Apžvalga iš žurnalo PC Gamer Nr. 2009/02

Autorius: ARTOJAS

Dar rašydamas apie Left 4 Dead iš Leipcigo minėjau, kad šiuo projektu abejojau. Iki pat tos akimirkos, kol nebuvau pasodintas jo išmėginti. Nuo tada žaidimo kokybe abejoti nustojau. Aišku, liko atvirų klausimų, į kuriuos parduotuvių lentynose ir Steam tarnyboje pasirodžiusi žaidimo versija lyg ir atsakė.

Left 4 Dead – kolosalus žaidimas ir kiekvienas jo elementas yra aukščiausios prabos. Tai grynuolis, todėl pats savaime yra ypač nuostabus, nors, neslėpsiu, jausmas, kad žaidimui kažko trūksta, išliko. To priežastis paprasta. Valve į Left 4 Dead įdėjo tik tai, ko reikia, ir nė trupučiuko daugiau. O juk gyvenam laikais, kai kūrėjai lepina įvairiausiais niekučiais, išpučiančiais žaidimo galimybes iki begalybės. Left 4 Dead ne toks. Todėl prireikė šiek tiek laiko, kad su juo apsiprasčiau ir suprasčiau, jog už savo Left 4 Dead kopiją nepermokėjau. Nepermokėjo nė vienas ją įsigijęs.

Iš pirmo žvilgsnio gali susidaryti įspūdis, kad viskas, ką Tau siūlo Valve, tėra lėkštoka zombių šaudyklė. Kad ir kokį žaidimo aprašymą skaitytum, kad ir į kokį vaizdą žiūrėtum, tokia nuostata išliks. Greičiausiai todėl, kad Left 4 Dead iš esmės ir tėra lėkštoka zombių šaudyklė. Bet čia reikia prisiminti Counter Strike ir protu nesuvokiamą jo populiarumą. Kas yra CS? Viso labo lėkštoka šaudyklė. Joje net nėra zombių! Kodėl tada žaidimas šlovinamas ne tik profesionalų, bet ir šiaip mėgėjų? Greičiausiai todėl, kad Valve išmano dalykus, kurių neišmano niekas kitas. Valve komanda nuolat įrodinėja žaidimų industrijai, kad žino ir sugeba padaryti daugiau nei kiti, net jei tai tėra lėkšta šaudyklė, kaip kad Counter Strike ar Team Fortress.

O gal šimtai parduotuvių lentynas išvystančių projektų sugriovė mūsų supratimą apie tai, kas yra lėkšta, o kas ne? Turiu galvoje tai, jog toli gražu ne kiekvieną žaidimą kuria šio darbo genijai. Dalį žaidimų kuria rinkodaros specialistai, gyvenime net nežaidžiantys žaidimų. Nutilus triukšmui, sukeliamam kai kurių studijų dėl savo produktų, žinia, kad ruošiamas žaidimas, kuriame tiesiog šaudysi zombius, atrodo kažkokia „sausa“. Didesni Valve darbų gerbėjai jau senokai skaitinėja Left 4 Dead kūrėjų komandos dienoraščius ir žino, jog už elementaraus zombių šaudymo slypi itin daug įspūdingų dalykų. Kelis jų rašydamas ir pasistengsiu pabrėžti, tačiau dabar pradėkim nuo pradžių.

Left 4 Dead – tai žaidimas, skirtas praleisti laikui internete. Iš esmės jį galėsi žaisti ir vienas, bet jei neketini išmėginti savo jėgų tinkle, gali iš karto nubraukti bent jau trečdalį žaidimo vertinimo balo – Left 4 Dead turėtų atsibosti maždaug per savaitę ir keturias dienas. Žaidimo istorija pasakoja apie netikėtai pratrūkusią infekciją, kuri žmones verčia zombiais. Ilgainiui žmogiškąjį pavidalą išsaugo tik mažos grupelės infekcijai imunitetą turinčių žmonių. Dauguma tokių buvo evakuoti iš tankiai gyvenamų zonų, kur zombių daugiausia, tačiau dalis jų liko. Išlikusieji buriasi į mažas grupeles ir bando ginklais prasiveržti pro alkanų zombių būrius numatytų evakuacijos zonų link.

Būtent vieną iš 4 išlikusiųjų tokio būrelio žmonių valdysi ir Tu. Kitus tris, teoriškai, turėtų valdyti Tavo draugai ar nepažįstamieji iš plataus interneto. Blogiausiu atveju juos valdys dirbtinis intelektas (kuris žaidime visai neprastas). Tavo ir kitų išlikusiųjų dėmesiui – 4 žaidimo aktai ir 4 skirtingos vietovės. Kiekvienas žaidimo aktas pristatomas kaip atskiras kino filmas, tad kol bus paleidžiamas lygis, galėsi paspoksoti į kičinius tų filmų plakatus.

Žaidimo eiga itin paprasta. Grupelė žmonių keliauja nuo vieno saugaus taško iki kito tol, kol pasiekia evakuacijai numatytą zoną. Ši kelionė būtų išties maloni, jei ne minios zombių. Štai čia yra vienas įdomesnių žaidimo momentų. Gatvėje sutinkami zombiai atrodo lyg svirduliai iš Adamsų šeimynėlės. Jie stovi pakampėse, kažką urzgia ir nelabai kreipia dėmesio į žaidėjus. Na, bent jau iki tos akimirkos, kol žaidėjai nekelia triukšmo, ar nespigina savo žibintuvėliais jiems į akis. Suerzinti zombiai tampa sunkiai prognozuojami ir aklai atakuoja gyvuosius. Reikia pačiam pamatyti, su kokiu užsidegimu ir jėga jie tai daro! Visiškai netikėtai zombiai tampa ypač greiti, kai kurie jų net pakankamai gudrūs ir ima bėgti zigzagais. Nepaisant to, tokie pavieniai jų puolimai žaidėjui atrodys kaip smagi pramoga ir didelių sunkumų nesukels. Kol zombiai puola atskirai, žaidimas primena smagią iškylą šaudant (įtariu, ne vienas teksasietis apie tokią pasvajoja). Kad ir kaip ten būtų, jokia pramoga netrunka amžinai, smagus pasivaikščiojimas po Left 4 Dead – taip pat.

Visų pirma, smagią iškylą gali sugadinti pasirodę bosai. Jie yra penkių rūšių. Trys iš jų – medžiotojas, rūkorius ir Bumeris – pasirodo nuolat. Kiti du, ragana ir tankas, sutinkami rečiau. Tankas beveik visada būna ten pat, ragana savo vietą keičia, tačiau ji pasirodo vis tokiu pačiu dažnumu. Truputį papasakosiu, ką daro kiekvienas bosų.

Medžiotojas yra vienas įkyriausių ir labiausiai erzinančių veikėjų. Dažniausiai jis kurį laiką seka išlikusiųjų grupę ir laukia tinkamo momento pulti. Tai itin vikrus ir šoklus veikėjas, vienu taikliu šuoliu parbloškiantis žaidėją žemėn, tad, išgirdus tik jam būdingą urzgimą, reikia būti ypač budriems. Paprastai medžiotojas atakuoja tais momentais, kai žaidėjai įsivelia į kovą. Šoka iš pasalų, atlekia pasislėpęs paprastų zombių minioje ar atakuoja nuo kokio stogo. Parvertęs žaidėją medžiotojas iškart ima daužyti jo kūną, efektyviai mažindamas sveikatos taškus, o nusimesti jo pačiam nepavyks – tai turi padaryti kitas personažas.

Rūkorius nėra toks jau pavojingas, bet gali tapti rimta rakštimi sėdynėje dėl vienos savo savybės. Jis gali apsivyti liežuviu žaidėjo kūną ir prisitraukti jį prie savęs. Šį judesiuką rūkorius atlieka iš gan tolimo atstumo, tuo pat metu sugriaudamas vieną esminių žaidimo taisyklių. Norėdami įveikti žaidimą, žaidėjai privalo būti kuo arčiau vienas kito. Jei vieną personažų nuvilko rūkorius, kitiems nelieka nieko kito, tik sekti iš paskos.

Na, o Bumeris gali būti pats pavojingiausias, tačiau realiai jo perdimas girdimas iš taip toli, kad net pati lėčiausia žaidėjų komanda spėja pasiruošti jį sutikti. Kol žaidėjus ir Bumerį skiria padorus atstumas, šis bosas visiškai nepavojingas ir lengvai užmušamas. Pagrindinė jo misija – priartėti prie žaidėjų kuo arčiau ir juos apvemti. Bumerio vėmalai veikia zombius lyg dangiškasis nektaras, todėl, praėjus akimirkai po nelaimės (kai kažkas iš Tavo komandos buvo apvemtas), ekrane pasirodo orda.

Šią taip pat priskirčiau prie bosų. Teoriškai, kiekvienas zombis yra ordos dalis, bet praktiškai, tikrąją jos galią išvysti tik per antplūdį. Išskyrus baigiamąsias kovas, pastarieji yra neprognozuojami. Per antplūdį link žaidėjo lekia kaukianti ir staugianti zombių minia, kuriai kelio nepastoja jokie barjerai. Šie zombiai mikliai įveikia tvoras, kabarojasi per įvairias kliūtis: uolas, riedulius, betono blokus, automobilius… Jei žaidėjai užklumpami pastate, akimirksniu visi koridoriai prisipildo šios numirėlių masės. Zombiai laužiasi kiauriai sienas, lipa per langus, ventiliacijos angas… Žaidėjai tuo metu gali tik melstis ir tikėtis, kad ordos atvykimo akimirką visi bendražygiai bus greta. Bet kuris nuošaliau esantis personažas akimirksniu tampa bejėge auka ir yra sudraskomas į skutelius.

Išties, nepaisant viso ordos antplūdžio pavojingumo, man taip ir norisi pavadinti šį reiškinį tiesiog žavingu. Žavi viskas, pradedant stulbinančiais garso efektais, baigiant tobulu zombių kelio paieškos mechanizmu. Vaizdas, kai antplūdžio nešami zombiai, pakirsti kulkų, iš inercijos ritasi kūlvirsčiu, o juos tuo pat metu trypia iš paskos lekiančių pasiutusi padarų minia, vertas visų įmanomų apdovanojimų. Tų, kuriuos dalina už grafiką, animaciją, modelių fiziką, specialiuosius efektus, garsą… Apskritai, kulkų pakirsti zombiai elgiasi taip tikroviškai, kad net šiurpas ima. Tik žaisdamas Left 4 Dead supratau, kad ne tik nesu matęs tokio fizikos modelio, bet ir abejoju, ar kada tikėjausi panašų pamatyti. Čia viskas pernelyg tikroviška. Jei žaidime šaudytum ne zombius, o žmones, būtų išties nejauku.

Likę du bosai žaidime sutinkami gerokai rečiau. Tankas – milžiniškas raumenų kalnas, varomas gryno įsiūčio. Primenantis sužvėrėjusią gorilą milžinas paprastai žaidėjams pasirodo ypač dramatiškai. Jis užvirsta išlikusiuosius nugriaudamas tvirtą betono sieną ar it šapą šalin nublokšdamas visą traukinio vagoną. Bet kurį personažą vienu smūgiu nubloškęs tankas akimirksniu puola kitą auką. Šis monstras, net ir valdomas dirbtinio intelekto, yra išties pavojingas. Jei tanką valdo kitas žaidėjas, išlikusiųjų susitikimas su juo gali baigtis per kelias akimirkas. Kuri pusė šį susidūrimą išgyvens? Labai sudėtingas klausimas. Jei reikėtų statyti pinigus, aš statyčiau už tanką.

Ragana – neprognozuojamose vietose, bet ganėtinai retai sutinkamas bosas. Iš pirmo žvilgsnio tai mažutė, zombių nuskriausta mergužėlė, skleidžianti ypač graudų virkavimą. Tiek žaidimo kūrėjai, tiek ir aš rekomenduotume susitikimų su ja paprasčiausiai vengti. Dažniausiai šią raganaitę įmanoma taikiai apeiti, prieš tai, žinoma, užgesinus žibintuvėlius. Jei koks didvyris netyčia paleis į ją kulką ar tiesiog paerzins prožektorių skleidžiama šviesa, raganos verksmas nutils, jį pakeis kauksmas. Kauks tiek įsiutinta ragana, tiek ant žemės drybsantis didvyris, kurio bejėgį kūną savo nagais doros jau nebe raganaitė, o išties šlykštus padaras, turintis moteriškų bruožų. Tai vienintelis bosas, kurio negali valdyti kiti žaidėjai. Ir tai vienintelis bosas, kurį medžioti išties smagu ir labai pavojinga.

Belieka paminėti tai, kad žaidimą valdo kompleksiškas dirbtinis intelektas. Jei kalbame apie zombius ar bosus, darbo su jais dirbtiniam intelektui išties mažai. Valdydamas zombius DI gali klysti į valias. Jokia gyva dvasia to nepastebės, nes kuo bukiau elgiasi zombis, tuo zombiškiau jis atrodo. Tad iš esmės DI gavo visai kitą užduotį. Žaidime yra specialus, dirbtinio intelekto valdomas varikliukas, kuris ir reguliuoja tokius dalykus, kaip bosų ar ordos pasirodymai. Žaidimas stebi, kaip sekasi Tau ir Tavo komandai, lygina pasiekimus su pasirinktu sudėtingumo lygiu ir daro viską, kas įmanoma, kad žaisdamas pajustum kuo daugiau malonumo. O kada žaidėjas jaučia malonumą? Tik tada, kai žaidimas meta iššūkį, tačiau netampa neįveikiamas.

Left 4 Dead būtent taip ir elgiasi. Jei DI nusprendžia, jog komanda juda per lėtai, o zombių šaudymas nėra stiprioji jos pusė, jis elgiasi švelniau. Bosus užsiundo tik tam, kad komanda neatsipalaiduotų. Orda pasirodo atviresnėse, gynybai patogesnėse teritorijose. O erelius, kurie nuo pirmųjų žaidimo akimirkų be gailesčio žudo kiekvieną kelyje sutiktą zombį, DI nejuokais užvaiko. Bet koks stabtelėjimas pasinaudoti vaistinėle ar pasipildyti šaudmenų atsargas, „vainikuojamas“ ordos antplūdžiu. Ir orda neateina viena, kartu su ja žaidėjų link skuba bosai. Ypač šlykštu, kai medžiotojai įsimaišo į zombių minias. Tokiu atveju jie tampa nematomi, negirdimi ir mirtinai pavojingi. Smagu ir tai, kad zombiai neatsiranda „iš oro“, – jie visada pasirodo iš už artimiausio kampo. Dažniausiai netikėtai ir nelauktai, bet kažkokių klausimų ar dvejonių juos pamačius nekyla. Tikrai sąžiningai atliktas darbas ir puikiai veikiantis, interaktyvus sudėtingumo lygį reguliuojantis mechanizmas. To pasekmės labai smagios. Žaidimas išties nėra pernelyg sudėtingas ar neįveikiamas, tačiau savo kėdėje žaidėjas sėdi pasitempęs, o ne išvirtęs kaip lepšis.

Left 4 Dead grafika nėra nei įspūdinga, nei kažkuo pribloškianti. Prisikabinti irgi nėra prie ko. Lygiai sukurti kruopščiai ir tvarkingai. Objektai ir detalės aiškūs ir ryškūs lyg žiūrėtum kino filmą. Specialieji efektai tokie pat. Būtų galima priekaištauti dėl per greitai išnykstančių kraujo žymių ant sienų ar nukautų zombių lavonų. Tai ir priekaištauju. Nukauti zombiai „išgaruoja“ išties staigiai. Turint galvoje jų kiekį, palikti jų visų drybsoti ekrane gal ir nebuvo įmanoma, bet kažkoks tarpinis variantas galėjo būti įgyvendintas. Kas žino, gal ir bus. Tuo metu, kai skaitai šias eilutes, Left 4 Dead greičiausiai jau bus gavęs pirmą didelę pataisą, žaidėjus pasieksiančią per Steam. Manau, žaidimo papildymai, kaip ir Team Fortress atveju, taps gražia tradicija, jau nekalbant apie gerbėjų kuriamas modifikacijas. Kad ir šiandien, perskaičiau pirmuosius gandus apie Left 4 Dead modifikaciją, visiškai atkuriančią pirmąją Resident Evil dalį.

Tačiau kalbant apie grafiką labiausiai norisi minėti ne tai, kas buvo padaryta gerai (nes viskas iš esmės gerai), o tik tai, kas padaryta labai gerai. Todėl apie tobulą lygių dizainą ir aukštą tekstūrų kokybę nepostringausiu. Paminėsiu tik du išskirtinius grafikos bruožus. Pirmasis jų – tai veikėjų modeliai. Kažkada, stebėdamas E3 filmuką su Half-Life 2 G-Mano modelio demonstracija, aš tiesiog negalėjau patikėti tuo, ką mačiau ekrane. Nemaniau, jog žaidime išvysiu ką nors panašaus, todėl tikrai labai nustebau, kai išvydau. Viena vertus, Valve kuriami modeliai niekada nebuvo ypač tikroviški ar sudėtingi. Kita vertus, jų personažai vis tiek išeidavo „gyviausi“ industrijoje. Na, Gordonas Frymanas, G-Manas ar nuostabioji Aliks buvo ne šiaip personažai. Už jų slypi didinga istorija, kuri, galima manyti, ir yra tokio personažų gyvumo priežastis. Tačiau Left 4 Dead įspūdingos istorijos nėra. O personažai gyvi. Labai gyvi, tikroviški ir ypač kokybiškai sukurti. Tuo įsitikinti tikrai nėra sunku. Žaisdamas stabtelėk ir pažvelk savo bendražygiams į akis. Tave tikrai nustebins tai, ką jose išvysi.

Kitas žaidime tikrai nustebinęs dalykas yra tamsa. Jau senokai žaidimų kūrėjai mėgina sukurti labiausiai įtikinančią tamsą. Net juokinga, kaip sukasi laiko spiralė. Kažkada visi atviresni žaidimai vyko naktį, nes buvo itin sudėtinga atkurti aplinkas dienos šviesoje. Galų gale, prieš gerus penkerius metus žaidimai visiškai išlindo iš tunelių, požemių ir kosminių stočių priegblosčio į dienos šviesą. Šiandien, atviri ir šviesūs žaidimai nieko nestebina. O štai įtikinamos ir tikros tamsos pavyzdžių žaidimų industrijoje mažai. Na, kad ir paskutiniai siaubo žanro bandymai. Tikrai nedrįsiu teigti, kad Dead Space kūrėjams kažkas nepavyko. Viskas jiems pavyko puikiai. Tamsa taip pat. Tačiau Valve tamsa geresnė, tikroviškesnė ir tirštesnė.

Visų pirma, jai, kaip ir visam žaidimo pasauliui, tamsumo suteikia grūdo efektas. Būtent dėl jo Left 4 Dead pasaulis visai neprimena žaidimo pasaulio, o yra panašus į kažką filmuotą. Antra, jis pačią tamsą paverčia pulsuojančia mase. Be abejo, žaidimo veiksmas vyksta naktį, tačiau tai nereiškia, kad viskas apglėbta tamsos. Anaiptol – mieste tebeveikia dauguma elektros įrenginių ir šviesos ten daugiau nei reikia. Tačiau užtenka įlįsti į kokį užkampį ar pastatą, ir staiga suvoki, kiek mažai apšviečia Tavo prožektorius. Akimirksniu kyla noras grįžti į atvirą vietą. Na ir kas, kad ten siautėja orda. Ją bent gali matyti… Aš tikrai neprisimenu žaidimo, kuriame būtų buvę baisu užtaisinėti ginklą. O Left 4 Dead kartais būdavo baisu. Dėl paprastos priežasties. Kol užtaisinėji ginklą, ant jo pritvirtintas prožektorius nukreipiamas į žemę ar lubas. Žaidėjas lieka vienui vienas, aklinoje tamsoje, aplink kaukšint alkanų zombių dantims. Brrrr… Tamsa – tai dar viena priežastis, dėl kurios žaidžiant Left 4 Dead norisi būti kompanijoje. 4 prožektoriai kur kas šauniau nei vienas.

Na ir kas?.. Na ir kas, kad žaidime vos 4 aktai. Na ir kas, kad jame ypač mažas kiekis ginkluotės, kurią gali naudoti? Na ir kas, kad visas jo siužetas telpa priešmirtiniuose rašteliuose, paliktuose tiesiog ant pastatų sienų? Pažaidęs Left 4 Dead kažkaip ėmiau ir supratau, kad visa tai, ką esame pratę vertinti, kartais išties neturi jokios reikšmės. Kartais paprasčiausiai užtenka, kad darbas būtų atliktas sąžiningai. Left 4 Dead sukurtas tikrai sąžiningai. Visiškai neturiu prie ko prikibti (o gal tiesiog to daryti nenoriu?).