Truputis vaizdų iš Quake, truputis monstrų iš Unreal, truputis „geimplėjaus“ iš Star Wars: Jedi Outcast, ir gaunasi visai smagus Žvaigždžių kelias. Bent jau man taip atrodo…

Vietoj įžangos

Iš pavadinimo jau aišku, kad Star Trek Elite Force 2 (toliau — STEF2) yra dar vienas tęsinys. Pirmoji žaidimo dalis, pasirodžiusi prieš trejus metus, sulaukė šiokio tokio pripažinimo (ypač JAV, tad ten gyvenantiems žaidėjams buvo sukurtas expansion’as) ir štai dabar, pakeitęs kūrėjus (pirmą dalį kūrė Raven Software), anytrasis Žvaigždžių kelias bandys prasmukti į mūsų kietuosius diskus. Naujieji žaidimo kūrėjai Ritual Entertainment (dar žinomi kaip CS: Condition Zero kūrėjai), Star Treko darymui pasirinko Quake III varikliuką. Ritual naudojosi patobulintu Q3 varikliuku su papildomu UBER įrankių rinkiniu (šis rinkinys taip pat naudotas kuriant MOHAA bei James Bond: Agent Under Fire žaidimus). Žaidimo kūrėjai dievagojasi, kad būtent šis varikliukas buvo optimaliausias įrankis darbams atlikti. Ritual žada daug uždarų bei atvirų patalpų, daug skirtingų lokacijų bei skirtingų oro sąlygų. Nežinau, kiek jų žodžiuose tiesos, tačiau pabandžius demonstracinę versiją grafine prasme žaidimas pasirodė niūrokas, tamsus ir gal truputį nešiuolaikiškas, todėl nepatrauklus. Tiesa, personažai bei monstriukai atrodo visai neblogai, veidai lygūs, kostiumai tvarkingi. Deja, dėl šios priežasties žmonės nelabai dera su aplinka, tuo tarpu monstrai dėl specifinės savo spalvos ir baisios išvaizdos „limpa“ geriau. Kalbant apie „geimplėjų“, viskas tvarkoj — serialinis siužetas, standartiniai (kartais sudėtingesni) galvosūkiai, gan originalūs ginklai ir ordos ateiviškos mėsos smagiam pasišaudymui. Žodžiu, viskas, ko reikia.

Klasika ar šiaip nepavyko?

Antroje STEF dalyje mes valdome žvaigždžių laivyno elitinės apsaugos komandos Hazard vadą Aleksandrą Munro. Šiame žaidime jo būrys pririšamas prie U.S.S. Enterprise (jei neklystu, kažkas panašaus bombardavo Iraka ) NCC 1701–E laivo ir tyrinėja dar neištirtus pasaulius bei kariauja su priešiškai nusiteikusiais ateiviais. Žodžiu, be jokios abejonės mūsų laukia pačios pavojingiausios misijos visoje galaktikoje, kurios turi būti įvykdytos tam, kad išgelbėtume tą pačią galaktiką. Kosminė opera, ne kitaip. Žodžiu kūrėjai žada daug, atviras erdves, pelkynus, sniegynus bei kovas nesvarumo būklėje. Deja, demonstracinėje versijoje, kaip įprasta, nieko panašaus neradau.

Apskritai pirmosios akimirkos, praleistos su žaidimu, sukėlė gan slogius pojūčius, išsilaipinam angare iš kosminio laivo, ir mus ima pulti. Be perspėjimo, be įžangos minios turboreaktyvinių padarų taikosi nuplėšti mums galvą arba apspjauti mus kažkokia neaiškios kilmės žalia substancija. Keisčiausia tai, kad aplinka sudaryta vien iš kvadratinės formos objektų, dalis jų dūžta, bet apskritai aplinka interaktyvumu nepasižymi. Sienos pilkos, tamsūs koridoriai — nesmagu, dvelkia praeitimi. O ir mūsų „dropšipas“ labiau primena 60–ųjų kino studijos butaforiją, nei daiktą, realiai galintį pakilti į orą. Na, bet, antra vertus, tame yra savų privalumų, net smarkiai pakoregavus vaizdo nustatymus (užkėlus skiriamąją gebą, įjungus antialiasing’ą ir t.t.), žaidimas sukasi tolygiai ir išlaiko solidų kadrų sekos greitį. Taip belakstydamas po tunelius ir stebėdamas aplinkos detales bei kai kurių ateivių modelius ėmiau mąstyti, kad gal kūrėjai stengėsi kuo autentiškiau perteikti kino filmo dvasią. Jei taip, tai tam tikra prasme jų darbas pavyko, daug žaidimo detalių iš tiesų dvelkia tuo Žvaigždžių keliu, kurį, be abejonės, vaikystėje visi žiūrėjom per lenkų televiziją.

Iš Contros

Sprendžiant iš demonstracinės versijos, STEF2 žaidime monstrai nepasižymės dirbtiniu intelektu. Greičiausiai žodis intelektas čia išvis ne vietoj. Monstrai naudojasi kita taktika. Savo kiekybine persvara ir visišku savo gyvybės nepaisymu. Kadangi mes turime reikalą su peraugusiais vabzdžiais, kurių daug, kurie turi turbo reaktyvinius užpakalius ir gali skraidyti kaip meteoritai, mūsų laukia sunkus darbas. Priešai it kokie kareivukai iš klasikinių Contra serijos žaidimų, paklusniai bėga mūsų link, nė nesukdami galvos dėl jų kūnus taršančių kulkų. Žinoma, tai puiki strategija, mat šoviniai turi išties nervinančią savybę pasibaigti. Kol mes užtaisinėjam savo ginklą, kiekvienas monstras pasinaudoja puikia proga bent kartą užvažiuoti mūsų didvyriui per galvą. Taigi žaidimas iš mūsų reikalaus kitokio požiūrio, nei įprasta šiomis dienomis: jokio požiūrio, jokio stealth, tiesiog bėgam ir kol galim, tol šaudom iš visko, ką turim. Demonstracinėje versijoje sutikau ir bosą, iš pirmo žvilgsnio baisų ir piktą, tačiau jau po kelių akimirkų radau jo silpnąsias vietas, tad nugalėti jį buvo lengviau nei eilinį didesnių matmenų vabzdį. Žodžiu, jei pakeitimų nebus, tai galutinėje žaidimo versijoje mes susidursime su dviem užduotimis: pirma — daug šokinėti ir spręsti gan painius galvosūkius, antra — kovojant negalvoti, o galvoje įsijungti Serious Sam režimą. Vis dėlto aš tikiuosi, kad galutiniame žaidime turbovabzdžiai bus ne vienintelė priešiška rasė ir mes gausim progą pakariauti protingai.

Tiesa, labai jau nevykęs žaidimo garsinimas, daugelis personažų kalba taip, lyg juos garsinantys aktoriai visiškai nesidomėtų, kas vyksta ekrane. Visa kalba kažkokia negyva,

„Aleksai, nueik ten ir ten“, „Aleksai, padaryk tą ir aną“, „Aleksai, atrakink vartus, o kol tu ten kariausi, mes čia nusnūsim…“.