šį sykį „Redstorm“ kolektyvas rūpinasi tinklo režimu.

• Ubisoft Montpellier. GRAW žaidimo idėja kilo būtent šioje studijoje, taip pat joje buvo sukurtas Yeti varikliukas. Dabar ši komanda bendradarbiauja su „Ubisoft Paris“ kuriant kampaniją vienam žaidėjui.

• Ubisoft Annecy. Studija kurios pirminė funkcija vystyti „Ubisoft“ technologijas ir teikti pagalbą kitoms studijoms. GRFS atveju, ši studija konsultuos kitus kūrėjus žaidimo variklio ir įrankių klausimais.

Jei tai būčiau žinojęs ta akimirką kai sėdau žiūrėti GRFS žaidimo eigos demonstracijos, kai kurie sprendimai man būtų pasirodę net labai logiški. Ypač vertinant meninį žaidimo stilių. Šiaip GRFS atrodo gan asketiškai ir blankiai, kol ekrane nėra per daug veiksmo.
Turint galvoje, kad tai žaidimas su stipriu stealth elementu, gal net ir geriau, kad niekas neblaško dėmesio. Kita vertus jei sėlinimas mūsų nežavi ir kiekvienai progai pasitaikius bandysim sukelti kautynes, GRFS išvaizda keičiasi radikaliai. Daugybė žaidime esančių objektų gali būti įtakojami kulkų ir sprogimų, kūrėjai naudoja dešimtis paprastų triukų (nuolaužos, dulkės, žiežirbos ir t.t.), kad atkurtų kuo tikresnę kautynių atmosferą. Sakyčiau jiems tai visai pavyko.

Demonstracijos metu buvo galima įvertinti ir taktinę vartotojo sąsaja, kuri neva yra susieta su žvalgybiniais palydovais. Žaidėjas bet kuriuo metu galės identifikuoti gausybę žaidime sutinkamų žmonių ir objektų, kartais gaudamas papildomos, naudingos informacijos.

Ateities karių kostiumai aprūpinti technologijomis leidžiančiomis jiems virsti nematomais, bet tai tėra prototipai, tad nematomumas patiks tik patiems kantriausiems žaidėjams. Esmė tame, kad net ir nematomą žaidėją matys šalia esantys priešai, o kariai mūvintis IR akinius bus pavojingi visada. Dar vienas nematomumo trūkumas tas, kad jis veikia tik judant labai palengva, staigesni judesiai ar mėginimas šaudyti iškart išduos mūsų pozicijas.

Pati žaidimo eiga, stebint iš šalies atrodo ypač sklandžiai ir patraukliai. Lygiai gan platūs, suteikiantys erdvę taktiškai judėti. Greičiausiai platesnė erdvė sukurta tiems, kas kampanija norės įveikti co–op režimu. Maloniai nustebino ir kai kurie netradiciniai dizaino sprendimai, pavyzdžiui „Stealth kill‘ai“ kurių metu taikinys paliekamas savo vietoje, kad šalia patruliuojantys kariai nieko nesuuostų. Tiesa prieš kažką sakant dar reik išsiaiškinti kaip tai veiks praktikoje.

Reziumuodamas ko gero galiu pasakyti tik tiek, kad GRFS turi daugybę savybių kurias aš mėgstu „Ubisoft“ darbuose. Žaidimas atrodo stilingai, veiksmas sklandus ir nuoseklus. Naujokams patiks. Nevertėtų pamiršti ir to, kad žaidimas kuriamas būtent apie juos ir galvojant, taip pats GRFS adaptuojamas konsolėms, tad seni „Ghost Recon“ gerbėjai (jei nesugebės atsipalaiduoti) gali nusivilti.