Iš žurnalo PC Klubas. Autorius: NPC

Tiek metų laukus gautą žaidimą natūraliai norisi trinti į miltus. Sumaišyti su žemėmis už kiekvieną paliktą klaidelę ar nenušlifuotą detalę. Už kiekvieną neįdiegtą „feature“ (jei tik, mano nuomone, jis turėtų būti įdiegtas). Už kiekvieną tą dieną, savaitę, mėnesį… metus laukimo ir seilėtekio spoksant į kūrėjo šykščiai viešinamus ekrano paveikslėlius. Norisi skaldyti ir daužyti. Laužyti ir peikti. Bet kad ir kaip norėtųsi, teks apsiriboti tik liūdnomis nuokrypomis į tai, koks galėjo būti S.T.A.L.K.E.R. ir kokiu netapo. Jei pažiūrėtume ir įvertintume tai, kas yra, paaiškės, kad šioje situacijoje daugiau (beveik) nieko norėti ir negali. Juk tai žaidimas, įeisiantis į istorija (ne tik dėl nuolatinių išleidimo atidėliojimų). Ir tai tikrai ne paskutinioji dalis (būtų kvaila).

Viską prisiminti

Skaudu, kad „Stalkeris“ prasideda amnezija. Tiek žaidimai, tiek Venesuelos serialų pramonė taip nuvalkiojo šį reiškinį, kad net ir rimtame kontekste amnezija atrodo juokingai ir netikrai. Štai jums ir pirmasis įspūdis, sukėlęs kiek įtartiną prieskonį, juolab kad man labai norėjosi rimtos, ilgos ir gilios priešistorės. Bet meskime tai šalin ir trumpai, keliais žodžiais, aptarkime žaidimo pasaulį.

Esminė priešistorė, turinti itin daug sąsajų su realiu gyvenimu, ko gero, puikiai pažįstama daugeliui lietuvių. Jaunesniems tik priminsiu, kad 1986–ųjų metų balandžio 26 dieną ketvirtajame Černobylio AE reaktoriuje įvyko avarija. Jos pasekmės ir padariniai juntami ir mūsų dienomis. Gal vyresni prisimins ir patį įvykį. Nors man tada nebuvo tiek metų, kad aktyviai stebėčiau žinias, tačiau puikiai pamenu motinos draudimus eiti į kiemą lyjant. Lietuvoje gyvenantys žmonės atominio lietaus bijojo dar keletą metų po katastrofos. Su avarija nesusijusi, bet nemažiau įdomi detalė yra ta, kad XIII amžiuje Černobylis buvo LDK dalis, kurią mes paskui padovanojome, ir ji tapo vėtoma ir mėtoma (ir kam tik ji nepriklausė :)).

Tačiau žaidimas ne apie praeitį, o apie netolimą ateitį. Po avarijos aplink Černobylį buvo užtverta Zona. Absoliučiai visi jos gyventojai buvo evakuojami, tačiau, savaime aišku, evakuoti ne visi. Dalis nuo gimimo Černobylio apylinkėse gyvenusių žmonių atsisakė išvykti ir rizikuodami liko gyventi Zonoje ar Pripetės miestelyje. Daugiau nei tūkstantis žmonių ten gyvena ir iki šiol. Tiesa, didžioji jų dalis yra aplinkos priežiūros personalas, kariai ir mokslininkai. Pasak „Stalker“ kūrėjų, artimoje ateityje Zonoje bus gyvenama kur kas tankiau, joje įsikūrusios grupuotės užsiims teritorijas ir gins jas tiek nuo kitų grupių, tiek nuo valdžios atstovų. Pagrindinis jų buvimo Zonoje tikslas — radiacijos pagamintų artefaktų paieška, o toliau jau — pagal sąžine. Kas dirbs mokslininkams, kas prekiaus turistams, kas darys tai karo pramonės vardan, o kas paprasčiausiai užsiims plėšimu ir kontrabanda.

Žinoma, nei iš šio, nei iš to į Zoną žmonės būriais nepasipiltų. Dabar juk niekas, išskyrus šiek tiek kvaištelėjusius nuotykių ir mistikos ieškotojus, ten nesiveržia. Pasak žaidimo istorijos, netolimoje ateityje Černobylyje driokstels dar viena serija paslaptingų ir ne tokių galingų sprogimų. Prasidėję po sarkofagu, kur tūno užgesintas reaktorius, jie dunkstelėjo keliose AE ir Zonos vietose. Sprogimų serija Zonoje sukėlė anomalijų audras, kurios savo ruožtu į jas patenkančius objektus kartais paverčia vertingais artefaktais. Iš esmės artefaktai — tai anomalijos vietoje likęs nuodėgulys, turintis neįtikėtinų savybių: gydo žaizdas, saugo nuo kulkų ar radiacijos, gerina nešiotojo ištvermę. Bet kiekvienas artefaktas turi ir neigiamų savybių, bet plačiau apie tai — kiek vėliau. Faktas yra tas, kad tokių objektų atsiradimas kaip medus viliojo mokslininkus. Be abejo, vietinė valdžia skubiai sustiprino Zonos apsaugą, nes artefaktai — didelis turtas tiek medicinos, tiek karo pramonei; nėra jokio poreikio juo dalintis. Būtent tai ir paskatino stalkerių grupuočių atsiradimą zonoje. O jų tikslai, kaip jau minėta, visiškai skirtingi.

Mes valdome vieną tokį stalkerį, išgyvenusį siaubingą sunkvežimio „avariją“. Zonoje mus randa kitas stalkeris ir pamatęs ranką puošiančią tatuiruotę nugabena kūną ginklų prekeiviui į rūsį, kur mus sėkmingai parduoda. Čia mes atsigauname ir suvokiame, kad nė velnio neprisimename. Ginklų prekeivis lyg tarp kitko užsimena, kad už mus sumokėjo, paprašo atlikti jam porą darbelių, tačiau jau nuo pirmų žaidimo akimirkų mums dovanojama laisvė ir mūsų PDA. Visi stalkeriai Zonoje turi PDA su žemėlapiais, draugų žinutėmis, asmeninėmis pastabomis ir kita vertinga informacija. Vertingiausia, aišku, yra tai, kad mūsų PDA yra lyg savotiškas imtuvas, tad jei mirtume, jį radę praeiviai puikiai žinotų, kur tai atsitiko ir kokiu būdu. Tai štai šiame PDA mes randame vieną vienintelį įrašą: „Užmušti Streloką“. Mus išgelbėjęs prekeivis užsimena lyg ir girdėjęs apie tokį tipą, nes jam apie jį pasakojo jo draugo brolio giminaitis, kuris dirbo vieno bičo, pažinojusio Streloką, pusbrolio seneliui. Tai gali reikšti tik viena. Kelionė iki taikinio bus ilga, jos metu už suteiktą informaciją teks atidirbti visiems draugų pusbrolių senelių „švogeriams“. Tai viskas, ką jūs turėtumėte žinoti apie pagrindinę žaidimo siužeto liniją. Ji nėra tokia ilga ir paini kaip norėtųsi, tad nė neketinu daugiau apie tai kalbėti.

Naujas būdas kurti milžiniškus pasaulius

Visi žaidėjai visais laikais žaidime svajoja apie laisvę. Laisvę spręsti, laisvę elgtis taip, kaip jam atrodo teisinga, laisvę klajoti ir laisvę nieko neveikti :). Šiuo metu vis populiarėjantys MMO žaidimai nemažai tos laisvės dovanoja. Rimtesni RPG žaidimai tokią laisvę siūlė jau seniai. Šaudyklių žanre bandymų būta, bet mažai. Ir bene geriausias iš jų senas geras „Deus–Ex“. Pirmojo asmens RPG žaidimai, kurie galėtų būti priskirti ir šaudyklių pogrupiui, teigią esą jie irgi suteikė tokią laisvę, tačiau paskutinė „The Elder Scrolls“ dalis įrodė kitką. Taip, tai galingas pasaulis. Taip, jis didelis ir klajoti po jį gali nevaržomas. Tačiau kūrėjai tyčia ar netyčia pamiršo esminį dalyką. Viskam gyvenime reikalinga prasmė. Net laisvei. Jei joje nėra prasmės, žmonės jos nesiekia. „Morrowind“ laisvė neturėjo jokios prasmės. Stalkerio laisvė… Hm… Jos turi ne per daugiausiai.

Nesupraskite manęs klaidingai. Kad ir kokią užduotį vykdytumėte, kokio PDA pėdsakais sektumėte, su kokiu tikslu po pasaulį klajotumėte, daugiau ar mažiau visada jusite malonumą dėl to, ką matote ir išgyvenate. Tuo žaidimas unikalus. Tačiau prasmės čia nėra. Žaidimas orientuotas į pagrindinę misiją ir į šalikelę jūs arba pasukate dėl savo malonumo, arba ne. Globaliai tai neturės jokios prasmės. Žinoma, jūs pamatysite vieną iš 7 baigiamųjų filmukų, kurį būtent ir nulems jūsų pasirinkimai žaidimo metu, tačiau iš esmės tai labai nežymus faktorius, vien dėl to, kad jis paprasčiausiai neįtakoja žaidimo eigos.

Pagrindinė kampanija aprūpins jus viskuo, ko jums reikia, jokie šalutiniai apdovanojimai drastiškai nepakeis jūsų karjeros, nepavers žaidimo lengvesniu ir nepadarys jūsų stipresniu. Tai reiškia, kad su žaidimu galite praleisti 12–20 įtemptų valandų ir jį pabaigti. Pamatysite nedaug. Tačiau žaidimas bus pabaigtas. Prasmė pamatyti daugiau išlieka tik tuo atveju, jei esi beviltiškas romantikas. O tokių mažai. Kūrėjai sukūrė unikalų ir, regis, sveiku protu nesuvokiamą pasaulį, tačiau nepadarė praktiškai nieko, kad eilinis žaidėjas jį pamatytų, išlandžiotų kiekvieną jo užkaborį ir įvertintų kiekvieną jo elementą. To daryti nėra prasmės. Prasmė yra siekti tikslo, o jis tik vienas — „Užmušti Streloką“.

O galėjo būti kitaip…

Senais bendradarbiavimo su lietuviškuoju „Game.exe“ laikais, pamenu, turėjau puikią progą perskaityti milžinišką interviu su „Stalker“ kūrėjais. Jau tada buvo sukurta nemaža dalis žaidimo pasaulio, fizikos modelis ir grafikos varikliukas. Jei žaidimas būtų pasirodęs tada… Jis be jokio siužeto ir prasmės ilgam ir tvirtai įsitvirtintų topuose. Tačiau jis pasirodė šiandien ir mes norime daugiau.

Tai štai tame sename interviu (o kiek laiko praėjo — treji–ketveri metai?) išdidūs ukrainiečiai porino, kad „Stalkeris“ bus MMO. Jie turėjo aiškų ir skaidrų planą, kaip turi gyvuoti „Stalker“ pasaulis, kai po jį vienu metu klajoja tūkstančiai žaidėjų — stalkerių. Tas interviu ir reportažo kadrai, paruošti GSC ir „Game.exe“ žurnalisto kelionės kuo arčiau Černobylio elektrinės metu, mane tiesiog šokiravo. Tačiau šiandien aš suvokiu, kad žaidimo kūrėjai taip ir „nepersijungė“ nuo MMO prie „Single Player“ režimo. Žaidime daug MMO elementų: statistikos skaičiavimas, išvystyta prekybos sistema, kovojančios frakcijos ir Arena PvP pjautynės. Visi šie elementai sėkmingai gali gyvuoti bet kuriame žaidime vienam žaidėjui, tačiau tokiu atveju, kai tavo pasiekimai nepalieka kietojo disko ribų, už juos būtinas atlygis, suteikiantis milžinišką pasitenkinimą ir prasmę kartoti atliekamus veiksmus. Juk MMO žaidimuose į areną mes einame ne dėl prizo. Visų pirma, mes siekiame įrodyti savo įgūdžių pranašumus prieš kitus ir mėgaujamės pergale dėl to, kad nugalėjome gyvą oponentą. Jei mes tampame bent jau 10 iš 100 žaidžiančių, įgyjame žaidėjų pripažinimą, mūsų reputacija auga, ji matuojama ne virtualiais taškais, mes tampame kažkuo kitu, tikrų ir gyvų žmonių galvose, kartais net širdyse. Tai didžiausias apdovanojimas, kurį gali suteikti ir suteikia bet kuris MMO, be jokios abejonėstai yra tai, ko mes sąmoningai ar nesąmoningai siekiame.

Kai žaidžiam įkalinti savo „Harde“, viso to netenkame, tad kūrėjo darbas yra įprasminti mūsų darbus, nebūtinai kažkokiais daiktais. Tai gali būti visavertės šalutinės istorijos su savo pabaiga ir būtinai įtakinga žaidimo pasauliui. Juk žaidžiame vieni, pasaulis gali keistis ir mainytis, kitiems savo veiksmais mes netrukdome. „Stalkeryje“ tokio įprasminimo nėra, tiksliau, tėra tik maža dalelė. Už klaidžiojimą po pievas mes kartais apdovanojami retesniu artefaktu ir daugybe šalutinės informacijos, kuri, tiesą sakant, įdomi tik nedaugeliui. Todėl tiesiog laisvai klajojant po pasaulį dažnai apima liūdesys, kad jame nėra kitų žaidėjų, galinčių padėti išspręsti vieną ar kita konfliktą. Liūdna matant, koks nuostabus pasaulis mus supa, ir suvokiant, kad mažų mažiausiai pusė jį žaidžiančių žmonių jo viso taip ir nepamatys. Anksčiau ar vėliau žaidėjui paprasčiausiai trūks kantrybė ir jis griebęs pagrindinę kampaniją už ragų ims ir pabaigs žaidimą. Liūdna, kad MMO taip ir netapęs šis šedevras taip ir nevirto visaverčiu žaidimu vienam žaidėjui. Dabar „Stalkeris“ yra tai, apie ką jis yra. Mutantas. Vienos jo savybės išpuoselėtos ir išlavintos iki tobulybės, kitos nunyko arba tapo nereikšmingomis ataugomis. Jam pačiam taip gal ir geriau, bet tai nėra normalu :(.

Antišaudyklinės injekcijos

Būkime atviri. „Stalkerio“ užmojai ir apimtys ir taip per dideli, kad mes galėtume jį pavadinti tiesiog šaudykle. Vien milžiniško Černobylio rajono perkėlimas su AE, miškais, miestais ir kaimais, su keliais, keleliais ir net šalikelės akmenimis iš realaus pasaulio į virtualųjį vertas to, kad „Stalkerį“ laikytume kažkuo daugiau nei paprastu FPS. Kūrėjai irgi nemenkai paplušėjo, kad žaidimas neliktų visiškai paprasta šaudykle ir įdiegė daugybę RPG ir/arba „Thinking Shooter“ elementų. Todėl žaidžiant aplanko visai kitokie jausmai, nei žaidžiant kokį „Doom“.

Amžinas šovinių stygius ir inventoriaus tvarkymas — tai pirmas iššūkis, metamas žaidėjui. Kiekvienas nukautas priešas gali turėti vertingų daiktų, kuriuos norėtume priglausti. Pasaulio pakelės ir pievos nusėtos artefaktais, o po Zoną šmirinėjantys konkurentai kartais savo daiktus paslepia kokioje užuovėjoje. Viską natūraliai norisi priglausti, tačiau tai padaryti nebus taip paprasta. Mūsų herojus su savimi gali tampytis maždaug 60 kg sveriančią naštą. Šį svorį sudaro ir keletą kilogramų sveriantis apsauginis apsiaustas ar liemenė. Pistoletas (kartais — du), šratinis šautuvas faunos medžioklei, pistoletas–automatas nuolatiniam naudojimui ir būtinų būtiniausiai šturmo automatas intensyviems susirėmimams ar susišaudymams labai atvirose ir didelėse erdvėse. Visa tai dar be amunicijos ir provizijos jau sudarys kone pusę pakeliamo svorio. Dar pridėkime keliolika litrų degtinės (be jos į radiacijos kamuojamą zoną — niekaip), bintus, vaistinėles, keliolika šimtų šovinių, granatas, dešros, duonos ir kelias skardines „Turistų pusryčių“. Antiradiacinės injekcijos rinkinius ir kelis po pusę kilogramo sveriančius artefaktus.

Paaiškėja, kad daugiau mes galime paimti daiktų, sveriančių dar 5–10 kilogramų, o klajonėse po Zoną tai yra labai mažai. Būna, užeini kokią pievą, kurioje vien artefaktų gali susirinkti tiek, kad nebepaneši. Ir nemanykite, kad aš čia sarkastiškai išvardinau krūvą šlamšto. Visų tų daiktų jums būtinai reikės. Norite jūs to ar ne, zonoje sutiksite per daug skirtingų priešų, kad išsisuktumėte su vienu ginklu (ar vienu tipu šaudmenų kai kuriems iš jų), zonoje teks gerti, kad apsaugotumėte kūną nuo radiacijos, valgyti, kad jis pailsėtų ir gydyti žaizdas, kurių jums be jokio sąžinės graužimo pridarys vos ne kiekvienas gatvėj sutiktas. Ši žaidimo savybė reiškia, kad negalėsite paprasčiausiai bėgti ir tratinti, kur papuola ir ką papuola. Šovinių, kad ir ką darytumėte, visada trūks; ilgainiui žaidimas įvaro savotišką šaudmenų taupymo ir normavimo kompleksą. Turiu pastebėti, kad inventoriaus planavimas ir teisingo sprendimo paieškos yra viena iš įdomesnių žaidimo dalių. Tai ne tik galvosūkis. Tai atmosferos dalis, priverčianti sąmonę susilieti su žaidimo pasauliu ir mąstyti taip, lyg tu pats iš tiesų ir esi tas Stalkeris.

Kitas žaidimo bruožas — šalutinės užduotys. Jų daug. Be proto daug. Visa bėda, kad, kaip jau minėjau, jos pernelyg šalutinės, mažai įtakojančios žaidimo eigą, bet jas atlikti smagu. Smagu planuoti maršrutą ir skubėti, nes kiekvienai užduočiai atlikti duodamas labai ribotas laikas. Kadangi iš galutinės žaidimo versijos buvo išimtos transporto priemonės, visur ir visada teks pėdinti pėsčiomis, o Zonoje paprasčiausiai nėra saugių vietų, kurias kirsdamas galėtum atsipalaiduoti. Prie to prisideda ir dar vienas šaudyklėms labai nebūdingas dalykas — „A–Life“ varikliukas. Jis atsakingas už priešo DI, tačiau ne tuo tradiciniu būdu, kaip mes jį įsivaizduojame. „A–Life“ varikliukas yra paties žaidimo pasaulio intelektas, mąstantis ir atliekantis tam tikrus veiksmus tose žaidimo vietose, kur mūsų nėra. Vadinasi, iššaudęs banditus stovykloje negali būti tikras, kad į ją grįžęs rasi tuščią. Ten jau gyvens artimiausi jų konkurentai arba po ją šmirinės atvykęs pastiprinimas. Vadinasi, visos kelionės metu teks būti pasiruošus atremti žmonių ir mutantų antpuolius.

Suksite į mažiau gyvenamus plotus? Sveiki atvykę į radiacijos ir anomalijų pasaulį! Neilgai trukus suprasite, kad geriau keliauti keliais ir pakliūti į trumpus susišaudymus, nei pėdinti apylankomis ir rizikuoti būti apsuptam anomalijų, kurios tikrai nebus labai draugiškos. Ir pats artefaktų naudojimas… Kaip jau minėta, jie turi teigiamų ir neigiamų savybių. Jūsų diržas pakankamai talpus, kad vienu metu naudotumėte 5 artefaktus. Tačiau iš tiesų visada naudosite tik vieną :). Kodėl? Dėl neigiamu savybių. Kai rasite tą artefaktą, kurį jums būtinai norisi naudoti, paaiškės, kad jis lėtai, bet užtikrintai jus žudo. Norėdamas sustabdyti jo neigiamą poveikį ieškosite kito artefakto, kurio teigiama savybė atsvertų pirmojo neigiamą. Tačiau jis irgi turės neigiamų savybių. Finale ant jūsų diržo puikuosis 5 artefaktai. Vienas suteiks labiausiai trokštamą pastiprinimą, kiti likviduos neigiamus padarinius. Visa tai susumavęs pamatysite, kad žaisdami „Stalkerį“ daugiau laiko praleisite galvodami ir planuodami, nei veikdami. Toks jau tas gyvenimas :).

Šaudyklinės injekcijos

Tačiau esminė žaidimo dalis yra šaudymas. Būtent todėl „Stalkeris“ ir vadinamas FPS (išradingesni šias tris raides papuošia dar kokiu papildiniu kaip FPS/RPG; FPS/Thinking shooter…). Išdidžiai galiu pareikšti, kad susišaudymai „Stalkeryje“ mažai kuo skiriasi nuo „Half–Life 2“. Visų susišaudymų esmė (bent jau mano kuklia nuomone) slypi taikinio DI ir ginkluotėje. Ginklai čia autentiški, tuo viskas pasakyta. Keletą futuristinių–eksperimentinių ginklų rasite tik pačioje žaidimo pabaigoje. O likusį laiką jums tarnaus legendinis AK–47, medžioklinis šautuvas, keli tipai pistoletų. Ginklo charakteristikos priklausys ne tik nuo būsenos (taip jie genda), bet ir nuo naudojamos amunicijos. Pavyzdžiui, radę labai retai pasitaikančių vieno šrato kulkų medžiokliniam šautuvui (jei jo vamzdis nepjautas), puikiai išnaudosite jį kovoje itin dideliais atstumais. Tuo tarpu „antinės“ kulkos tiks tik šaudymui faktiškai įrėmus šautuvą į taikinį. Ginklai taip pat gali būti modifikuoti. Vienu metu galėsite pritaikyti tik vieną modifikaciją, o kas tai, bus jūsų reikalas. Optinis taikiklis, duslintuvas, greitašaudiškumą ar žalą didinančios dalys… Tiesą sakant, ginkluotės prasme nieko „Stalkeriui“ neprikiši. Viskas apgalvota, realistiška ir gerai subalansuota. Gal tik šaudymo garsas kiek pakrikęs: man tai labai svarbu, žaisdamas noriu girdėti metalinių ginklo dalių skambesį.

Apie DI galiu pasakyti tik tiek. Įgyvendintas ir veikia geriau nei ginkluotė. Netoli tobulumo ribos, tad GSC turėjo visas teises jį girti ir vadinti geriausiu (ką jie sėkmingai ir darė). Priešo DI, atrodytų, remiasi ne tik kodu, bet ir tikrų tikriausiomis emocijomis (šiurpas nueina pagalvojus :)). Tai labiausiai pastebima kaunantis su banditais. Šie valkatos niekada nevaikšto po vieną, o kilus susišaudymui stengiasi nemažinti atstumo. Paprastai jie išnaudoja kiekybinę persvarą ir taiklumo dideliame atstume stoką kompensuoja škvaline ugnimi, neleidžiančia mums lįsti iš priedangos. Toliau — vienas iš dviejų galimų scenarijų. Mes paliekame priedangą ir traukiamės arba bandome pulti. Už tai esame dosniai vaišinami švinu. Mes liekame už priedangos? Banditai atsargiai pradeda mažinti atstumą ir bando judėti puslankiu taip, kad pagrindinė jų ugnies koncentracija labai nemigruotų, tačiau kraštiniai jų smogikai turėtų progą šaudyti į mus jau iš šono. Taip paprastai jų „nepaimsi“, tenka naudotis jų disciplinos trūkumu. Nuolat kišti galvą iš už priedangos ir rinktis arčiau stovintį, patikimai pasislėpusį taikinį (nes jis pasitikės priedanga ir beveik nejudės) ir ištaikius progą jį nukauti. Arčiau esantys jo bendrai paprastai susijaudina ir vienas kitas jų puola vykdyti keršto misijos. Taip jie tampa lengvais taikiniais. Nukovus nedidelę grupės dalį, emocijos nugali, tad prasideda susišaudymas, labiau primenantis kiškių medžioklę.

Kovojant su armijos daliniais toks triukas neišdegs. Jų kovos būdas kaip tik labiau orientuotas į agresyvų šturmą. Paprastai sutikti armijos atstovai žaibiškai pasidalina į dvi grupes. Viena jų agresyviai pleškina mus naudodama įvairiausias priedangas, kita bėgte bėga mūsų link. Ne viduriu kelio, žinoma. DI puikiai išnaudoja priedangas ir mūsų nuostatą, kad priešas visada eis trumpiausiu keliu, o pasislėpęs už kampo būtinai kada nors iš už jo išlįs. Sutikti priešai retai išlenda iš už to paties kampo, kartais net nepatingi apeiti pusę žemėlapio vien tam, kad saugiai įsodintų kulką į mūsų pasturgalį. Kolosalu.

Šiek tiek šlubuoja tik draugiškas DI. Kariai, kovojantys mūsų pusėje (arba kariai, kurių pusėje kaunamės mes), paprastai taktiniais gebėjimais nepasižymi. Jie kažkuo primena draugus praradusius banditus. Panikuoja ir visai nesivargina skubėti mums į pagalbą, jei savo veiksmais mes pritraukiame daugiausiai oponuojančios pusės dėmesio. Būtent tokiais momentais labiausiai norisi, kad juos valdytų kiti žmonės; kai pagalvoji, kokios taktinės galimybės atsivertų, net šiurpu darosi (žaidime esantis „multiplayer“ režimas, labai primenantis CS, tikrai nepakeis to, ką duotų nors ir mažutis MMO :)).

Mutantai protu nesinaudoja. Jie greičiausiai neturi ir smegenų tam reikalui, tačiau tikrai turi ragus, nagus, kanopas. Kiekvienas mutantas (priklausomai nuo tipo) atakuos mus skirtingai. Riebokšliai naudos savo masę, greitį ir ištvermę, tuo tarpu menkesni arba puls būriais, arba naudos mistines, radiacijos dovanotas galias. Čia žaidimas mažai kuo skiriasi nuo bet kurios kitos zombių, mutantų, ateivių šaudyklės.

Nemažai realizmo suteikia ir žaidimo fizikos varikliukas. Tiesą sakant, jau buvau ne juokais pasiilgęs žaidimo, kur kiekvienas objektas turi savo fizikos modelį. Kur jokia priedanga (išskyrus betoną) nėra 100 procentų saugi. Medis, skarda, plytinė siena — kiekvienas šių paviršių skirtingai reaguos į skirtingo ginklo skirtingas kulkas, iššautas iš skirtingų atstumų. Jei pirmas penkias susišaudymo minutes tūnojote saugiai pasislėpęs už senų skardinių vartų, tai dar nereiškia, kad per kitas penkias nesulauksite kulkos, pramušiančios juos kiaurai. Vizualizacijos šiems reikalams nėra. Skylės nelieka, rikošetų kiekis skurdokas. Tačiau net ir be to žaidimo fizika mūšius labai pagyvina, suteikia jiems dar daugiau realizmo.

Desertas

Kalbas apie grafiką tyčia palikau pabaigai. Jei žaidimas būtų pasirodęs bent prieš metus, trūktų žodžių. Šiandien pats grafikos varikliukas ar modeliai nebestebina. Nestebina ir efektai. „Stalkeris“ be problemų sudoroja ar prilygsta faktiškai bet kuriam žaidimui, sukurtam asmeniniam kompiuteriui. Tiesą sakant, technologiškai jis galbūt nusileidžia tik „Half–Life‘ui“. Vis tik pirmosios „Next–Gen“ kregždutės, kurias teko stebėti X360 ir PS3 padangėse, atveria visai kitą supratimą apie vaizdą ekrane, detalumą ir spalvas. Labiausiai apie spalvas.

Tačiau „Stalkerio“ didingumas visai ne varikliukas. „Stalkerio“ esmė yra harmonija. Tai ne meninio kūrėjo vaizduotėje gimęs pasaulis, tai ne lygio dizainerių išradingumas. Tai realybė. GSC nufotografavo tiek Černobylio, kiek buvo įmanoma, ir perkėlė visa tai į žaidimą su šiurpuliukus nugaroj sukeliančiu tikslumu ir kruopštumu. Staiga pradedi suvokti, kad absoliučiai realistiškas žaidimas savaime yra kraupus. Kai pamatai miestą tokį, kokį jį pastato žmonės realiame pasaulyje. Su protingu ir funkcionaliu planavimu ir perdėtu racionalumu. Kad ir kur lankytumės: Pripetės miestelyje ar sename mokslininkų miestelyje, transporto kapinėse… Viskas tikroviška. O svarbiausia — sunkiai nuspėjama.

Paprastai kurdami lygius dizaineriai siekia, kad žaidėjui būtų įdomu, todėl dažnai kiša savo trigrašius. Išmeta niūrias gatves ir kvartalus, prikuria realiai neegzistuojančių ir nelogiškų nišų ar balkonų, kad žaidėjas turėtų iš kur pašaudyti, kad ten pasodintų DI valdomus snaiperius. Jei paprasto lygio dizaineris sukuria kažką gražaus, ilgainiui visas to lygio veiksmas pakreipiamas taip, kad žaidėjas žūtbūt tą groži pamatytų. Nesvarbu, kokia kaina. Tai paverčia daugelį pirmojo asmens šaudyklių lengvai nuspėjamomis (štai iš kur mano meilė „Prey“ — jis buvo nenuspėjamas :)). Sukdamas už kampo paprastai nutuoki, kas tavęs ten laukia.

Tik ne tuo atveju, jei žaisite „Stalkerį“. Čia kūrėjams nusispjaut, ar pamatysite tobulai atkurtą autobusų stotį. Jiems vienodai šviečia, paties baisiausio susišaudymo vidury bus tinkama priedanga ar slaptas praėjimas. Jiems visiškai neįdomų, kad kažkam bus neįdomu 15 minučių pėdinti berželių jaunuolynu užsodinta pieva. Jų tikslas vienas — perkelti viską taip, kaip yra. Tokiu būdu žaidimas tapo iki skausmo realistiškas. Taip jūs pakliūsite į susišaudymus, kurių metu nebus už ko pasislėpti. Ir ką? Nejaugi būsime tokie naivūs ir manysime, kad realiame gyvenime mus puola tik tada, kai yra kur slėptis? Būtent todėl žaisdami „Stalkerį“ jūs, ko gero, ne sykį tekini pasileisite bėgti nuo horizonte pastebėtų priešo dalinių. Plyname lauke jus paprasčiausiai sudraskys, todėl protinga tokias kovas perkelti kitam kartui, kai šalia bus bent jau koks nupiepęs kelmas, už kurio paslėpsite bent pusę kūno. Taip, bus momentų, kai jums teks paprasčiausiai pėdinti niekuo neišsiskiriančiais laukais ir vengti anomalijų, nes gyvenimas sudarytas ne vien iš miestų ir kaimų, mes turime ir miškų, ir ariamų žemių.

Būtent dėl to ir dėl grafikos „Stalkeris“ — išskirtinis žaidimas rinkoje. Galingas grafikos varikliukas ir milžiniškos fotorealistiškos erdvės. Jei esate vienas iš tų žmonių, kurie pamatę PDA nurodymą žudyti Streloką iš karto puolėte jos vykdyti ir leidžiatės tempiamas už griežto scenarijaus pavadžio, sustokite ir išsivaduokite. Apžiūrėkite kelio, kuriuo ką tik ėjote, asfaltą, įtrūkusias jo dalis ir šalikelę. Pakelkite akis ir pasidomėkite elektros stulpais. Pabandykite rasti du vienodus… Neabejoju, rasite stulpą, kuris neseniai patyrė nelaimę ir dabar yra visas lopytas vielomis. O šalia pūpsos iš viso naujas… Dar toliau dar nuo caro laikų paliktas medinis… „Stalkeryje“ kaip ir gyvenime vienodai atrodo tik pievose želianti žolė, visa kita — unikalu.

Tas pats pasakytina ir apie specialiuosius efektus. Iš esmės jų žaidime nėra daug, jei kalbėsime apie pirotechniką. Granatos sprogsta gana realistiškai, be jokių ugnies pliūpsnių ir dūmų ratilų. Kaip ir „Half–Life“ apie granatos sprogimo vietą sužinai iš aplinkos objektų elgsenos, kuriuos nubloškia sprogimo banga. Tačiau jei kalbėtume apie orų kaitą ir radiaciją, „Stalker“ daug kuo pranoksta daugumą rinkoje esančių žaidimų. Anomalijos žaidime būna skirtingų tipų ir kiekviena jų pavaizduota savitai. Čia labai stipriai bendradarbiauja žaidimo grafikos ir fizikos varikliukai, nes tik tokiu būdu įmanoma sukurti 5 kvadratiniuose metruose siautėjantį uraganą. Kitos anomalijos gali atrodyti kaip kamuolinis žaibas arba tiesiog sukelti vietos, kur jos yra, raibuliavimą. Kad ir kokia ta anomalija būtų, jos visos mirtinai pavojingos ir atrodo pasakiškai. Be abejonės, kiekviena skirtingai reaguoja ir į jas pakliuvusius objektus. Norite sužinoti kaip? Kūrėjai davė jums krūvą varžtų, meskite juos į anomalijas ir sužinosite…

Santrauka

Visiškai nesvarbu, koks žaidėjas esate: mėgstate pašaudyti ar prijaučiate RPG, domitės mistika ir paslaptimis. „Stalkeris“ jums tiks ir patiks. Atrodytų, nemažai pylos jam „atlenkiau“ iš pradžių, tačiau supraskite: tai nėra peikimas. Tiesiog labai geras žaidimas galėjo būti geresnis, tiksliau, jis galėjo tapti nuostabus ir nepakartojamas, įsirėžti į istorijos puslapius ilgam. Toks, kurį ir po dešimties metų noriai pirks ir žais klasikos mėgėjai. Aš norėjau, kad „Stalkeris“ taptų tokiu žaidimu. Trūko nedaug ir tai labiausiai erzina, nes laiko buvo į valias. Bet kuriuo atveju „S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl“ yra tas žaidimas, kurį aš drąsiai rekomenduoju kiekvienam iš jūsų. Tai žaidimas, kurį nebūtina žaisti. Tai žaidimas, kuriame nebūtina šaudyti. Tai žaidimas, po kurį būtina paklajoti ir akies krašteliu žvilgtelėti į žaidimų ateitį. Aš labai nuoširdžiai tikiuosi, kad ji bus panaši į „Stalkerį“.

Pirmas ispūdis

Blogai, kai žaidimas prasideda nuo atminties praradimo fakto. 7,9

Siužetas

Bendrai labai įdomi istorija, gaila, kad ji nesulieta su šalutinėmis misijomis. 9,0

Grafika

Atskiras daleles galbūt reikėtų tobulinti, tačiau visuma užgniaužia kvapą. 9,7

Garsas

Muzika ir aplinkos garsai – labai gerai, su kovos įgarsinimu reiktų padirbėti. 9,0

Valdymas

Daugelį funkcijų buvo galima įdiegti į greituosius klavišus. 8,7

Bendras

Ko gero daugeliui kyla klausimas, ar verta buvo laukti tiek metų. Atsakymas – verta! 9,2