Po paskutiniojo serijos žaidimo – „God of War: Ascension“ – išleidimo jau spėjo praeiti penkeri metai, kuriuos žaidimo kūrėjai, o ypač pagrindinė serijos galva Cory Barlog, išnaudojo tikrai ne veltui. Taigi, kas yra tasai naujas „God of War“, daugelio kritikų jau pakrikštytas kaip geriausias konsolės „PlayStation 4“ žaidimas? Visų pirma tai – vienas kokybiškiausių, techniškai pažangiausių ir vizualiai geriausiai išpildytų šios kartos konsolių žaidimų. Visų antrai – naujas „God of War“ yra vienas tų tikrai vykusių bei protingų tęsinių, kurie būna gerai apgalvoti ir todėl netgi pranoksta savo pirmtakus. Na, o visų trečia, be kelių tikrai kvapą gniaužiančių momentų bei netikėtumų, tai, vis tik, yra jau ne kartą matytų žaismo elementų, dizaino sprendimų ir netgi klišių miksas, bet… pateiktas žaidėjams kaip reta kokybiškame pavidale.

Taigi, žaidimas startuoja naujame, atšiauriame Skandinaviškame pasaulyje. Matome tą patį Kratos, tik barzdotą, pavargusį ir laidojantį savo žmoną. Nuo jo nė per žingsnį nesitraukia jaunas sūnus Atrėjas, kuris su vaikišku entuziazmu daro visas įmanomas klaidas ir dėl jų susilaukia rūstaus tėvo žodžio. Būtent tokį šį duetą ir regime visą žaidimą – klystantį ar klausinėjantį vaiką bei nedaugžodžiaujantį, tačiau rūstų tėvą. Žinoma, vėliau iš šio santykio gimsta labai netikėtų ir smagių plotmių, pavyzdžiui, Kratos, puikiai išmanęs graikų dievų panteoną, nė trupučio nesusigaudo Šiauriečių mitologijoje, todėl kartais išpuola netikėtos situacijos, kai graikų dievas pliekiasi su Skandinavų mitiniais personažais, tačiau jų visiškai nepažįsta, o apie juos vėliau klausinėja sūnaus, kuris savo ruožtu vaikiškai perpasakoja tai, ką kadaise sužinojo iš mamos. Mirusios motinos ir žmonos pelenus Kratos su Atrėjumi turi nugabenti ant aukščiausio kalno visoje viešpatijoje ir būtent nuo ten juos išbarstyti – toks buvo paskutinis jos noras. Abu jie ir leidžiasi šį norą išpildyti, tačiau vėliau paaiškėja daug naujų aplinkybių, kurios vis tą pelenų išbarstymą atideda ar net sugniuždo.

Kratos ir Atrėjo kelionėje nustebina ne tik Skandinaviški peizažai, iškilus niūrumas ar visa detali mitologija, bet ir antraplaniai veikėjai. Žaidime yra keli įspūdingi vadinami bosai, kurių vienas apsireiškia dar ankstyvoje žaidimo pradžioje ir palieka tokį įspūdį, kurio net pats žaidimas nebesugeba pranokti. Taip pat veikėjams talkina ne tik naudingi, bet ir išraiškingi veikėjai, tarp kurių norisi išskirti reto grožio raganą ir kelis kalvius brolius dvorfus, kurie nuolat pykstasi ir dirba atskirai, tačiau pas kuriuos apsilankius jie nuolat vienas apie kitą klausinėja. Kas tampa akivaizdu vos įsijungus žaidimą – ir kas tik dar labiau paaiškėja jį žaidžiant – kūrėjai buvo itin atidūs net smulkiausioms detalėms. Pavyzdžiui, dvorfai nuolat atsiduria naujose vietose, į kurias žaidėjas turi skintis kelią netgi specialiomis, sunkiai gaunamomis priemonėmis, tad iškyla amžinas kompiuterinius žaidimus jau nuo neatmenamų laikų persekiojantis klausimas – kaip? Stebėtina, bet Kratos jų tiesiai apie tai paklausia ir žaidimas netgi pateikia atsakymų. Taip pat aktyvavus portalą, iš kurio veikėjai persikelia į kitą žaidimo pasaulio vietą, žaidimas mums pateikia ne tik portalo išorę, bet ir vidų, parodo, kaip ta pati kelionė portalu atrodo. Stebėtina, kaip „God of War“ griauna netgi pačias seniausias žaidimų klišes, bet neapdairiai įlipa į dar senesnes – pavyzdžiui, banaliausius dialogus tarp tėvo ir sūnaus, kuomet sūnus rėkia, kad yra kažkam pasiruošęs, o tėvas rėkia atgal, jog ne ir panašiai. Tačiau tai, visu savo didingumu, užgožia įspūdinga Skandinavų mitologija, kuri, lyg milžiniškas žaidime matomas baziliskas, laikantis apsivijęs žaidimo pasaulio centre esantį ežerą, laiko apraizgiusi viską, prie ko prisiliečia žaidėjas ir visu tuo nuolat stebina ar nevalingai verčia pasidomėti papildomai.

Žinoma, naujasis „God of War“ turi ir dalykų, dėl kurių visai nesinori džiaugtis. Pavyzdžiui, veikėjų šarvų, daiktų bei ginklų tobulinimosi sistema. Ji tikrai perdėm sudėtinga kaip veiksmo žaidimui, o net jei tokią sistemą sutiktume kokiame kietesniame RPG, ji net ir tokiame kontekste atrodytų per paini bei pernelyg sudėtinga. Todėl nenustebkite, jei dalykas, prie kurio teks pratintis ilgiausiai, bus būtent ginklų ar šarvų tobulinimas, kas kituose žaidimuose būna tiek intuityvu, jog užtrunka vos kelis mygtuko paspaudimus. Lyg to būtų maža, tobulinimasis vyks tiek už žaidėjo renkamus patirties taškus, tiek už hacksilver valiutą, kurią mielai priims abu žaidime sutinkami dvorfai, todėl pasigilinti į tai neišvengiamai teks. O be to Kratos lygis kelsis tik tuomet, kai bus keliamas ginklų, šarvų bei daiktų lygis.

Toliau – žaidimo kova. Čia matyti, kad kūrėjams neišvengiamai padarė įtaką šios kartos konsolių pažibomis tapusi „Dark Souls“ serija bei „Bloodborne“ stiliaus žaidimai, kurių randasi vis daugiau – vienas paskiausių pavyzdžių būtų „Nioh“. Taigi, gana gilią įtaką tai padarė ir naujajam „God of War“, tik, žinoma, čia nėra tokio pašėlusio sudėtingumo. Kita vertus, būtent tokia kovos sistema, kokia ji yra dabar, šiam žaidimui keistai tinka ir jį papildo. Ankstesnių „God of War“ entuziastai gali atsisveikinti su aklu įniršiu bei puolimu į priešų minią ir visų mygtukų spaudinėjimu – šį kartą kovos veiksmus teks planuoti, dažnai maigyti kūlversčio mygtuką ir išnaudoti įvairias Kratos kombinacijas. Taip pat pačią kovą labai pakeičia tai, kad dabar vietoje legendinio Kratos ginko – chaoso ašmenų – čia turime Leviathano kirvį, kurį sviedus galima akimirksniu susigrąžinti. Veiksmas išties primena Toro plaktuką, tačiau, o, dievai kaip malonu tai daryti…. Nors iš pradžių šis ginklas atrodo labai neįprastas, prie jo stulbinamai greitai priprantama ir Leviatano naudojimas tampa toks pats intuityvus kaip ir kadaise įgyta chaoso ašmenų meistrystė.

Beje, kalbant apie kovą, būtina paminėti Atrėjų – tai yra žaidimo dalis, kurioje šis veikėjas išties sužiba. Būdamas toks mažas bei įkyrus, atrodytų, žaidimo kovas turėtų tik pasunkinti, tačiau iš tikrųjų jis jau nuo pat pradžių tampa rimtu pagalbininku. Ankstyvojoje žaidimo pusėje Atrėjus tiesiog, žaidėjo palieptas, galės apšaudyti priešus iš lanko ir taip arba juos apsivaiginti, arba nukreipti jų dėmesį. Tačiau vėliau Kratos sūnus patobulės ir galės netgi savarankiškai kautis su priešais, kas ypatingai palengvins kovas, nes Atrėjus nuolat šaudys, puls priešus iš nugaros ar mestels gydomųjų žolių, jei vilkės tinkamus atributus turinčius šarvus. Būtent todėl ir Atrėjaus sugebėjimų tobulinimas ir ginklų gerinimas duoda realios naudos – kovos taps juntamai lengvesnės bei greitesnės. Kita vertus, apmaudu, kad pačias kovas apkartina monotonija – perėjus pusę žaidimo jau būsite susipažinę su nemaža dalimi priešų ir tiesiog juos pačius vėl bei vėl turėsite įveikinėti. Netgi didesni priešai, su savo atskiru dideliu gyvybiu indikatoriumi yra mažiausiai kelissyk gėdingai atkartojami kita spalva ar keliomis savybėmis, tad atrodo, kad kalbant apie priešus kūrėjai neturėjo tiek daug įkvėpimo, kad jo užtektų visoms trisdešimčiai – keturiasdešimčiai valandų. Žinoma, tas jokiu būdu nepasakytina apie žaidimo bosus, bet jų pasitaikė ne tiek daug kiek norėtųsi, tad sutikus įspūdingą bosą ir jį nugalėjus iškart apima keistas liūdesys, kad netrukus teks grįžti į savitą žaidimo monotoniją.

Dar vienas dalykas – galvosūkiai. Paprastai visi jie bus intuityvūs, patrauklūs savo dizainu bei šiuolaikinėmis galimybėmis, tačiau kai kurie jų, ilgainiui, pradeda tapti rakštimi ten, kur nepatogu minėti. Pavyzdžiui, Kratos žaidime kartais ras skrynias, kuriose bus renkami daiktai tam, kad prailginti gyvybių ar manos indikatorius. Būtent šių skrynių atidarymas – prieš tai suradus ir aktyvavus ar sunaikinus tris runas – kartais bus arba labai išradingas, arba gniuždantis iki panagių. Tai yra kūrėjai, matyt, net nenutuokia, kokį susierzinimą jų priimti sprendimai gali sukelti: kartais runas tiesiog reikės sukti svaidant kirvį nesuvokiant kokiais kriterijais vadovaujiesi ir kodėl būtent tokiais. Visas žaidimo pasaulis tiesiog nusėtas įvairiausių paslapčių, kurias, tam tikroje zonoje galėsime pasiekti tik vėliau, kai atrakinsime tam tikrą sugebėjimą. Kai kurios paslaptys būna saugomos piktesnių priešų, kai kurios įmantraus galvosūkių. Tačiau neneigsime tikrai esame radę skrynių, kurių taip ir nesugebėjome atidaryti, nes tiesiog neradome kelio prie jų ar neišsprendėme galvosūkio.

Galiausiai negalima nepagirti žaidimo grafikos ir garso takelio. Žaidimas drąsiai gali klijuoti sau SONY kokybės etiketę. Zonos kurias aplankėme puikavosi stulbinamu grožiu ir įdomiais ir neatsibostančiais takais, veikėjų ir monstrų dizainas taipogi kiekvieną žaismo akimirką džiugino akį ir sielą. Visgi, žaidimą žaidžiant įprastu PS4 modeliu ne kartą susidūrėme su suprastėjusia kadrų kaita, tad jei dar galvojate apie PS4 Pro įsigyjimą, „God of War“ gali būti puiki paskata tai padaryti. Muzika absoliučiai atitinka aukštus „Sony“ standartus, o tokie žaidimo garsai kaip bardzą šiaušiantis vėjas, priešo kalavijo smūgis į skydą ar trolio gurksėjimas panosėj suteikia pilno ir gyvo pasaulio įvaizdį. Puikiai susitvarko ir veikėjus įgarsinę aktoriai – vėliau netgi kyla noras ieškoti jų nuotraukų internete bei stebėtis. Kita vertus, kadangi Kratos žaidime daugiausiai bendrauja su savo vieninteliu palydovu – sūnumi – šį žaidimą neišvengiamai imi lyginti su „Last of Us“ dėl panašios vaiko ir tėvo dinamikos, tačiau, nors dialogai tarp veikėjų parašyti neblogai, o atsitiktinai pasitaikančių šaukinių tikrai nemažai, iki „Last of us“ lygio pokalbiai „God of War“ taip ir nepakyla.

Pabaigai verta pasakyti, kad „God of War“ tikrai yra vienas tų vertingų pirkinių jūsų „PlayStation 4“ konsolei. O tokiais atvejais tampa ypač gaila, kad žaidimas skirtas tik „Sony“ konsolei ir jo neišbandys kitų konsolių ar asmeninių kompiuterių turėtojai. Kita vertus, šis žaidimas yra tarsi viso, kas šios kartos konsolių rinkoje madinga bei nauja, popuri. God of War yra solidus kūrinys suteikiantis ir pakankamai iššūkių ir įdomių istorijų ar dialogų, bei stulbinančių vaizdų. Šiame Šiaurietiškame pasaulyje praleisite apie 30 valandų, o jei bandysite surasti visas paslaptis, greičiausiai ir gerokai daugiau.