Norėčiau atkreipti visų skaitančiųjų dėmesį į tai, jog dažniausiai žaidimuose, kuriuose taikomas smėlio dėžės principas, mums leidžiama pasijausti miesto ar tam tikros gyvenvietės, kurioje vyksta veiksmas, dalimi. Vaikščioti šaligatviais drauge su kitais pėsčiaisiais, dalyvauti susišaudymuose su kitais veikėjais, vairuoti automobilius manevruojant tarp kitų vairuotojų, tačiau Prototype… Prototype mums leidžia kur kas daugiau. Pavyzdžiui mes einame šaligatviu, realiame gyvenime kamuoja žiauriai bloga nuotaika, viskas blogai, o čia dar žaidime priešais žirglioja kokia kreivakojė juodaodė moteris. Ir ką mes darom? Negi tiesiog nurysim tą neapykantos gumulą ir tiesiog susitaikysime su tuo? Po galais, juk tai žaidimas! Ir šiuo atveju žaidimas mums sako: susiurbk ją! Dabar! Ir mes susiurbiame kažkokią kreivakoję juodaodę ir aplinkiniams tai vienodai šviečia, niekas net nepajuto. O priekyje kaip tik tuo metu juda kariškių kolona. Ir čia vėl šauna mintis: blynas, kaip norėtųsi nupjauti jiems visiems dabar galvas… Ir žaidimas mūsų klausia: o ką jie tau gali padaryti?..

Kuomet žaidžiau Prototype vienu metu pas mane buvo apsilankęs draugas. Atsisėdo, paspoksojo į monitorių, atsistojo ir pasakė: „Gm, matos, kad Hulk kūrėjų…“ Pasakė, apsisuko ir išėjo. O man tai tuo metu rūpėjo mažų mažiausiai. Aš visas suprakaitavęs karštą vasaros dieną sėdėjau įnykęs į monitorių ir žaidžiau žaidimą (kuris buvo net ne MMORPG!) ir tuo metu man kažkaip visiškai nerūpėjo, ką dar šio žaidimo kūrėjai yra sukūrę. Ar ką jie mano apie žaidimus, apie industriją ar apskritai apie pasaulį. Aš tik žinojau, kad Prototype kūrėjai – pavaro ir kad žaidimas mane veža. Paskui – taip, susitikrinau, kas dar be jo yra sukurta, kas planuojama ir t.t. Tada ir pamačiau, jog tai – Radical Entertainment, kad jie kūrė tuos Hulkus, kaip ir buvo minėjęs draugas, kad sukūrė ir šio to daugiau… Bet mane sužavėjo visai ne tai. Mane sužavėjo, kad Prototype, kaip žaidimas, nebijo mesti žaidžiančiajam iššūkio. Nebijo nutempti žaidėjo ten, kur jis dar niekada nebuvo. Šis žaidimas tarsi savaime deklaruoja tokius tikslus: „Štai, mes tau duodame tokį veikėją, kuris gali praktiškai bet ką, o dabar pabandyk su juo išgyventi pasaulyje, kurį taip pat sukūrėme mes.“

Taip, taip, taip… Ir ką gi mes čia turime? O, vėl Niu Jorkas! Ir vėl šiam miestui nepasisekė… Ir šį kartą jau labai nepasisekė. Suprantu, kad jame ir žmogus voras jau spėjo palaipioti, ir Alone in the Dark žaidimo herojai pasisvečiavo, na bet jau Aleksas Merceris… Šiame žaidime praktiškai visą laiką Niu Jorkas yra lyginamas su žeme, jau nekalbant apie žmones, kurie kaip tik išmano bando jame išgyventi. Ir kartais jiems netgi sekasi, tačiau prasineša Aleksas ir jau vėl nieko nelieka. Aš vienu momentu buvau pradėjęs įtarti, kad miesto valdžia tyčia paleido Aleksą į laisvę, kad būtų gerokai apmažinta demografija. O tokie įtarimai kyla sąmoningai, nes žaidimo istorija, nors į įtraukianti, yra palaida ir iki galo neaiški. Teorijų daug, siužetinių linijų daug, veikėjų taip pat užtektinai… Bet va.

Vienu žodžiu paleidžiamas Aleksas. O jis nieko neprisimena, yra piktas ir gali su savo kūnu išdarinėti, ką tik nori. Taigi tą ir daro. Ir žaidėjas privalo kontroliuoti tai. Šiaip ar taip idėja – gera, tik realizuota ji, kaip ir reikėjo tikėtis, ne idealiai. Nors mastai žaidimo stebėtinai dideli. Ir pats žaidimas labai ilgas, todėl nebus tokių, kurie gavę Prototype iš vakaro ryte jau rašys jo apžvalgą. Arba įspūdžius į kokį nors internetinį dienoraštį. Žaidimas kaip kietas riešutėlis. Ne kiekvienas jį perkas, perlauš, o daugelis net nebandys. Pamatys, kad nepasiduoda ir numes, sakydami „et, tai ne man“. Bet visi tie, kurie, visgi perlauš, skanaus ir jaus malonumą, tai… „O kas čia malonaus?“, paklausit. „Žudyti?“ Taip, būtent tai. Kodėl? Nes žaidimas nėra toks žiaurus kaip Wolverine, kuris dar ir dabar aktyviai žaidžiamas smurto mėgėjų, o padarytas taip, kad žaidėjas pats galėtų rinktis, ką daryti. Aleksas Merceris – kaip vampyras. Nėra kokių nors vaistinėlių gyvybėms pasipildyti, vienintelis būdas – siurbti į save tai, kas juda, kruta, siurbia orą. Bet galima juk ir savo malonumui siurbti? Todėl čia ir pateikiamas didysis klausimas žaidėjui (bet ne tiesiogiai, kaip tą mėgsta daryti kitų žaidimų kūrėjai, bet per suteiktą laisvę): ką tu žudysi? Jeigu žudome kareivius, kurie pastoja mums kelią, tai nužudome tikrai ne daugiau nei tektų nužudyti kituose panašaus turinio žaidimuose. Jei žudome TIK zombius, tai jų nužudyti galima neribotą skaičių. Bet juk tai genocidas su pliuso ženklu – kažkas eilinį kartą apšiko Niu Jorką, o Aleksas viską išvalo. Ir dar prie to paties galiu paminėti paskutinį Spider-Man žaidimą, kuriame taip pat, prisimenu, turėjau žudyti zombius tol, kol galų gale pradėjau skaičiuoti ne kiek zombių nužudžiau, bet kiek kartų pamečiau skaičių bandydamas juos suskaičiuoti…

Kuo Aleksas žudo? Savo kūnu. Trumpai ir paprastai. Jeigu reikia Wolverine stiliaus nagų – Aleksas lengvai juos pasidaro. Jeigu reikia ko nors sunkaus, bet galingo – irgi atsiranda išeitis. Žodžiu Alekso kūnas pats savaime yra tobulas ginklų arsenalas, kurie pritaikyti kiekvienam žaidime sutinkamam atvejui: botagas – puiki priemonė suvaldyti masėms priešų arba bandant sugriebti sraigtasparnį, du milžiniški kūjai vietoje rankų praverčia norint sustabdyti tankus arba eismą keliuose, pailgas kardas – ginklas, skirtas artimoms ir pavienėms kovoms, kuomet susiduriama su taip pat ne iš kelmo spirtu priešininku, o ilgieji nagai, nusižiūrėti nuo Wolverine (matyt Aleksas taip pat domisi komiksais) tiesiog pritaikyti greitai ir neskausmingai kovai, kuomet priešų kūnai padalinami į tiek dalių, kiek pirštų žmogus turi ant vienos rankos. Per daug? Tuomet renkamės kardą. Vėlgi, pasirinkimas priklauso nuo žaidėjo ir tik jo. Beje, tikiu, kad Alekso asmeninių ginklų užteks tikrai ne visiems, todėl visi šaunamieji ginklai, kokius tik kareiviai sumanys atsitempti miestan – taip pat mūsų. O tai ir automatai, ir granatsvaidžiai, ir t.t. Tik granatų nėra, bet Aleksas pats kaip granata. Ypač kai šoka žemyn galva nuo kokio dangoraižio…

Žinoma, čia ne koks RPG, tačiau žaidimas ilgas, todėl mūsų dėmesiui dar vienas galimybių medis, taip sakant. Labai taikliai čia įdėtas, beje. Nes bežaidžiant Prototype tikrai gali atsibosti ir atsibostų, jei ne galimybė parsitempti vis ką nors naujo iš patobulinimų skilties. Aš net pradžioje maniau, kad man taip ir teks visą laiką greitomis lakstyti po visą miestą jo užkištomis gatvėmis, bet paskui labai netikėtai gavau galimybę įsigyti sklandymą ir jau greitai jis tapo geriausiu mano draugu. Sklandymas, ta prasme. A, ir Aleksas gali bėgioti sienomis. Tiesiog taip. Ir jam tai puikiai sekasi. Jei reikėtų nuėmus greitį pasižiūrėti kas greičiau užbėga stačiu namo paviršiumi iki stogo – Žmogus voras ar Aleksas tai lenktynes be jokios abejonės laimėtų Aleksas. O ir sklendžia jis labai gražiai, greitai ir patogiai. Ypač norint staigiai nusigauti iš vieno miesto kampo į kitą. Arba pasprukti nuo besivejančių priešų. O sprukti čia tikrai yra nuo ko, nes užplūdus kariuomenės pastiprinimams, kuriuos sudaro dažniausiai po vieną neskraidantys sraigtasparniai, tankai ir dar bala žino kas, nieko daugiau nelieka kaip tik bėgti. Beje, taip pat gan smarkiai prie žaidimo įdomumo prisideda ir galimybė siurbti žmones, kuri čia išnaudoti visapusiškai. Jeigu siurbsime ne bet ką, o tik tam tikrus žmones, kurie yra akivaizdžiai ne patys geriausi pasaulyje ir pažymėti specialia ikona, mes dar ir vertingos informacijos sužinosime. O toji informacija papildys mūsų intrigų voratinklį, kuriame iš visokių nerišlių prisiminimų, minčių, balsų formuosis visa Alekso ir taip pat žaidimo istorija. Bet besiurbiant žmones sužinosime ir įvairios kitos informacijos, pavyzdžiui kaip skraidyti sraigtasparniu, kaip vairuoti tanką, arba kaip efektyviau šaudyti su automatu. Ir šiaip kareivius siurbti apsimoka, nes bet kada galima besti pirštu į kitą kareivį ir sukelti paniką, vadinant jį Aleksu. Arba tiesiog užsakyti artileriją, kuri pasipila iš dangaus ir pašventina viską ugnimi. Prototype – tai išties yra neribotos galimybės. Bet tuo pačiu, deja, ir neribotas galvos skausmas, kurį sukelia misijos, pernelyg didelės priešų sankaupos ir niekaip vietoje nenustygstantis siužetas…

Kas dar ne itin blizga šiame žaidime? Na, grafika. Bet… ir iškart kyla noras teisintis. Net keista. Net keista kaip vieniems žmonėms Prototype – geriausia, ką jie kada nors yra žaidę, o kitiems – visiška nesąmonė. Bet tiems, kam šis žaidimas yra geriausias iš visų grafika kažkodėl nekliudo. O tiems, kam nepatinka, kliūna ir grafika, ir veikėjas, ir visa kita. Bet čia viskas gerai. Yra žmonių, kuriems ir GTA IV ne prie širdies ir šiuo atveju belieka gerbti jų nuomonę (jei tik ji ne vadan to, kad išsiskirti iš kitų). Bet grįžtant prie temos tai taip – grafika čia atgyvenus savo. Ir nėra reikalo sakyti ar komentuoti kažką plačiau, yra kaip yra. Muzika blanki, įprasta ir į save dėmesio visai nesistengia atkreipti. Įgarsinimas taip pat nėra kažkoks pavyzdinis, tačiau jo čia labai daug. Kiekvieną mažiau reikšmingą praeivių prisiminimą reikėjo įgarsinti, o įgarsinti jie tikrai normaliai, todėl galima sakyti, kad kūrėjai galvojo apie tai, ką daro ir darė tai sąžiningai. Beje, kas tikrai paliko gerą įspūdį tai įvadinis CG filmukas, kurį jau pražiūrėjau tikrai ne kartą ir ne du. Priminė kiek senesnius laikus, kuomet buvo madinga žaidimus pradėti įspūdingai ir pompastiškai, pavyzdžiui į tą tarpą puikiai įėjo Onimusha 3.

Štai toks tas bendras vaizdas kalbant ir po to rašant apie gana ilgokai lauktą žaidimą. Taip, tai drąsus bandymas, tai kažkas naujo ir iki šiol mažai bandyta, bet tuo pačiu ir neišdirbta iki galo. Nors reikia turėti omenyje, kad labiau galbūt ir nebuvo kaip. Daugelis šį žaidimą lygina su InFamous, bet mano nuomone to daryti nereikėtų. Žaidimai tikrai labai skirtingi. Net neabejoju, kad juos žais ir jais mėgausis visiškai skirtingi žmonės. Todėl čia puikiai tinka posakis „kiekvienam savo“. O kaip sužinoti ar Prototype man – ar ne? Reikia atidžiau skaityti. Tik tiek.