Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/04. Teksto autorius: JcDent

Žaidimų pramonė, pradėdama metus, pasiėmė nupjautvamzdį, užtaisė jį Mass Effect 2 ir Bioshock 2 ir driokstelėjo į žaidėjus. Tik tiek, kad šautuvas buvo labiau blizgantis, trumpesnis, ne toks taiklus, su mažiau apdailos detalių ir paprasčiau naudojamas nei mus apšaudęs prieš keletą metų.

BioShock 2 veiksmas vyksta praėjus maždaug dešimtmečiui nuo pirmosios dalies įvykių. Pačioje pradžioje regi, kaip Delta, ketvirtasis didysis tėtušis, paskerdžia keletą žmogelių. Tą jis daro gindamas jam priklausančią mažąją sesutę, kuri, kaip paaiškėja, besanti tokios poniutės Sophios Lamb dukra Eleanora. Mamytė nori atsiimti savo vaikelį ir priverčia Deltą nusišauti stebint persigandusiai mergaitei. Praeina dešimtmetis ir Delta atsibunda. Šiuo metu ponia Lamb yra Rapture valdovė, perėmusi miestą po Andrew Ryano mirties ir užpildžiusi galios vakuumą. Ji yra psichologė, kurią Ryanas nenoriai pasikvietė padėti žmonėms susitaikyti su gyvenimu po vandeniu. Jei miesto įkūrėjas tikėjo individu, tai Lamb — gėriu, pareiga visuomenei ir t. t. Jos komanda pavadinimu „Šeima“ nori iš Eleanoros sukurti bendruomenišką antžmogį. Tai Tau nepalanku, nes Eleanorai Delta yra tarsi tėvas ir vienintelis ją mylėjęs žmogus, be to juos dar sieja įvairios „pasitrauk per toli ir mirsi“ taisyklės.

Tėvelio pašonėje

Sveikinu, valdai didįjį tėtušį! Šie vieni žaviausių veikėjų pirmajame BioShock buvo lėti, riaumojantys vyrai sunkiais narų kostiumais. Jie slinkdavo link skylių sienose, pasikviesdavo mažąją sesutę — beveik nesunaikinamą zombifikuotą kraują iš lavonų traukiančią mergaitę — ir gindavo ją, kol ši iš lavonų traukdavo adomo medžiagą. Kadangi visi, kartu ir pagrindinis veikėjas, norėjo pagauti vieną iš mergaičių, didysis tėtušis gindavo jas iki mirties. Todėl jie buvo ne kokie nors nupiepę mulkiai, kaip dauguma veržliarakčiu uždaužytų požeminio miesto narkomanų. Ne, jie buvo labai stiprūs ir pavojingi mulkiai. Bėda ta, kad veikėjas, kuris gali naudotis gydymosi priemonėmis, ginklais ir galiomis, būtų beveik nenugalimas, tad žaidime neliktų iššūkio, o jis, kaip girdėjau, yra svarbi smagumo dalis.

Todėl Delta nėra koks nors paprastas tėtušis, o ketvirtasis jų atstovas. Serija Alpha, kuria prasidėjo visa programa, buvo bandymas sukurti veiksmingus mažųjų sesučių gynėjus. Kaip padaryti, kad šarvuotas elgeta rūpintųsi svetimu beveik nesunaikinamu kraujasiurbiu, kai vyrai net savo vaikais rūpintis nenori? Delta buvo pirmoji projekto sėkmė, bet jis buvo susietas tik su viena sesute — Eleanora. Taip paaiškinama, kad kovinės savybės dar nebuvo ištobulintos, todėl, nepaisant šarvų kostiumo, jau žaidžiant normaliu sudėtingumo lygiu visur knibždantys priešai — sujungtieji — taps gana rimta bėda. Maža to, ne tik jie pastos kelią Tau besiskinant link Eleanoros.

Naujame BioShock yra ir naujų priešų. Bet ir senieji tapo pavojingesni. Sujungtieji dabar šokinės vengdami šūvių, o įlindę į kamputį pradės mėtyti granatas. Tai gal ir erzina, bet užtat telekinezės plazmidas sulaukė daugiau dėmesio. Atsiranda visiškai nauja didžiųjų tėtušių rūšis. Sukurti taip, kad sujungtieji negalėtų jų nugalėti paprasčiausiu masiniu puolimu, jie mėto autonominius kulkosvaidžius ir šaudo raketomis. Dar atsirado visiškai naujos rūšies priešai, kurie vizualiai primena raumeningus senamadiško samdinio ir gorilos vaikus. Jie yra kaip agresyvūs tėtušiai, tik neturi jo žavesio.

Kitokios sesutės

Nereikia pamiršti ir didžiosios sesutės. Iš pradžių ji turėjo būti viena iš išgelbėtųjų sesučių, negalėjusių prisitaikyti prie normalaus gyvenimo, todėl grįžusių į Rapture. Peraugėlė turėjo atrodyti tarsi anoreksija sergantis didysis tėtušis ir tapti labai grėsmingu varžovu. Šį tikslą kūrėjai pasiekė. Sesutė daug šokinėja, naudoja įvairias galias ir stipriai atakuoja, yra greita, be to, ją sunku sužaloti. Bet dabar ji nėra unikalus veikėjas. Buvo nuspręsta, kad jei sesutė pabėgtų kiekvieną kartą ją įveikus, tai žaidėjai nesidžiaugtų ką nors pasiekę. Todėl vietoj potencialios priešininkės, tragiškos veikėjos, kurios sužalota siela ir iškreipta pasaulėžiūra, atsirado mažosios sesutės, kurios pasidarė per didelės savo darbui. Jų vaidmuo — užmušti mažąsias adomo „gamyklėles“ ir prireikus išgauti iš jų pavogtus išteklius.

Tai tarsi Rapture ekonomikos specialiosios pajėgos, plazmidų specialios paskirties būrys. Kovos su jomis tikrai yra sunkios ir dinamiškos, bet jos labiau erzina nei suteikia triumfo pojūtį. Viena herojė suteiktų tęstinumo jausmą, kažkas Tave persekiotų viso žaidimo metu. Dabar tai tėra dar vienas priešas, net blogesnis už sujungtuosius ar tėtušius. Gali girdėti, kaip murma išprotėję gyventojai, ar stebėti lėtą tėtušių patruliavimą. Bet didžiosios sesės nėra asmenybės, jas nužudžius neapima toks liūdesys kaip įveikus vieną iš tėtušių. Tiesiog prieš jai pasirodant išvysti pranešimą „Tave puls didžioji sesuo“ ir išgirsti miestą drebinantį riaumojimą. Kaip ji tai sugeba būdama liesesnė už Kate Moss ir su hermetišku šalmu ant galvos, yra atviras klausimas.

Niekur nedingo ir taip dažnai šioje recenzijoje minimos mažosios sesutės. Seniau buvo galima daryti nedaug ką: žiūrėti, kaip jos bendrauja su tėtušiais (žavus vaizdelis), arba užmušti sargybinį ir išlaisvinti ar suvalgyti mergaitę. Aišku, šios galimybės išliko ir BioShock 2, bet dabar juk ir pats esi vienas iš tėtušių. Tai reiškia, kad mergytės Tavim pasitiki ir pamils vos tik patrauksi ją nuo ankstesnio sargybinio lavono (verksmai vis dar širdį gniaužiantys). Tada gali su mergaite pabūti ilgiau ir ištraukti iš kelių lavonų adomą. Tai tikrai padidins įplaukas, bet yra ir kabliukų: dirbančias sesutes pradės pulti priešai. Todėl būtina strategiškai pasirinkti vietas (ne visi lavonai tinkami perdirbti, bet jų yra daugiau nei reikia), įrengti gynybos įtvirtinimus (spąstai su vinimis ir ietimis, autonominiai kulkosvaidžiai, minos…) ir atmušinėti ryžtingus „psichus“. Tada — pasiimti ant pečių sesutę ir ieškoti kito į amžiną atilsį nugulusio „adomo“ resurso, pakeliui klausantis, kaip mergaitė tyčiojasi iš puolančių sujungtųjų. Paskui kaip geras tėtukas gali nunešti mergytę link ventiliacijos angos, išgelbėti, pažiūrėti jos padėkos reveransą ir eiti kokiai poniutei išskobt vidurius grąžtu.

Vietoj rankų

Taip, grąžtu! Pagrindinis tvarkdarių klasės tėtušių ginklas yra ir Deltos mėgstamiausias smurtinės lobotomijos įtaisas. Nors galima juo šiaip vožtelt (kaip ir bet kuriuo kitu ginklu), norint gręžti reikia degalų. Sveikas atvykęs į žaidimą, kuriame net rankiniam ginklui gali baigtis šoviniai. Kartu pasikeitė ir kiti ginklai, nes tėtušiui kaip ir nepridera naudotis pistoletais. Vietoje jų atsirado paprastai pas rožinės klasės didžiuosius tėtušius matomas ginklas, šaudantis kniedėmis (nustebsi, kiek daug Rapturės gyventojų vienur ar kitur laikė kniedes). Automatą ir šratinį šautuvą irgi šiek tiek pakeitė, mažiausiai nukentėjo granatsvaidis.

Pats novatoriškiausias ginklas yra naudojamas per atstumą nulaužti įtaisams. Tai kartais privaloma daryti iš toliau, be to, nulaužiant dabar reikia sustabdyti rodyklę saugioje skalės zonoje. Tuo metu į Tave gali šaudyti priešai. Ne tik logiškesnis, bet ir kur kas dinamiškesnis užsiėmimas, palyginti su pirmuoju žaidimu!

Mano mėgstamiausias ginklas, aišku, yra iečių šautuvas, sujungiantis geriausias BioShock ir Half–Life 2 arbaletų bei Painkiller kuolašaudžio dalis. Taikiklis? Yra. Ietys–spąstai? Yra. Sprogstančios ietys? Yra. Prie sienų prismeigti lavonai? Yra. Malonumas išgirsti „šlapią“ čekšt ištraukiant ietį iš prie sienos prikalto priešo galvos ir stebėti, kaip nukrenta lavonas? O, taip.

Su ginklais pasikeitė ir plazmidai. Juos galima naudoti tuo pačiu metu, kaip ir šautuvus. Maža to, jeigu jie aukštesnio lygio, suteikiama naujų atakos galimybių. Purkšk ugnį, sušaldyk priešą į ledo gabalą, mėtyk mažesnius priešus, sukelk žaibų audrą… Bitės taip pat niekur nedingo. Užtat pranyko pagalbinių tonikų tipai. Dabar tiesiog „atsirakink“ tipams papildomų vietelių ir rinkis kokius tik nori. Matyt, išgirdę, kaip smagu BioShock žaisti su veržliarakčiu, šį kartą kūrėjai pasistengė, kad subtiliai derinant tonikus žaidimą būtų galimą sužaisti tik su grąžtu. Na, ne visad subtiliai — vienas tonikų sumažina plazmidų naudojimo kainą ir kitokio gėrio padaro, bet leidžia naudoti tik grąžtą. Ginklų tobulinimo sistemoje yra trys pakopos, iš kurių viena pasiekiama tik po pirmų dviejų ir dažniausiai suteikia įdomių naujų savybių. Jei naudojamas grąžtas, tai bus šovinių atmušimas besisukant.

Nepralankė

Bet ne viskas yra gražu povandeninėje kapitalizmo utopijoje! BioShock 2 nėra toks geras, kaip pirmasis. Tai net kažkaip atsispindi grafikoje. Aišku, variklis per kelerius metus senstelėjo, bet tikrai ne taip smarkiai, kaip atrodo. Be to, seną variklį galima drąsiai prikelti naujam gyvenimui, kaip įrodė CD Projekt su Aurora. Tiesa, lygiai vis dar nuostabūs, įtraukiantys, bet ne tokie unikalūs, kaip BioShock. Kodėl? Nes nebėra tokių novatoriškų dalykų, kokiais pasižymėjo pirmoji dalis. Be to, visur pro sienas veržiasi vanduo ir net auga povandeniniai augalai, dėl kurių aplinka tampa vienoda. Įprastai žaidžiant išsiskiria tik vienas vargšų kvartalas, kuris yra komercinis gyvenamasis rajonas. Kiti atrodo jau matyti prieš dešimt metų ne taip apgriuvusiame mieste.

Žaidimo mechanika taip pat kliuvo. Dažnai esi tiesiog verčiamas naudoti tam tikrus plazmidus, kad judėtum į priekį. Ir beveik lygiai taip pat, kaip pirmajame. Net nesmagu pagalvoti, ką jie turės padaryti trečiojoje dalyje, kad perspjautų šią (dėl pirmosios net vilčių nėra). Bet tas pats tikriausiai laukia ir BioWare su Mass Effect 3.

Kaip paskutinis pasispardymas yra atrakcionas vaikų parke, skirtas pademonstruoti mažiesiems, kaip baisu yra paviršiniame pasaulyje (vyresnėlių išnaudojamas kaip „Meilės tunelio“ pakaitalas). Kodėl „paskutinis“? Pirmoje dalyje Andrew Ryano filosofija buvo perteikiama klausantis įrašų ir tyrinėjant aplinką. Dabar vos vienoje kitoje kasetėje girdimas jo balsas. Daugiausia lygiuose yra visur „Šeimos“ pripieštų drugelių, pagyrų, kaip žmonės išnaudoja Ryano viziją, bei Lamb pamąstymų. Aišku, šie nėra tokie įspūdingi kaip kapitalizmo mesijo, tikriausiai dėl įgimtos neapykantos hipiams. Žinoma, tai parodo, kaip noras sukurti geresnę visuomenę pavirsta į kažką, ką Frankenšteinas pavadintų beprotybe, bet… Na, tai visgi nėra pirmasis BioShock. Istorijoje yra pakilimų, bet tai daugiausiai susiję su paskutiniais žaidimo lygiais. Be abejo, smagu, kai bandoma parodyti, jog Lamb yra svarbus asmuo, turėjęs daug įtakos Rapturės gyvenime, nors pirmoje dalyje jos net girdėti nebuvo. Štai kas išeina, kai pagrindinį priešą — šarvuotą maniakę pakeiti į komunistę psichoterapeutę.

Tai tikrai nėra pirmasis BioShock. Niekaip. Jis paprastesnis (ei, nebereikia keisti plazmidų ginklais), blizgesnis (kokios įdomios aukštesnių lygių galios, kokie šautuvų patobulinimai!), nebėra tonikų tipų… Aišku, kiekvieną tęsinį išleidus kas nors skųsis, kad tai nėra pirmasis žaidimas, turintis kažką naujo. Nors BioShock 2 neaplenkia savo pirmtako, jis atsilieka nedaug, tad aplenkia daugybę kitų žaidimų, o tai jau pasiekimas.