„Dragon Age: Origins“ – produktas nejuokais sudrebinęs žaidėjų širdis. Liaupsintas užsienio recenzentų, net nominuotas metų RPG titului, žaidimas pradėjo naujos franšizės kelią. Po tokios sukrečiančios sėkmės abejoti tęsinio kūrimu nebuvo verta ir štai po kiek daugiau nei metų pertraukos jis čia, galbūt nevisiškai toks kokio tikėjomės, bet būtent toks kokio norėjo jie, su kaltais rankose.

Minties galia ir prologas

Sukurti sėkmingą tęsinį – ne tokia lengva užduotis, kaip gali pasirodyti. Kiekvienas kūrinys prasideda nuo idėjos, „Dragon Age: Origins“ išvakarėse „Bioware“ rankose buvo sprendžiamas tolimesnis serijos likimas. Dizainerių pagalba sulipdytas komiksas nubrėžė grafinę serijos viziją, tai turėjo būti dar kruvinesnė dark fantasy tipo pasaka su spygliuotais šarvais ir savo krauju išsigražinusiu pagrindiniu herojumi – Hawk. Vienas iš svarbiausiu uždavinių – istorijos koncepcija. Autorių teigimu, buvo keli variantai. Eiti senuoju keliu ir pasakoti daugiau tradicinio stiliaus pasaką ar sukti sunkesniu keliu ir koncentruotis ties veikėju. Taip gimė legenda apie Kirkvalo Čempioną ir jo žygdarbius.

Kuriant tęsinį svarbu nepamiršti, kad pagrindinis tikslas – pirmtako tobulinimas, o ne atkartojimas. „Dragon Age II“ tai negręsia, priešingai, kai kuriems gali pasirodyti, kad nueita per toli, bet toks buvo autorių tikslas ir kelias į evoliucija, jį reikia gerbti. Įveikęs žaidimą tris kartus galiu pasakyti tik vieną, kaip produktas jis yra geras, bet kaip tęsinys, galėtų būti ir geresnis.

Netašytas akmuo

Galvodamas apie „Dragon Age: Origins“ regiu granito luitą, nepatrauklus akiai, aštrių briaunų, grubaus paviršiaus, bet užtikrintai kieto ir patvaraus tūrio. Toks buvo pirmtakas, atstumiantis išore, bet traukiantis vidumi, grąžinęs senos mokyklos tradicijas žaidimas užsirekomendavo senųjų RPG veteranų gretose. Antroji dalis iš pirmo žvilgsnio prarado tą senos kartos žavesį, tačiau tikrai išlaikė giliai viduje slypinčią siela.

Galvodamas apie antrąją dalį matau tą patį granitą talentingo skulptoriaus rankose su tikslu sukurti kūrinį, stiprų ne tik vidumi, bet ir išore. Kitaip sakant, tai yra bandymas balansuoti tarp naujų žaidėjų auditorijos pritraukimo, studijos siekių ir senųjų fanų. Ar vis dėl to jiems pavyko prasiskverbti į visas tris kategorijas atsakys kiekvienas pagal save, mano atveju pavyko, bet gan didele ir svarbia kaina.

Pirminė forma

Nuskaldžius aštriausias briaunas ir iškilimus pradeda aiškėti naujoji figūra, aš nustebęs. Su didžiausiu entuziazmu pradėjęs pirmąjį savo perėjimą nejuokais susimėčiau, kur gi pasislėpė tradicinio RPG elementai? Pirmosios minutės pralėkė kaip pristatomasis šou, pabėgimas iš Fereldeno, nesibaigiantys pulkai juodžių, šeimos drama ir ragana drakono pavidale, na ko daugiau dar reikia? Suprantu, kad intriga žaidimo pradžioje yra neatsiejamas istorijos aspektas, bet kam tiek skubėti? „Dragon Age: Origins“ siūlė bene šešias skirtingas pradžias ir tikrai ne po dešimtį minučių. Negana to, rinkomės rasę, lytį bei prigimtį! Dėl pagrindinio herojo Hawk, pirmuosius du teko išbraukti, o paskutinį pakeitė maloni staigmena. Na, bent tiems kurie įveikė „Origins“ ar „Awakening“.

Pirmą kartą išsaugotų failų importavimą pastebėjau broliškoje frančizėje „Mass effect“, bandymų galbūt buvo ir anksčiau, bet ankstesnio žaidimo įvykių svarba realiai atsispindėjo pirmąjį kartą. Nenuostabu, kad sėkminga formulė pritaikyta ir čia, tik kaip tai atsispindi sąlyginai pasikeitusioje visatoje? Visų pirma reikia suprasti šios funkcijos svarbą, neturint išsaugojimų ir renkantis vieną iš siūlomų įžangų gali pasirodyti, kad žaidi su tolimu pusbroliu, kuris turi rimtų problemų interpretuojant, kitu atveju, nesenai įveikus „Dragon Age: Origins“ ar turint labai gerą atmintį, turi visas galimybes įsijausti į tas pačias vėžes kitu kampu. Nuo pat pradžios iki pat pabaigos išlįsdavo vienas kitas veikėjas iš praeities ir niekaip neleisdavo pasimirštai, kad tai, vis dar tas pats „Dragon Age“. Pamenate vaiką ieškantį motinos Lothering’o kaime? Sutikau jį gerokai paaugusį ir pasikeitusį, tiesa sakant, jei ne balsas, bučiau greičiausiai ir nepažinęs. Užsiėmė kontrabandos stumdymu šalutinėje užduotyje, atrodo smulkmena, bet maloni.

Rimtesnį poveikį turėję pasirinkimai atsispindi kiek skirtingai, tačiau ne dramatiškai. Pastebėjau ir kelis nesutapimus kurie būtų konfliktavę su esama istorija. Klausimas kiek gi buvo tų rimtų pasirinkimų anksčiau ir ką jie nulėmė? Vienijant dalų elfus rinkausi vilkolakių draugiją, o realų pasirinkimo poveikį pastebėjau tik finaliniame mūšyje ir titruose einančiuose po jo. Dėka naujo plano kaip pateikti siužetą, antrosios dalies pasirinkimai ir pasekmės jaučiasi greičiau, dažniau ir įtikinamiau. Šokinėjimas iš būtojo į esamąjį laiką nėra naujiena, o ir pasakotojų šiais laikais prisižiūrėję esame, ką „Bioware“ stengėsi parodyti yra tas pats pasekmių konceptas kiek kitu kampu. Tardomoje kėdėje sėdintis bičiulis Varikas pasakoja tavo, Kirkvalo čempiono istoriją. Tai nėra linijinis siužeto dėstymas, Variko pasakojime daromos pauzės, įvykių pagražinimai ir jo pačio komentarai esamuoju laiku. Tai štai tau, žaidėjui, teks išgyventi tris istorijos etapus vadinamus aktais, kiekviename sutiksite dešimtis asmenybių su savom problemom ir savais melais, įdomiausia yra tai, kaip jie reaguoja į pagrindinio herojo pasirinkimus. Pavyzdžiui pradžioje padėjau į bėdą pakliuvusiam tamplieriui, bet antrajame akte prisitryniau prie atitrūkusių magų, taigi finale ginant magų gildijos interesus susidūriau su tuo pačiu tamplieriumi tik jau ne tokiomis draugiškomis aplinkybėmis. Ir ką jūs manot, išrėžęs moralą tamplierius atsisakė kautis savo kompanionų gretose. Vėliau žaidime atsiranda daugiau spalvų, tai nėra tiesiog balta ir juoda ar geras ir blogas, progresuojant įsisuksi į tokį ratą, kad sunku ir atskirti kas yra kas. Šiuo atveju žaidimas komplikuotais moralės klausimais yra tik didelis pliusas žengiant nauju keliu.

Naujas įvaizdis

Naują veidą pagrinde formuoja du poliai. Hawkas ir Kirkvalas su visa savita visata užnugaryje. Išvaizdos kaitą kūrėjai aiškina gan ginčytinu teiginiu – trūko originalumo. Taip, galbūt Origins ir priminė Lord of the rings, galbūt reikėjo savito stiliaus ateities projektams plėtoti, nieko ypatingai blogo čia nematau. Sakyčiau skonio reikalas, o tai reiškia jei tau patiko klasikinis RPG stilius teks arba įsimylėti iš naujo, arba ieškoti kitos. Esminis skirtumas atsispindi atmosferoje, nebeteks minti ilgų kelių, viskas ko tau reikia yra čia, viename mieste ir jo apylinkėse. Dingo ir tas masyvus stimuliuojantis tikslas, jokio archdemono ir visuotinės grėsmės, išvis – kur aš čia papuoliau ir ką aš čia veiksiu?

Gyvenimas tarp sienų nėra toks blogas koks gali pasirodyti pradžioje, platus kvartalų pasirinkimas kompensuoja trūkumus, bet pavyzdžiui požemių ar kitų vietovių, kur paprastai vyksta susirėmimai, įvairovė galėtų būti kur kas platesnė. Visos kasyklos ir sandėliai beveik identiško išplanavimo, jei gaudaisi čia, kituose vargo irgi nebus. Pats miestas, kaip simbolis, kurtas atidžiai. Atidžiau įsižiūrėjus išryškėja tokie viduramžių architektūros bruožai kaip, nedidelės angos, paprastų geometrinių formų pastatai ir masyvūs gynybiniai įsitvirtinimai, o šalto marmuro sienos ir karančios raudonos vėliavos ypatingai pabrėžia įstatymo ir tvarkos ištakas. Tiesa sakant Kirkvalas, tai savotiškas Alkatrasas, tik vietoje sargų ir kalinių – tamplieriai ir burtininkai. Taigi ką šeima, kurios krauju teka stiprus magijos srautas, veikia pačioje Tamplierių spiečiaus centre?

Ieškai laimės, turtų ar šlovės? Galbūt. Pradžia sunki, darbas samdomu ginklu ir kiti nešvarūs darbeliai, toliau jau geriau – nuosavi rūmai ir šeimos pagarba. Taip, tai yra eilinis kelias link pripažinimo, o tokių jau matėme ne kartą ir ne du. Nusistovėjusią situaciją gelbėja pašalinių veikėjų interakcija ir veiksmų – atoveiksmių modelis, tačiau pagrindinė siužeto linija tiesiog nesuteikia pakankamai motyvacijos eiti ir domėtis kas bus toliau. Taipogi ji nėra tiesiogiai surišta, vietomis rodos, kad taip ir liks, tačiau finale visi koziriai kuo puikiausiai sukrenta į tą pačią kaladę. Kitaip sakant – pabaigos laukti verta. Kiekviename akte turi kažkokią pagrindinę užduotį ir begales šalutinių, kurios neretai tuo momentu pasirodo įdomesnės už tą privalomąją. Čia vertėtų dar kartą paminėti jau gerai žinomus faktus – puikus veikėjų įgarsinimas, įdomios potekstės ir vikruntasai, net ir šeimos rato įjungimas į visą šį įvykį pasiteisino gan teigiamai. Buvo visko – tragedijų, romanų, pakilimų ir nuopolių ir netekčių skaudžių.

Beje, naujasis bendravimo mechanizmas patiks ne kiekvienam. Vietoj to, kad į klausimą apie Hawko barzdą atsakytum įprastu pasirinkimu iš penkių ar šešių eilučių dabar privalai žiūrėti į labai primityvų ratą su keliais paveiksliukais. Geras atsakymas, sarkastiškas atsakymas ir savanaudiškas atsa.. Ne, rimtai vyrai, kam to reikėjo? Ir čia tik viena medalio pusė, tie trys kalbėjimo tonai realios įtakos turi retai, na taip, pašnekovo tolimesnis dialogas kažkiek pasikeis, o kas iš to? Dialogai kurie visgi kažką lems pažymėti nebe spalvingais veidais, bet rodyklėmis, čia matyt tuo atveju jei visą laiką primeti niekšingą mulkį, bet nori priimti nuoširdų sprendimą. Nežinau, kaip jums, bet man toks socializacijos supaprastinimas tikrai nespindi, po šimts, net ir pats Šepardas tikrai turėjo daugiau ką pasakyti. Vienintelis inovatyvus pastebėjimas šioje sferoje suteikia tavo kompanionams teisę pasisakyti. Jei kolega laiko tave bičiuliu ar jaučia tau beribę pagarbą – ieškok naudos. Pasitaikė tokių situacijų, kada būtent šiuo būdu teks ką nors įtikinti ar prigąsdinti. Gan sėkmingas pakaitalas įkalbėjimo ir įbauginimo metodams.

Koks čempionas be nuosavos įžymybių komandos? Net ir stuburo smegenimis įmanoma suvokti, kad veikėjai – „Bioware“ studijos pasididžiavimas. Dalis jų grįžo iš praeities, dalis atsirado naujų, dalį primiršo įdėti ir siūlo po kelis dolerius. Asortimentas neblogas, liesas tatuiruotėmis išgražintas elfas Fenris, ekstravagantiška piratė Isabela, jau matytas užburtasis magas Andersas ir kiti. Žodžiu kaip asmenybės man jie paliko neblogą įspūdį, kiekvienas turi savo tikslus ir idėjas, o tai jau ne šiaip šalutinė veikla. Veikėjai nėra tiesiog nuolatiniai pasekėjai trinantis šalia tavęs, jie turi savo vietą pagrindiniame siužete ir pabaigoje gali nejuokais nustebinti. Likę atsitiktiniai juokeliai – didžiausia vertybė. Vienintelis iškilęs neaiškumas, kur dingo casual pokalbiai? Juk norisi kartais tiesiog paklausti kokio menkniekio ar padiskutuoti apie orą? Neišdegs! Aplankyk mano namus užduoties metu, tada ir pakalbėsime. Ir čia vadinasi bendražygiai?

Dar kai kas. Ar čia man pagirios ar tikrai elfai numetė gerokai svorio, o Kunari užsiaugino ragus? Atsakyti galima arba ilgu tekstu apie naują meninę kryptį ir tai ką rašiau aukščiau, arba trumpu atsakymu kaltę verčiant Varikui. Taip taip, kadangi pasakotojas dvarfas mėgstantis pagražinimus ir herojiškas balades, nereikia stebėtis skirtumais, tai yra jo interpretacija. Gan originali mintis norint išsisukti, ar ne?

Dailinimo darbai

Minėdamas dailinimą turiu galvoje senųjų idėjų perdarymą naujiems vartotojams. Pavyzdžiui vietoj to, kad sukti link TBS stiliaus kovos mechanikos „Bioware“ nusprendė žengti akiai malonesniu ir iš dalies lengvesniu keliu. Trečio asmens veiksmo RPG apibrėžimas atitinka tai ką matome prieš save dabar, tačiau su keletą žvaigždučių*. Pagal planą, tai turėjo būti vienas iš tų trys viename atveju. Pamenu net viename iš interviu buvo kalbama apie tris būdus – tiesioginį kovos modelį, kaip ir daugumoje veiksmo RPG, taktinį, kada prieš kiekvieną mūšį yra stabdomas žaidimas ir renkami taktiniai veiksmai. Galiausiai maišytas, kada retkarčiais tektų pristabdyti eigą, sunkiai situacijai pasitaikius.

Pirmasis būdas pritampa prie naujojo įvaizdžio – veržlesnis, greitesnis, kruvinesnis. Nebeliko flegmatiško lakstymo po mūšio lauką, atakuojant tiesiog neri link priešininko kapodamas viską kas stoja priešais. Paimkim gerai pažįstamą situacija, grupę atakuoja būrys priešininkų. Pirmojoje dalyje tankas, naudojantis agresijos įgūdį, paprastai dar turėjo laukti, kol varžovai gerokai apkapos kitus kompanionus ir tik tada sugrįš prie jo pačio. Antrojoje dalyje to nėra, vos tik panaudojęs agresiją žaidėjas sutraukia visus niekadėjus prie savęs ir problemos kaip ir nebėra. Jei pastebėjai nutrūkusį oponentą bėgantį link gležnučio mago – nebėda. Vienas pelės paspaudimas ir tankas kaip mat atsidurs kelyje tarp bičiulio mago ir įniršusio oponento.

Kiekviena sekundės dalis yra svarbi, klaidos kaip ir pergalės turi aukštesnį tempą. Jei rinkaisi pirmuosius du sunkumo lygius už klaidas mokėsi mažiau, o ir pats kapojimas jausis daugiau kaip pramoga, o ne iššūkis. Tai žinoma nebūtinai yra blogai, jei ieškai smagaus nuotykio, o ne galvos skausmo. Būtent tuom Origins ir negalėjo pasigirti, net ir lengviausiame sudėtingumo lygyje jautėsi nereikalingas vilkinimas ir užtempimas. Hard ir Nightmare, kaip pavadinimas ir teigia, tik tikriems RPG vilkams. Girdėjau tokias kalbas, kad taktinis lygis nukrito ir rezultatas yra lygus pasišaipymui iš pirmtako. Netiesa. Pasirinkus tinkamą sudėtingumo lygį turėsi dar daugiau veiklos nei anksčiau.

Kad pagrįsti teiginį apie veiklą reiktų išskirti kelis faktus, taip taip, čia visiem tiems skeptikams. Visų pirma, dėl padidėjusio tempo planuoti reikia daug atidžiau ir atsakingiau. Visų antra – klasių svarba ir kombinacijos. Magiškų įgūdžių kombinacijos egzistavo ir anais laikais. Likusios klasės tuom girtis negalėjo, tęsinys prisiėmė atsakomybę rekonstruoti klasių svarbą mūšių metu ir aš galiu tik patvirtinti – jiems pavyko. Savo sugebėjimais kovos lauke gali girtis kiekvienas. Rogue klasė priverčia prarasti orientaciją (disorient), kariai griauna iš koto ir palieka oponentus svyruojančius (Stagger), o magų burtai tiesiog laužo ir trupina viskas kas stoja priešais (Brittle). Visi trys sugebėjimai turi savų pliusų, bet didžiausia nauda ir smagumas pasireiškia tik kitai klasei pasinaudojus tuo sukeltu trūkumu. Tai reiškia, kad į svyruojančius kenkėjus durklai smigs daug skaudžiau, o trapūs oponentai niekaip neatsispirs strėlių pliūpsniams. Šie ir kiti strateginiai variantai atveria daug platesnes grupės sudėtis nei pirmojoje dalyje, visos trys klasės ras savo vietą smėlio dėžėje.

Kitas tūzas klasių rankovėje yra kur kas patogiau subalansuotas įgūdžių maišas ir jo pildymas. Turbūt neverta ir priminti koks anksčiau nerangus buvo karys, naudojantis didžiuosius kalavijus. Smagu, kad spragos buvo pastebėtos ir pataisytos su kaupu. Dabartinis sunkiųjų ginklų karys kur kas vikresnis, o jo galingi mostai ir įgūdžiai žaloja kelerius priešininkus vienu metu. Arba gerai pažįstamas lankininkas, pripažinkite, kad jo talentai buvo mažiausiai balansuoti. Nesidrovėk imti lanko ir strėlių į rankas dabar – nepasigailėsi. Specializacijos kuo puikiausiai tinka ir lankininkams, rinktis tikrai yra iš ko, tiesa sakant vienu perėjimu nesugebėsi patirti visų galimų konstrukcijų, o tai reiškia, kad už tą patį lankininką gali lošti ir lošti, kol nusibos arba atrasi ką nors įdomesnio. Dar viena pagalbinę kortą duoda bendražygiai, kai kurie iš jų turi po unikalų talentų medį, tau tokio niekas neduos, todėl nepamiršk išmėginti. Veikėjų tobulinimą taip pat aplankė radikalios mintys, talentus galima tobulinti, tai reiškia, kad kiekis bus mažesnis, bet nauda didesnė. Tas pats likimas ištiko ir likusias tobulinimo šakas, dingo visas įgūdžių katalogas, bet teigiamai pakito keli atributiniai vienetai. Nuo šiol vikrumas tiesiogiai veikia kritinio pataikymo šansus, o gudrumas – kritinio smūgio stiprumą, nesupratau tik vieno, kodėl kiekvienai klasei būdinga įranga reikalauja kelių specifinių atributų. Toks sprendimas sudaro situaciją, kada privalai kelti tuos reikiamus talentus, o vietos eksperimentams kaip ir nebelieka.

Baigiamosios smulkmenos ir epilogas

Nutylėjau tokius dalykus kaip patogesnį inventoriaus ir amatų valdymą, nes tai tiesiog telpa į patogesnės vartotojo sąsajos apibrėžimą, Tas pats ir su grafinėmis technologijomis, jos žengia į priekį ir nėra ko čia stebėtis, pagrindinių veikėjų animacijos ir išvaizda atrodo dailiai, tuo tarpu atsitiktinių veikėjų veidai galėtų būti ir detalesni. Jei turi progą rinktis tarp konsolinės versijos ir PC, gerai apgalvok kaip norėsi praleisti laiką. Pelė ir klaviatūra leidžia lengviau atlikti taktinius paliepimus, taip pat turi DX11 nustatymus, kurie tarp kitko gerokai kirs per kadrų per sekundę dažnį.

Grįžtam prie tos skulptūros, ji kaip ir baigta. Laikas rinktis, patinka tau ar ne, o aš čia jau padėti negaliu, kiekvienas žiūri pagal save. Matau ir nuoširdžiai teigiamų savybių bei patobulinimų, tačiau niekur nedingsta ir tuštybės jausmas, praradus kai kuriuos gan svarbius elementus. Padėtis būtų prieinama kur kas lengviau jei tai būtų pirmasis frančizės žaidimas ar nors serijos perkrovimas, bet pirmtakas toli gražu taip lengvai nepasimirš, o studija, kad ir vykdė būtent tai ką planavo ir norėjo, pasitempti vietos tikrai ras.