Breath of Fire frančizė, sukurta kompanijos Capcom, niekada nebuvo tokia garsi kaip Final Fantasy, tačiau jos fone tikrai nepasiklydo.

Taip jau išėjo, kad Street Fighter kūrėjų gaminys turi keletą išskirtinių, tik jam būdingų bruožų, kurie keliaudavo iš vienos žaidimo dalies į kitą be pakeitimų. Tai ir yra tie arkliukai, dėl ko žaidimas toks mėgstamas tarp fanų. Visų pirma minėtini pagrindiniai herojai, kurie neišsiskiria jau nuo 16 bitų SNES laikų.

Tai Ryu — mėlynų plaukų vaikinukas, turintis sugebėjimų transformuotis į visokiausius drakonus, ir Nina — žavi mergina iš sparnuotų žmonių rasės, burtininkė ir princesė. Ir visuose serijos žaidimuose praeities palikimas, prieš kurį ir kovoja mūsų herojai, vienaip ar kitaip kelia grėsmę šviesiai ateičiai. Visi serijos žaidimai išsiskiria ryškiu pasakišku pasauliu, kuriame gyvena stebuklingos būtybės, žuvininkyste, fėjomis, kuriomis reikia rūpintis… Bet laikai keičiasi. Pakeitę platformą iš pirmos PlayStation į antrąją, Capcom nusprendė padaryti pakeitimų ir nusistovėjusiose tradicijose, o tai jiems daugiau negu pavyko.

Trūksta oro…

Žaidimas dabar vyksta ne fantasy pasaulyje, kaip būdavo anksčiau, o postapokaliptinėje ateityje, kai tie laimingieji, kuriems pavyko išgyventi, buvo priversti nusileisti giliai po žeme, į vadinamus shelter — gamtinių uolų, pritaikytų gyventi žmonėms, kompleksus. Kiekvienas to požeminio pasaulio pilietis yra vertinamas pagal ypatingą gabumų ir jų augimo potencialo sistemą.

Kuo didesnis tavo reitingas — tuo aukštesnę vietą visuomenėje užimi ir tuo aukščiau gyveni. O ten ir tyresnis oras, kuris gyvybiškai visiems svarbus. Šiuo pagrindu žaidimo pasaulyje ir yra sukurta griežta rangų sistema: žemiausiai gyvena žemo lygio žmonės (ir gyvuliai), atliekantys juodą darbą, aukščiau — aukštesniojo rango piliečiai, besimėgaujantys gyvenimo malonumais. O pačiame viršuje gyvena išrinktieji — vadinamieji Regentai, prilygstantys dievams.

Dėl nuolatinės deguonies stokos mokslininkai sukūrė jo valymo filtrą, kurį iš laboratorijų į Viršutinį miestą teko gabenti dviem jauniems reindžeriams (organizacija, apsauganti gyventojus nuo monstrų, kurių labai daug veisiasi anglies kasyklose). Vienas iš reindžerių ir yra mūsų senas pažįstamas Ryu. Jo reitingas toks žemas, kad patekti į Viršutinį miestą jam taip pat sunku, kaip išmokti skraidyti. Ir kaip dažniausiai atsitinka tokiais atvejais, traukinys, gabenantis filtrą, užpuolamas sukilėlių iš Trinity grupuotės.

Po žiauraus susišaudymo Ryu kartu su savo kroviniu krenta į bedugnę… Žinoma, žmonės po tokių kritimų neišgyvena, bet mūsų herojui pasiseka. Atsibudęs jis aptinka sudaužytą konteinerį, o po kurio laiko ir dvi merginas: vieną su raudonais sparnais, vardu Nina:), ir tą pačią, kuri užpuolė jo saugomą traukinį, vardu Lin. Purvinas požeminis oras trukdo Ninai normaliai kvėpuoti, todėl Ryu nusprendžia padėti jai pakilti į paviršių — ten, kur seniai niekas nebuvo jau daugelį metų. Štai taip prasideda mūsų herojų kelionė į nežinomybę… Pasakoti visą siužetą — reikalas, patikėkite, negarbingas, galima tik pažymėti jo esminius bruožus, tai aš ir padariau. Galiu ir įvertinti — siužetas be galo įdomus ir nepakartojamas. Herojų trijulės laukia tokie išbandymai, palyginus su kuriais Cloud‘o iš FF7 nuotykiai pasirodys tik smagi vaikiška kelionė.

Trūksta pinigų…

O dabar pakalbėkime apie „geimplėjaus“ procesą, kuris tapo daug sudėtingesnis palyginus su ankstesnėmis dalimis. Pagal savo kovas Breath of Fire V: Dragon Quarter (toliau BoF) primena kitą žinomą RPG Xenogears ir naudoja tą pačią gabumų taškų sistemą, kuri diktuoja kiekvieną jūsų žingsnį.

AP (ability point) reikės viskam: ir judėjimui mūšio lauke, ir atakoms. Todėl protingas jų išnaudojimas yra svarbi mūšio strategijos dalis. Galimi trys skirtingi atakos būdai, nusakomi X, rutuliuko ir kvadrato mygtukais: kiekvienas atitinkamai naudoja 10, 20, ir 30 taškų. Šių mygtukų skirtingos kombinacijos leis ne tik efektyviai eliminuoti priešus, bet ir išmokti naujų savybių bei atakų. Iš pradžių sistema man pasirodė kiek komplikuota, bet po valandos intensyvių kovų ir bandymų pripratau:)

Didžioji manevrų mūšio lauke dalis susiveda į tai, kad kol Ryu kovoja su monstrų gaujomis, mergiotės, pasislėpusios už jo nugaros, apdoroja visus šoviniais (Lin) ir burtais (Nina). Kontaktinei dvikovai jos abi kažkaip nepritaikytos :). Ypač sunkiais atvejais Ryu kovoja vienas, kol Nina ir Lin neša kudašių nuo įsiaudrinusių padarų. Kaip jau supratote, Ryu yra pagrindinė smogiamoji jėga, Nina atsakinga už pinklių rengimą ir magiją, o Lin — šaunamųjų ginklų specialistė, mėgstanti naudoti atakas, keičiančias priešų statusą (apnuodijimas, suakmenėjimas ir t. t.).

Kiekvienas priešas, kurį galima užpulti, dabar yra matomas ekrane, ir atsitiktinių encounter‘ių žaidime nėra. Pagirtina naujovė, nes dabar galite nepastebėtas prasibrauti už monstro nugaros ir jį užpulti! Jei tai pavyks, prasidėjusiame mūšyje turėsite pirmo smūgio galimybę. Dar daugiau, dabar į monstrus galima mėtyti pinkles ir sukelti jų gretose sąmyšį; mesti gabaliuką mėsos ir atitraukti jų dėmesį; mesti gabaliuką dinamito ir susprogdinti visus „jadreni feni“ 🙂 Tačiau ne visi aprašyti būdai tinka kiekvienam monstrui, ir žinojimas, kokį padarą kokia dovana „pavaišinti“ yra tikrasis sėkmės raktas.

Labai malonus dalykas visiems Chrono Trigger/Cross, Parasite Eve 1&2 gerbėjams yra pakartotino žaidimo galimybė, kurioje (dėmesio!) atidaromi nauji „kvestai“, aksesuarai, ginklai, ir net vietovės. Visa tai apsprendžia D–Rank, kuris skaičiuojamas pagal daugelį kriterijų: kiek lobių dėžių atidarėte, per kiek laiko perėjote žaidimą, kiek kartų išsisaugojote ir t. t. Po kiekvieno pakartotino praėjimo šis skaitliukas augs, keldamas bendrą žaidimo sudėtingumo lygį.

Kalbant apie „geimplėjaus“ trūkumus negalima nepaminėti labai trumpo (tik 10 valandų kartu su filmukais) žaidimo praėjimo laiko. Taigi gauname lazdą dviem galais: iš vienos pusės smagu pakelti sau rangą ir kiekvieną kartą atrakinti naujų dalykų, o iš kitos — gaila, kad visa tai taip greitai pasibaigia. Herojų jūsų komandoje per visą žaidimą liks tiek, kiek buvo iš pradžių, t. y. trys.

Sutikite, mažoka. Monstrai po nužudymo neregeneruojasi, taigi bėgioti tais pačiais koridoriais neapsimoka — jie bus jau tušti:). Štai kodėl kažkaip ypatingai pakelti herojų lygio nepavyks. Todėl kovoti su bosais teks su tuo lygiu, kurį ir numatė Capcom kūrėjai. Štai kur žaidimas tampa be galo sunkus, nes tai visų pirma jūsų nervų ir taktinių sugebėjimų išbandymas. O dar pridėkite smarkiai ribotą išsaugojimų galimybę (išsaugoti žaidimą galite tik tuo atveju, jei turite atitinkamą monetą), nuolatinę pinigų ir patirties stoką, ir štai tuomet suprasite, kiek sudėtingas yra šis žaidimas.

Tiesą pasakius, jau neprisimenu, kada ir kokiame RPG neturėjau pinigų ne tik naujam kardui, bet ir net keletui gydymo gėrimų nupirkti! Tačiau nepaisant šių sunkumų, esu įsitikinęs, kad tikri RPG fanai džiaugsis galimybe išnaudoti visus savo gabumus tam, kad išgyventų BoF pasaulyje.

Cell Shaded Anime rulez!

Žaidimo švelni anime stiliaus naudojant cell shading technologiją (Wild Arms 3, Automodelista) sukurta grafika nuo pat pirmųjų minučių džiugina akį. BoF realiai parodo, ko vertas PlayStation2 procesorius, kai kalbama apie stulbinamus specialiuosius ir apšvietimo efektus.

Palyginus su ankstesnėmis žaidimo dalimis, kardinaliai perdarytas veikėjų dizainas: dabar vietoj raumeningų kovotojų matome grakščius, lieknus jaunuolius, kurių galūnės primena degtukus… 🙂

Gera judesių animacija ir veidų mimika, grūdėtas ir smėlėtas grafiniai filtrai (primenantys panaudotus Silent Hill 2 ir 3 žaidimuose) leidžia daryti animacijos intarpus paties žaidimo varikliuko pagrindu, todėl BoF režisūra — tarsi gero filmo. Beveik kiekviena pasaulio vietovė yra unikali ir nepakartojama, lygių dizainas stulbina: milžiniški industriniai kompleksai, gamtinės uolos, laboratorijos, griuvėsiai, miestai — visa tai sukurta su meile ir dėmesiu detalėms.

Vienintelio papeikimo gali sulaukti kameros darbas, kuris nėra toks idealus, kaip norėtųsi. Automatinė kamera dažnai užstringa tarp objektų arba sienų, priversdama sukioti ją rankutėmis. O tuomet jos reakcijos į mygtukų paspaudimus laikas yra kiek ilgokas.

Best from the rest

Viena iš stipriausių BoF pusių, be jokios abejonės, yra muzika. Sukompiliuota garsių japonų kompozitorių Hitoshi Sakamoto ir Yasunori Mitsuda, ji išsiskiria iš daugelio analogiškų projektų. Jei neteko girdėti šių pavardžių, pasakysiu, kad Sakamoto yra atsakingas už Final Fantasy Tactics ir Vagrant Story muzikinius takelius, o Mitsuda plačiai žinomas kaip Chrono Trigger, Xenogears ir Shadow Hearts muzikos autorius.

Epinė muzika nuostabiai dera prie vietovių, o dainų labai daug tokiam trumpam žaidimui. Naujoviškai skambantys pianino ir būgnų garsai keičia savo motyvus su kiekviena nauja vieta ir sukuria nepakartojamą šviežumo jausmą. Bendrą įspūdį kiek gadina tai, kad „cut scenose“ veikėjai neįgarsinti, o garso efektai gan vidutiniški. Be to, nėra jokio aukšto lygio surround garso palaikymo, o tai reiškia, kad visos 5 jūsų namų kino sistemos kolonėlės gros stereo režimu:)

Tiesiog kokybė…

Palyginus su ankstesniais serijos žaidimais, penktąjį „Ugnies dvelkimą“ žaisti yra neįprasta, sunku, tačiau be galo įdomu. Dragon Quarter — retas serijos perkėlimo ne tik į naują platformą, bet ir kokybiškai naują lygį pavyzdys. Savitas žaidimo stilius, nuostabus garso takelis, interaktyvi kovų sistema bei gerai nušlifuota grafika padaro savo. Žinoma, atsiras tokių, kuriems BoF pasirodys per trumpas, tačiau pakartotino perėjimo su daugeliu papildomų bonusų galimybė kompensuoja šį nepatogumą. O kai kuriuos, labai užimtus ir neturinčius daug laiko, kaip tik sužavės galimybė pereiti RPG per 9–10 valandų. Taigi, jei jums patinka kokybiški RPG, negąsdina aukštas sudėtingumo lygis ir rimtas siužetas — šis žaidimas skirtas jums.

Alex

Siužetas 90

Rimtas, įdomus, vertas kokybiškos JRPG.

Grafika 97

Pagal cell shading technologiją sukurtos detalizuotos vietovės nieko nepaliks abejingo.

Muzika 99

Dviejų įžymiausių kompozitorių sukurtas takelis nuostabiai dera prie žaidimo atmosferos.

Garsas 75

Vidutinio lygio garso efektai ir jokio aktorių įgarsinimo.

Valdymas 82

Reikia laiko priprasti, esama kameros problemų.

Išvada

Vienas iš nedaugeliu RPG, suteikiantis galimybę ir net skatinantis pereiti visą žaidimą dar kartą — nes jis toks trumpas!

Sudėtingumas — sudėtingas.

Reitingas — 89.