„Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad“ nebuvo įtrauktas į mūsų dienotvarkę. Susitikimo su 1C metu turėjome apžiūrėti porą žaidimų, o pamatėm 4 ir visi jie paliko daugiau ar mažiau teigiamą įspūdį. Ypač „Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad“ ir „Death to Spies 3“.

Apie augančias Rusijos giganto 1C apsukas bylojo ir tai, kad žaidimą mums pristatė ne šiaip koks atstovas spaudai, o pats „Tripwire Interactive“ prezidentas John’as Gibson’as. Viena vertus „Tripwire“ nėra labai didelė kompanija, bet pats faktas, kad kažkas beldėsi iš JAV tam kam pabūtų 1C stende ir pabendrautų su žurnalistais, daug ką pasako.



„Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad“ tai realistiškais pojūčiais pagrįsta, komandinė tinklo šaudyklė. Kaip jau supratot iš pavadinimo, kautynės vyks Stalingrade ir jo apylinkėse ir atkurs nuo 1942 liepos iki 1943 vasario vykusį mūšį. Žaidėjai galės rinktis už kurią iš konfliktuojančių pusių kautis tiek tinklo, tiek co–op, tiek solo kampanijose.

Pirmas dalykas kurį pastebi šaudyklės demonstracijos metu, visada būna tas pats. Grafika. Pranešėjas dar nespėja burnos pražiot, o tu jau stebi aplinkas ir spėriai formuoji pirmąjį įspūdį. „Red Orchestra 2“ varomas „Unreal 3“ varikliuko iš esmės atrodo neblogai, bet „vaaau“ efekto nesukuria. Visos demonstracijos metu grafikos vertinimas mano galvoje bangavo, nes būta akimirkų, kai nuo ekrano akių negalėjau atplėšt, o būta ir visai monotoniškų momentų. Problemą matau lygių masteliuose. Jie dideli, erdvūs, galiniai fonai nykūs, o greta esantys objketai monotoniški. Tai nestebina, nes visas žaidimo veiksmas vyks griuvėsiuose. Kita vertus, kai puolanti komanda pajudėjo kažkokių fabrikų link, vaizdas užėmė kvapą. Kai horizonte atsiranda kažkas daugiau nei šiaip padūmavęs dangus, vaizdas ekrane atrodo tikrai patraukliai. Kautynes uždarose patalpose gelbėja karių modeliai. Įsispraudus į uždarą erdvę jie nuolat šmėžuoja šalimais ir atrodo išties stulbinančiai.



Demonstracijai įpusėjus supratau, kad steibelydamasis į ekraną aš tik švaistau laiką. Tradiciškai esu pratęs šaudykles vertinti per grafikos prizmę, nes šiam žanrui ji turi tikrai daug įtakos, bet tik tada, kai žaidimas nepasiūlo nieko naujo išskyrus naujas vietoves kurias gali aplankyti, ar naujus žmones kuriuos gali nužudyti.
„Red Orchestra 2“ — kitoks. Viskas ką jame mačiau man patiko. Kai kas net labai.

Pradžiai trumpai apie tai, ką gausim žaisdami „off–line“. Tradiciškai galėsim tiesiog pasitreniruoti įveikdami kampaniją. Tai nebus siužetinė kampanija, o režimas labai primenantis pirmuosius „Battlefield“ serijos žaidimus. Tu pasirenki kovojančią pusę ir su DI valdomų bendražygių pagalba kovoji tuose pačiuose žemėlapiuose kur vyksta ir tinklo batalijos. Kam pramoga, kam treniruotės, bet sutikime, visapusiškai naudinga opcija.

Greta to, kūrėjai žada ir pratybų lygius norintiems šlifuoti savo šaudymo ar žaibiško puolimo techniką. Turint galvoje, kad žaidime stengiamasi atkurti realistišką balistiką, šaudymo pamokos tikrai nepakenks.



Tuo tapru tinkle Raudonasis Orkestras palaikys iki 64 žaidėjų ir pasiūlys keletą skirtingų žaidimo režimų. Greta jau žinomo ir labai populiaraus „Territory“ režimo atsiras du nauji — „Firefight“ ir „Countdown“. Demonstarcijos metu būtent „Countdown“ tipo susirėmimą mes ir stebėjom. Kaip teigė žaidimą demonstruojantis Džonas Gibsonas, šį režimą jie sukūrė norėdami įpūsti daugiau gyvybės ir veiksmo milžiniškiems žemėlapiams. Idėja gan paprasta, bet veikia įdomiai.
Visas mūšio laukas padalintas į tam tikras zonas, kurių kiekvienoje yra po užduotį. Norint išlaikyti įtampą ir realizmo pojūčius, žuvęs šiame režime neatgimsi pagal skaitliuką, o tik tada, kai tavo komanda įvykdys vieną iš užduočių. Žodžiu žaidimas vienu metu ragins ir agresyviai pulti, kad užkirsti kelią priešų komandos „atgimimui“, bet tuo pat metu vers galvoti ką darai, nes kiekviena tavo žūtis gali būti lemiama.

Žaisdami tinkle kaupsim patirties taškus, gausim medalius, kelsim savo laipsnį ir atrakinsim naujų savybių. Įdomiai skamba ir galimybė tapti didvyriu. Žaidimas iškels tam tikras sąlygas, kurias įvykdę žaidėjai taps didvyriais ir šis statusas bus ne tik užrašas prie slapyvardžio. Tapę didvyriais mes turėsim įtakos ir žaidimo eigai, nes mūsų statusas teigiamai veiks šalia esančius bendražygius ir varys siaubą priešams. Labai įdomu kaip tai veiks praktikoje.



Dar vienas niuansas kuriuo nustebino RO2, — tai pirmos asmens priedangos sistema. Žaidimas leis judėti priedangomis, išnaudoti jas ir reikalui esant atsišaudyti aklai, nerizikuojant pasigauti headshot’o. Sveikintina funkcija, bet turint galvoje, kad žaidime bandoma atkurti tikslią kulkų balistiką ir fizikos modelius, neapleidžia įtarimas, kad žmonės radę patikimesnę priedangą niekada iš už jos nelys. Jei tu sėdi už betoninio luito, o kažkas slepiasi už fanerinės obuolių dėžės, tai kam kišti galvą, kai gali jį „uždrožti aklai“?

Kita vertus šaudymą aklai dar reik išbandyti pačiam žaidime, visai gali būti, kad jis nebus toks jau efektyvus. RO2 šauliai patys galės reguliuoti standartinių ir optinių taikyklių padėtį, taikydamiesi turės atsižvelgti į šūvio nuotolį, reguliuoti kvėpavimą ir t.t. Nustebčiau jei greta šių dalykų šaudymas iš už priedangos būtų per paprastas.

Kalbant apie šaudymą labai gerą įspūdį paliko būtent taikiklių reguliavimas. Tai ypač naudinga naudojant snaiperio ginklą, bet pravers ir kitais atvejais. Esmė tame, kad žaidėjas gali sureguliuoti savo taikiklį šaudymui tam tikru atstumu, tokiu atveju tarkim bandant pataikyti į už 300 metrų esantį taikinį nereiktų taikytis virš jo. Snaiperiai galės sureguliuoti abu taikiklius (standartinį ir optinį) kovai skirtingu atstumu ir vėliau vienu pelės ratuko pasukimu juos keisti. Tai tampa įmanoma todėl, kad kai kuriems to meto snaiperių ginklams skirta optika buvo montuojama nešalinant standartinių taikiklių. Žaidime tai įgyvendinta identišku principu. Tarkim taikaisi per optinį taikiklį, kurį esi sureguliavęs 200 metrų atstumui ir staiga pamatai gerokai arčiau esantį priešą. Pasuki pelės ratuką ir pastebi, kaip personažas kilsteli ginklą, o tu žiūri per tarpą esantį po optika, ir taikaisi naudodamas standartinį taikiklį. Naudojant ginklus be optikos ši funkcija aktyvuos šaudymo nuo liemens funkciją.



Kalbant apie snaiperių optiką, smagų įspūdį paliko ir tai, kad staigiai sukiojant ginklą pasireiškia realistiškas šešėliavimas. Na jei esat bandę žiūrėti per optinį taikiklį žinot, kad judant, ar tiesiog žiūrint ne idealiu kampu, vaizdas taikiklyje šešėliuojasi arba išvis tampa nematomas.

Yra ir daugiau įdomių sprendimų žaidimo eigos srityje.
Kūrėjai žadą tikroviškesnį ir gilesnį pataikymų modelį. Pavyzdžiui kulkai kliudžius gyvybiškai svarbius organus, karys gali žūti ne iš karto. Demonstracijos metu, žaidėjas pasigavo kulką į pilvą, po to dar sugebėjo nubėgti gerus 20 metrų, pasislėpti už priedangos ir… ekranas apsiblausė, o netrukus valdomas personažas mirė.

Yra ir įdomių muzikinių sprendimų. „Red Orchestra 2“ garso takelį kuria vienas iš su „Mass Effect“ dirbusių kompozitorių. Sam Hulick kuria originalią muziką kuri skambės viso žaidimo eigos metu. Tai gali skambėti keistai, nes tinklo batalijose muzika toli gražu nėra svarbiausias elementas, bet… Kadangi žaidime bus naudojama karių moralės sistema, muzika taps pačiu ryškiausiu iš ją atspindinčių elementų. Garso takelis kis priklausomai nuo situacijos, tad žlungant būrio ar kario moralei, gros atitinkamai dramatiška muzika. Įvykiams mūšio lauke įgavus teigiamą atspalvį muzika taps pakilesnė. Ne mažiau svarbu ir tai, kad norėdami sukurti kuo autentiškesnę aplinką, „Tripware“ ir Sam Hulick yra pasiryžę pateikti atskirus ir visiškai unikalius garso takelius tiek rusų, tiek vokiečių pusei.



Na ir paskutinis po demonstracijos atmintyje išlikęs prisiminimas yra apie galimybę vadovauti mūšiui. Kaunantis dviem armijoms, vienas iš žaidėjų galės vadovauti savo bendražygiams naudodamas tam skirtą, pirmojo asmens, vartotojo sąsają. Būrių vadai taip pat galės naudotis specialiomis savybėmis, o jų numatoma gausybė. Žaidėjai galės iškviesti ugnies paramą į tam tikrą sektorių. Šiam reikalui sukurti specialūs aviacijos, mortyrų, toliašaudės ar net reaktyvinės artilerijos daliniai. Taip pat vadai turės ir taktinių savybių, pritaikomų tam tikruose žaidimo režimuose ar žemėlapiuose. Pavyzdžiui pastiprinimo iškvietimo savybė suveiks kaip „Force Respawn“ funkcija, akimirksniu prikelianti ir grąžinanti į mūšį visus kritusius bendražygius.

Dabar kai paminėjau artileriją, nemažiau svarbus ir aplinkoms taikomas žalos modelis. Galiu pasakyti tik tiek, kad jis įspūdingas. Demonstracijos metu artilerijos salvė visiškai nušlavė nuo žemės paviršiaus kažkokį tai barakų miestelį. Tiesa atraminės pastatų konstrukcijos liko savo vietose, o Džonas čia pat pakomentavo, kad jos išliks nesunaikinamos. Kūrėjai nutarė, kad kautynių tinkle, pirminis lygio dizainas daro per didelę įtaką žaidimo balansui, kad būtų galima leisti žaidėjams elgtis kaip jie nori.



Reziumuodamas galiu pasakyti tik tiek: 30 minučių stebint RO2 visiškai pakeitė pirminę nuomonę apie žaidimą. Išties nekantraudamas laukiu kol užgros orkestras ir galėsiu sušokti būties valsą ant Stalingrado griuvėsių. RO2 pasirodys pirmoje kitų metų pusėje, iki to laiko rudens hit’ai tikrai spės atsibosti, o mes tikrai spėsim pasiilgti lėtų, bet patikimų antrojo pasaulinio karo epochos ginklų.

Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.