Neslėpsiu ir žodžių į vatą nevyniosiu. „Red Faction: Armageddon“ man labai patiko. Nors žaidimo kūrėjai ir nebando užmaskuoti žaidimo trūkumų ar įtakos iš kitų garsių žaidimų, tačiau man jis labai patiko. Ir nesvarbu, kad Armageddon pagrindinis veikėjas yra Vin‘as Diesel‘is iš filmų apie „Ridiką“, nesvarbu, kad pastatai čia serga „žuvies pirštelių sindromu“ ir visiškai nesvarbu, jog vienintelė mergina šiame žaidime kovoja kaip visa armija profesionalių kareivių. „Red Faction: Armageddon“ yra grynas smagumynas pavargusiems nuo visko dabartinėje žaidimų rinkoje.
Ridik.. Tpfu, Brius… Tpfu, Darius.
Apžvalgos pradžioje norėčiau paporinti apie pagrindinį herojų, kad ir kaip būtų tai keista. Apibūdinti pagrindinį veikėją jį galiu keletą žodžių, tačiau norėčiau išsiplėsti, kadangi galvoje sukasi galybė įdomių būdvardžių ir sulyginimų su tikrais žmonėmis. Pirmasis variantas, kuriuo trumpai galėčiau apibūdinti mūsų valdomą veikėją vardu Darius (tikrai tikrai, Da-rius. Nejuokauju.) yra Vin‘as Diesel‘is iš „Ridiko“ tik su GLaDOS, kaip laikrodžiu ant rankos (apie tai kiek vėliau). Antrasis – Bruce‘as Willis‘as iš „Armagedono“, tik plikas, ir su tatuiruote. Užuominą manau supratote. Keliaujant po urvus mums teks klausyti „šmaikščių“ vienaeilių ir dirbtinų konfliktų tarp kompiuterio ir žmogaus. Epizodiškai susitiksime su Dariaus sena pažįstama, superkieta ir karšta mergina – pardavėja, kuri sugeba kovoti kaip dvidešimt kareivių ir tuo pačiu metu atrodyti seksualiai. Atrodo, žaidimas bando pretenduoti į klišių sumušimo rekordą.
Nepaisant to, jog veikėjas, kurį valdome yra įdomus kaip suglamžytas tuščias popieriaus lapas, jis taip pat bukas kaip bambukas. Žaidime jį apmulkinti sugeba net du kartus per pirmąją žaidimo valandą! Kai žaidimas apgauna Darių, apgauna ir žaidėją. O aš juk nenoriu būti mulkinamas! Žinoma, esant geros nuotaikos galima šį dalyką praleisti pro akis, tačiau vakare prisėdus nuleisti „garą“ po varginančios dienos, mažų mažiausiai noriu, jog mane mulkintų žaidimas. Atsiprašau, bet man tai tikrai nėra reikalinga. „Mielasis Dariau, mums reikia jog įlįstum į bala žino kokio amžiaus urvą, ten surastum labai keistą akmenį, jį sudaužytum ir nusileistum į po juo slypintį urvą ir paieškotum tam tikro dalyko, kuris nežinome kaip atrodo. Įvykdžius šią užduotį gausi pinigų tatuiruotėms ir mokytojų paslaugoms, nes tu esi akivaizdus kvailys“. Darius, žinoma, šio pasiūlymo švarumu neabejoja ir išskuba į pagalbą įtartinai atrodantiems asmenims.
Suprantu, žaidimo pirmasis siužeto posūkis ir apgavystė buvo reikalinga tolimesniam žaidimo eigos vystymui, todėl ir ji buvo gana pateisinama. Tačiau antras bandymas apgauti, na atleiskite, verčia apsiverkti iš nevilties. Tai primena mažų vaikų apgavystes – pirmą sykį nepasiseka apgauti kaip tikėtasi, tačiau vaikas nepasiduoda ir tą patį triuką atlieka antrą sykį už kelių minučių, besitikint, jog tai bus netikėta. Ką dariau aš? Nubraukiau pusbalį nuo žaidimo įvertinimo. Štai taip, kūrėjai, nejuokaukite su manimi ir mano galinguoju įrankiu, vadinamu savigarba!!!
„Red Faction: Armageddon“ istorija yra paprasta – vos keletas istorijos vingių, kuriuos galime matyti prieš jiems nutinkant. Visgi, turiu pastebėti, jog kūrėjams pavyko „susukti“ puikius žaidimo intarpus. Nėra panaudota per daug blukinimo efektų, veikėjai ir aplinkos atrodo įtikinamai, stilizuotai. Nieko ypatingo, tačiau akių nebado ir žiūrėti lyg savotišką mini serialą yra įdomu. Istorija, kuri yra vystoma žaidime, pasakoja istoriją apie „Red Faction: Guerilla“ veikėjo anūką, kuris seka giminės pėdomis, ir įsivelia į gausybę problemų, keliančių grėsmę visam Marsui ir jo gyventojams. Pagrindinis žaidimo istorijos piktadarys – neaiškus šamanas, kuris nori Marsą paversti tokiu, kokiu jis jį įsivaizduoja. Per savo piktumą ir mūsų herojaus bukumą, blogiečiui šamanui (kurio vardo nesugebėjau įsiminti, nes jį matome epizodiškai) pavyksta išlaisvinti Marso gelmėse tūnančius ateivius ir visu tuo apkaltinti Darių. Štai jums ir istorijos santrauka. Mūsų užduotis yra: 1. Išgelbėti Marsą, 2. Pasiglamonėti su Dariaus drauge, 3. Atkeršyti už savo bukumą ir galiausiai 4. Suprotinti dar bukesnius imigrantus į Marsą, kurie apkaltina Darių dėl užvirusio pragaro…
Žydroji aistra
Dabar apie tai, ką suteikia Dariaus laikrodis – kompiuteris – robotas – pokalbių draugė – rankovė. Šis daugiafunkcinis aparatas sugeba pataisyti mūsų sunaikintus objektus, pakelti aplink esančius priešus į viršų lyg ant padėklo, įkrauti mūsų ginklą ir padidinti jo daromą žalą ar uždengti mūsų herojų mėlynu burbulu, kuris sugeria priešininkų smūgius. Tačiau asmeniškai man įdomiausia ir dažniausiai naudota funkcija – jėgos banga, kuri viską, ką matome prieš save, paverčia smilkstančia nuolaužų krūva. Šis aparačiukas „Red Faction: Armageddon“ žaidime pavogia visą dėmesį ir atperka visas klaidas, kurias padarė kūrėjai su kitais žaidimo aspektais. Tiek smagių akimirkų žaidimuose, kuriuose reikia ką nors naikinti, neturėjau jau ilgą laiką. „Nano – forge“ siūlomos galimybės beribės ir visas jas naudoti beprotiškai smagu. Nepaisant to, mūsų arsenale yra dar galybė ginklų, kurie sugeba daryti didelius BÛM. Taigi nuobodžiauti tikrai neteks. Be to, žaidimas pristato ir objektų atnaujinimo galimybę. Pavyzdžiui, kovoje netyčia sugriaunate žaidimo tęsimui būtiną tiltą. Spaudžiate atitinkamą mygtuką, ir per keletą sekundžių sugriuvęs tiltas atsistatys į įprastinę padėtį. Būtent ši galimybė suteikė kūrėjams galimybę kiek paeksperimentuoti su žaidimo lygiais ir žaidžiant tai galima pastebėti.
Be „Nano – forge“, žaidime atsirado ir magnetinis ginklas (šis, spėju, pakeis kūjį – „Red Faction“ prekinį ženklą), kurio veikimas paprastas – vieną galą pritvirtini prie objekto ar priešo, o kitą prie kito panašaus objekto ir vuolia, matai įspūdingiausią ir smagiausią įvykį žaidime! Pirmasis objektas skries link kito, nesvarbu kas pasipainiotų tarp jų. Pripažįstu, pirmą sykį šį ginklą panaudojęs prieš priešininkus, sukrykščiojau kaip kūdikėlis gavęs žaislą. Ypač smagu šią funkciją naudoti žudant ateivius – šalia stovintis namas gali tapti galingiausiu ginklu žaidime, ir magnetai labai efektyviai išsprendžia amunicijos stokos problemą įtemptose kovose. Jei nusibodo mėtyti akmenis ir ateivius iš vienos vietos į kitą – iš ginklų spintelės pasiimk šratinį šautuvą, rūgšties granatsvaidį ar lazerinį ginklą, kurie ir taip įtemptą kovą, pavers spalvingesne bei efektyvesne. Būtent šie trys ginklai (ir magnetinis ginklas, žinoma) mano kišenėse praleido didžiąją dalį žaidimo. Šis rinkinys pasirodė efektyviausias bet kokioje situacijoje: lazerinis ginklas puikiai sugriauna pastatų pamatus, rūgštinės granatos efektyviai naikina tiltus ir sustabdo greitus priešus, o šratinis šautuvas gelbsti, kai aplink daugybė plėšrūnų.
Už žaidimo metu renkamą metalo laužą, tam tikrose stotelėse galėsime įvairiai patobulinti savo veikėją. Panaudojant metalo laužą galima sumažinti „Nano – forge“ atsistatymo laiką, veikėjui suteikti galimybę iškęsti daugiau žalos, suteikti jam galimybę nešioti daugiau amunicijos, patobulinti ginklų daromą žalą, patobulinti „Nano – forge“ funkcijų veikimo nuotolį t.t.t. Patobulinimų sistema čia yra niekuo neišsiskirianti, tačiau motyvuojanti ieškoti metalo laužo visur.
Žuvų pirštelių sindromas
Būtent ginklų arsenalas ir atveda mane prie „Red Faction“ serijos branduolio – fizikos variklio, ir pastatų griovimo, kaip žaidimo atramos. Pastatai šiame žaidime griūna, ir griūna taip, kad net plaukai pasišiaušia. Ir juos smulkinti yra neapsakomai smagu. Visas šis procesas primena kiekvienam iš mūsų pažįstamą jausmą, kai žiemos viduryje pastatome sniego pilį ar sniego senį, jį dailiname, džiaugiamės, tačiau vos jį pabaigus, įkišame naujametinę petardą į tarpuakį ir stebime efektingą šou, grauname pilies sienas ar senio pagrindą. O „Red Faction: Armageddon“ visai nesvarbu, jog visas pastatų griovimas čia vyksta kompiuterio ekrane. Tai vis dar yra smagu, ir perėjus žaidimą palieka alkį visą tai pakartoti. Ir po velnių, aš visa tai dar pakartosiu keletą sykių!
Su dideliu griovimu ateina ir mažos bėdos. Tai yra vadinamas „žuvų pirštelių sindromas“, kada griaudamas pastatą palieki vieną ar dvi plonytes atramas, ir kad ir koks pastatas būtų, jis negriūna tol, kol po juo nepalendi tų atramų numušti. Savotiškas kerštas už jų griovimą. Tačiau kartais, tokie nutikimai nejuokais siutina. Ačiū Dievui už tai, jog Darius sugeba atlaikyti krentančio namo svorį ant savo galvos. Prakalbus apie Dariaus sugebėjimus, jis nesugeba pašokti aukščiau savų kelių lygio. Rimtai. Tai labai erzino kai įstrigdavau kokio tilto nuolaužose ar tarp pastato nuolaužų. O vaikščioti atsitūpęs Darius nesugeba. Labai keistas kūrėjų sprendimas.
Truputis parako
Kaip dažnai atsitinka, trečiojo asmens šaudyklės dažnai pamiršta svarbiausią dalyką – šaudymas ir priešai, į kuriuos šaudysime turi žaidėjui suteikti iššūkį, neleisti nuobodžiauti. „Armageddon“ šaudymo mechanika – aukso viduriukas. Šaudymas reikalauja pastangų, tačiau tą daryti yra labai malonu. Kiekvienas ginklas turi skirtingą atatranką, šaudymo nuotolį. O priešai nebus kvaili, jie šokinės nuo sienos ant lubų, nuo uolienos ant uolienos, visaip stengsis išvengti mūsų atakų. Mažesni ir greitesni ateiviukai mėgs atakuoti iš netikėčiausių pozicijų, o dideli ir galingi ateivių „tankai“ puls be didesnių ceremonijų. Jie pareikalaus greitos reakcijos ir išmoktų triukų panaudojimo kovoje, kad ir priedangos atstatymo.
„Red Faction: Armageddon“ galėsime pasinaudoti ir įvairiomis transporto priemonėmis, tačiau tik tam tikrose, kūrėjų nustatytose vietovėse. Štai, kad ir kovinis kostiumas, kuris nors ir yra lėtokas, tačiau gali nukauti daugybę ateivių mums nespėjus nusičiaudėti. Bus proga pasėdėti ir trikojų robotų viduje, kurie šaudo žaibus ir sproginėjančius lazerius (he he, „Volition Inc.“ mėgsta sprogimus) ir t.t.t. Trumpai tariant, batai Dariui pūslių nesutrins.
Truputis apipavidalinimo
„Armageddon“ apipavidalinimas nepaliks abejingų – viskas labai gražu ir malonu stebėti. Kiekvienas objektas ryškus. Jį galima sugriauti ar bent sužaloti. Sprogimų ir dūmų efektai nors ir nėra patys išraiškingiausi, tačiau savo darbą atlieka kaip reikia. Didžiulio pagyrimo nusipelno ginklų ir jų padaromos žalos efektai. Mano mėgstamiausias amuniciją naudojantis ginklas – rūgšties granatsvaidis, sukelia savotišką rūgštinę terpę, kuri švyti žaliai, tirpdo viską kas yra aplink ją ir nepalieka nei vieno objekto sveiko. Tokie ginklai kaip miniatiūrinė juodoji skylė, visus aplinkos objektus traukia į save, prisisiurbia kiek tik gali, ir neapsakoma jėga viską spjauna laukan. Ne tik efektyvu, bet ir labai labai gražu. Labai įsiminė atstatymo efektas – priėjus prie sugriauto pastato ar kokio objekto ir paspaudus atitinkamą mygtuką, objekto kontūrai išryškės, susidarys objekto atvaizdas, jis visas pamels ir galiausiai „kristalizuosis“ į įprastinę padėtį.
Kiekvienas efektas turi savą charakterį, juos atskirti lengva ir malonu stebėti. Būtent tokie ir turi būti aplinkos efektai. Tačiau ir čia yra trūkumas. Griūnantys pastatai palieka palyginus labai nedidelę nuolaužų krūvelę. Nugriuvus daugiaaukščiam pastatui tikiuosi išvysti kalną nuolaužų, dulkių, objektų, tačiau išsisklaidžius dulkėms mus pasitinka viena kita kolona, truputis plokščių. Galbūt tai variklio trūkumas, galbūt tai padaryta specialiai, siekiant nesugadinti žaidimo mechanikos, tačiau dėl viso to kiek apmaudu. O taip norėčiau pasimaudyti griuvėsiuose…
Brian Reitzell, ilgametis „Red Faction“ serijos muzikos kūrėjas, pagaliau atsiskleidė visu savo grožiu. Muzikai žaidimuose aš esi velniškai priekabus. Vaikščiodamas po ateities tunelius paprastai tinkiesi išgirsti ūkaujančią, neramią muziką, tačiau Brian‘as pasirinko kiek kitokį kelią, ir turiu pripažinti, neprašovė. Čia skambės elektroninė muzika, sumaišyta su įvairių stilių garsais, kurie tikrai privers pasijusti, jog pats esi kosmose. Žinoma, kartas nuo karto į žaidimą prasimuša, kaip aš vadinu, „mirusio kosmoso“ garsai, tačiau žaidime tai nelabai jaučiasi. Trumpai tariant – du nykščiai į dangų, Brian‘ai!
Pabaigai
Turbūt apžvalgą skaitantys „Red Faction“serijos fanai domisi, kodėl žaidimo nelyginau su praeitomis dalimis. Galiu atsakyti, jog šis žaidimas su praeitomis serijos dalimis susijęs tik su aplinkų destrukcija ir keletu užuominų žaidimo istorijoje. „Red Faction: Armageddon“ yra daug sklandesnis, labiau koncentruotas į veiksmą, nuolatinį judėjimą pirmyn ir istorijos (kad ir kokia primityvi ji būtų) vystymą. Vieni sako, jog kūrėjai žengė ne ten kur reikia, tačiau aš sakau, jog „Volition“ padarė teisingą sprendimą kurdami tiesmukiškesnį ir intensyvesnį žaidimą. Tikiuosi, jog „Red Faction“ serija ir toliau bus vystoma.
„Red Faction: Armageddon“ man patiko. Labai labai patiko. Galbūt tai nėra pats gudriausias žaidimas rinkoje, galbūt tai nėra kokybiškiausias žaidimas rinkoje, tačiau jį žaisti yra be galo smagu. Nowitzki sako, jog „Red Faction: Armageddon“ yra puikus. Jei jums „Armageddon“ nepatiko, apkeiskite įvertinimo skaičius vietomis.
5 Komentarai
cFos
Vargu ar kas vertintų septynetu nepatikusį žaidimą (apkeistų Tavo įvertinimo skaičius vietomis, kaip pats pabaigoje rašei) 😀
Dowydas
Jei ši dalis būtų išėjus prieš praitą Red Faction dalį būtų buve viskas gerai, bet dabar tai tikras regresas, nes nesuprantu kaip taip sugebėju nusivažiuot
JuztBe
As vistiek uz guerilla. Cia kaip eiline saudykle su graziais ginklais kurie ir taip ispudzio nepaliko, shootgun’as vistiek liko geriausias. vertinciau 6.8 😀
T3rror
consolinis sh man asmeniskai
guerilla kelis kartus idomiau buvo. daugiau laisves. o cia eilinis linijinis siuzetas.
The_Phenom
Bent man, zaidimas nuobodus ir nevertas demesio. Ne man tokie zaidimai, apgink ta, atstatyk ta, iszudyk ten…