Jau nuo seno daugelis svetainių ar forumų mėgo naudoti Laros Croft atvaizdus savo baneriuose arba foniniuose paveikslėliuose. Reikia pripažinti, kad to nevengė ir daugelio žurnalų apie kompiuterinius žaidimus leidėjai. Taip ilgainiui Lara tapo tartum savotišku simboliu, reiškiančiu patrauklumą ir, tuo pačiu, neblėstantį populiarumą. Bet visgi tas populiarumas išblėso. Išblėso kartu su paskutiniuoju Core Design Ltd. kūriniu Angel of darkness, kur didesnį įspūdį daugeliui paliko pagalbinis personažas Kurtis nei pati Lara Croft. Tačiau tokią sėkmingą frančizę Eidos prarasti norėtų mažiausiai, todėl dėdami paskutines savo viltis į Crystal Dynamics studiją, jie tikėjosi stebuklo. Žinojo, kad jei šįkart bus prašauta, daugiau bandymų niekas nebesuteiks…

Ir taip Lara buvo atgaivinta. Bet prieš patį atgaivinimo procesą, kaip ir žadėjo, Crystal Dynamics labai atsakingai peržaidė visas serijos dalis, darė išsamias apklausas, žymėjosi rezultatus. Visiems buvo aišku, kad po tokio neigiamo įspūdžio, kurį visumoj paliko Angel of Darkness, žaidimui reikia naujovių. Reikia rimtų ir žymių pasikeitimų, be kurių Laros likimas prilygtų žuvies, išmestos į sausumą. Ir kūrėjai tai padarė. Įvykdė visus savo pažadus ir mūsų troškimus. Pradėję nuo pačios Laros, Crystal dynamics stipriai supurtė, pakratė ir iš naujo perdėliojo žaidimo pamatus, po ko jis įgavo visiškai kitokią formą. Bet po teisybėj, žiūrint, tarkim, mano akimis, kūrėjai nuėjo lengviausiu keliu. Visi puikiai žinojo, kad standartinis ir laiko patikrintas žaidimo modelis, kur viskas gražu, viskas blizga ir spindi niekada neapvilia. Kad aiškiau nupiešti padėtį, galiu pasakyti, jog panašus modelis jau ne kartą buvo naudojamas tokiuose žaidimuose kaip James Bond, vėliausios Need for Speed serijos dalys ir t.t. Todėl gaila, kad žaidimas neatrodo taip, kaip atrodė prieš gerus septynis metus. Bet kadangi tokiuose žaidimuose kokybė dažniausiai siekia aukščiausio balo, ginčytis ir bandyti tą paneigti aš tiesiog negaliu…

Pačią apžvalgą norėčiau pradėti nuo kukliausių ir mažiausiai reikšmės žaidimui priduodančių pasikeitimų, tokių kaip, pvz., lynas arba daugiafunkciniai žiūronai. Palyginimui galima pažymėti, kad Crystal Dynamics herojės įrangą suformavo rimčiausiai, bet ar jos per visą žaidimą bent kartą prireiks, jau kitas klausimas. Kad ir tie patys žiūronai, daugelyje žaidimų naudojami kaip pagalbinė priemonė išsiaiškinti priešų pozicijoms, įdėmiau apžiūrėti patį kovos lauką ar išsiaiškinti, kaip ir ką daryti toliau. Labai puikiai žiūronai suveikė visiems gerai žinomame Far Cry, bet čia tie patys žiūronai dėl neįprastos žaidimo trukmės praranda bet kokią svarbą. Jei, nusileidus su parašiutu ant kokio pastato stogo ir pamatysite apačioje kareivius, slėptis ir kurti kokią nors taktiką tikrai neapsimoka – tiesiog mestelit keletą granatų, be didesnio vargo greitai atsišaudote ir tiek. Dar kūrėjai žaidimą paįvairinti nusprendė tokiomis serijos naujovėmis kaip žibintas. Realiai, viso žaidimo metu, aš pasišviečiau vos porą kartų ir tai daugiau norėdamas pamatyti efektus, kurių šįkart žaidime rasite apsčiai. Na, o tarkim tokia priemonė kaip lynas iš tiesų žaidimui suteikia šiek tiek dinamikos, daugiau judesio, nes taip ir susišaudymai tampa daug įdomesni, ir kliūčių ruožai įgauna kur kas solidesnį pavidalą. Žinoma, kūrėjai pastebimai sutvarkė Angel of Darkness trūkumą dėl ginklų pasiskirstymo. Džiugu, kad dabar viskas tvarkinga ir paprasta: du klasika tapę pistoletai bus privalomi, o žaisdami bet kada galėsite iš kritusių priešų pasirinkti kurį nors vieną šalutinį. Tokia schema yra išties padori ir neverčia po keliolika minučių kapstytis savo inventoriuje beieškant vieno ar kito ginklo.

Toliau pabandysiu pereiti jau prie kur kas stambesnio ir svarbesnio pasikeitimo žaidime – Laros išvaizdos. Nežinau kaip jums, bet man labiausiai patiko tamsus Angel of Darkness stilius. Čia gi viskas pernelyg išpuošta ir dirbtinai užkamšyta įvairiausiais nenatūraliais pleištais. Kita vertus, poligonų skaičius, sukištų į žaidimo heroję, viršija visų prieš tai buvusių serijos žaidimų kartu sudėjus. Dar kaip vakar pamenu užvirusias aistras pirmą kartą pamačius Laros modelį internete. Iš savo pusės sakyčiau, kad tokia jos išvaizda tokiam žaidimui tinka idealiai, bet jei tai būtų kažkas panašesnio į Angel of Darkness, ar prieš tai buvusius Core Design Ltd. žaidimus, kur dažniausiai vyruodavo nepaaiškinama mistika ir paslaptinga atmosfera, toks pasirinkimas atrodytų neabejotinai kvailai. Dabar gi Lara atrodo kaip moteriškos lyties Džeimsas Bondas, įvilktas į egzotiškiausius pasaulio kampelius. Kiti herojės bendražygiai tokie kaip Zip ar Alister taip pat dvelkia modernumu ir ryškia kino filmų įtaka. Taip pat ir pagrindiniai priešai Amanda bei jos numylėtinis Viljamas Rutlandas stipriai atsiduoda vakarietišku stiliumi, kuris jau baigia atsibosti… Maža to, pati Amanda labiau primena baltarankę manekenę, nei pagrindinę neigiamą heroję. O ir anoreksija, matosi, kankina panelę… Todėl jei į žaidimus žiūrite pakankamai rimtai, pasiruoškite netikėtumams.

Dar viena naujiena buvo siužetas. Nežinau kaip jums, bet man visada patiko paslaptinga tyla, arba kalba be žodžių, kaip, tarkim, Tomb raider 2 žaidime, kur žaidimo lygiai, regis, tarpusavyje nesusiję, o pabaiga pribloškia. Labai patiko ir The Last Revelation bei Chronicles koncepcija, kur nemažai dėmesio buvo paskirta pačiai istorijai. Bet vėlgi, net ir po Legend pasirodymo, geriausias siužetas išlieka būtent Angel of Darkness. Nors naujoji Lara ir pateko į nemažiau intriguojantį nuotykį, jo pateikimas primena daugiau riboto biudžeto filmą, nei stiprų nuotykių žaidimą. Šiuo atveju aš visgi laikysiuos tos pozicijos, kad geras nuotykių žaidimas turi vykti arba be žodžių, bet prasmingai, kaip tai buvo Tomb Raider 2, arba tūrėti suktą ir įdomią istoriją, kokią būtent ir tūrėjo Angel of Darkness. Būtent čia turime neaiškų įvairių atsiminimų ir padavimų apie Anglijos Karaliaus Artūro kardą mišinį. Nors pagrindinė mintis išlieka maždaug tokia: Lara ieško dingusių Ekskalibūro nuolaužų. Papildoma mintys: tų pačių nuolaužų ieško ir buvusi Laros draugė pikčiurna Amanda. Taigi, šios dvi mintys ir suformuoja esminį siužetą. Iš esmės toks paprastumas reiškia, jog kūrėjai nenorėjo mūsų bereikalingai apkrauti, o ir atlikta viskas labai stilizuotai, todėl visumoj vis tiek išlieka stiprus teigiamas įspūdis.

Taip pat būtina išskirti gerokai pasikeitusi žaidimo valdymą. Daugelis būtent dėl šito ir pasmerkė Angel of Darkness, todėl kūrėjai, mokydamiesi iš svetimų klaidų, tikrai stipriai padirbėjo ties šia sritimi. Na, galbūt padirbėta buvo netgi daugiau, nei iš tikrųjų reikėjo, nes dabar žaidimas ryškiai per lengvas. O jei kam sudėtingumas nemaišo, tada būtinai pamaišys žaidimo trukmė. Kurį pasirinksite – jūsų reikalas. O jei rimtai, tai galima pasidžiaugti būtent tuo, kad šįkart žaidimas vyks išties sklandžiai ir be jokių rimtesnių nesusipratimų. Tiesą sakant, viskas netgi primena tą seną gerą klasikinę valdymo schemą, naudotą pačiose pirmose dalyse. O ir visi įspūdingesni judesiai atkurti be priekaištų, todėl belieka mėgautis. Ypač į atmintį įstringa epizodas prie milžiniško krioklio Ganoje. Nors visas malonumas ir truks vos keletą akimirkų, net neabejoju, kad daugelis norės tai pajausti akimis dar ir dar. Žinoma, labai malonu, kad kūrėjai nepraleido pro pirštus ir transporto, o tai įrodo, kad bent jau didžiąją dalį serijos žaidimų Crystal Dynamics darbuotojai tikrai perėjo, nes būtent The Last revelation dalyje mums buvo leista į valias tyrinėti dykumas sėdint už tikrai patogaus džipo vairo. Čia gi džipas iškeistas į šiek tiek modernesnę transporto priemonę – motociklą. O ir laisvės niekas nebeduos, tiesiog užsėdate, važiuojate ir pyškinate ką reikia. Bet nepaisant to, grafikos valdymo ir įtampos dėka tokia integracija žaidimą ryškiai pagyvina, o ne atvirkščiai.

Na, apie žaidimo grafiką galima būtų kalbėti ir kalbėti. Akivaizdu, kad kūrėjai ne kalba, o daro. Jau nuo pat pirmų akimirkų, praleistų Bolivijoje, daugiau dairysitės ir aikčiosit nei bandysite surasti kokius artefaktus ar dar ką. Tikrai puikiai atkurti dinamiški peizažai, profesionaliai pritaikyti specialieji efektai, idealus kadrų sekos greitis. Tik patartina nusistatyti protingą rezoliuciją ir nereikalauti iš savo kompiuterio daugiau, nei jis gali patraukti. Labai norint pamatyti maksimalią žaidimo galią, reiks pasirūpinti išties dideliu monitoriumi ir pajėgiu sisteminiu bloku. Žinoma, galėsite žaisti ir su senesniais kompiuteriais, žaidimas tikrai nekompleksuoja, bet ir vaizdo kokybė nuo to stipriai kentės, o grafika juk yra vienas iš svarbiausių žaidimo arkliukų, todėl dėl visa ko pasirūpinkite tinkama įranga. Tiesa, būna išpuola ir tokie lygiai, kur kūrėjai ryškiai pagailėjo kūrybiškumo, bet visumoje žaidimas blizga kaip perlas. Ypač palieka įspūdį tokie lygiai kaip Nepalas ar Anglija. Nežinau, galbūt taip yra todėl, kad pernelyg pamėgau Angel of Darkness atmosferą, o gal dėl to, kad likę lygiai pernelyg spalvoti…

Muzika, visada serijoje vaidinusi vieną iš svarbesnių vaidmenų, taipogi įgavo naują pavidalą, kurį kiekvienas tūrės progą patyrinėti ir savaip įvertinti. Man, pavyzdžiui, muzikinis fonas labai patiko. Kai jo nereikėjo – netrukdė. Kai reikėjo – nustebindavo. Ypač meniu lange, jei tik teks ilgiau pasiknaisioti po extra skyrių ar šiaip su arbata prie „kompo“ pasėdėti, būtinai pasiklausykite. Puikiai atliktos ir kitos žaidime pritaikytos muzikinės temos, likau maloniai nustebintas. Įgarsinimas, nors jis serijoje visada atlikdavo simbolinę reikšmę, čia puikiausiai atlieka pramoginę funkciją. Gal kas nors iš jūsų, nostalgijos skatinami, ir atrasite kokios nors prasmės dialoguose, bet visumoj čia vyraus vien šmaikštūs pokalbiai.

Pabaigai belieka pasakyti, kad nors žaidimas ir trunka ~ septynias valandas, įsigyti jį rekomenduojama absoliučiai visiems. Visų pirma todėl, kad Tomb Raider: Legend visada galės tarnauti kaip priemonė linksmam, neapkraunančiam vakaro praleidimui, arba kaip pasaulis, į kurį visada norėsis sugrįžti dar. Ypač jei kalbėtume apie visas paslaptis, artefaktus ir t.t. Taigi, smagaus žaidimo ir malonių įspūdžių.

Įvertinimas: 9.1

Apžvelgė: Nefritas