Iš žurnalo PC Gamer 2008/01.

Atviros žaidimų Beta versijos yra nuostabūs dalykai, nes gali žaisti žaidimą nemokamai. Atviros žaidimų Beta versijos yra siaubingos, nes žaidimas gali būti ne toks patrauklus, kokio galėjai tikėtis, bent jau kol kas. Kai pirmąkart išbandžiau Tabula Rasa Beta versiją, čia radau tik keletą mane žavinčių žaidimo savybių ir begalę klaidų. Paradoksalu, tačiau dabar, po žaidimo pasirodymo prekyboje, Tabula Rasa yra mano mėgstamiausias MMO po City of Heroes.

Nepaisant skirtingos žaidimų temos, Tabula Rasa ir City of Heroes sieja labai daug panašumų. Pavyzdžiui, veiksmas nuo pat pradžių vystomas tarsi milžiniškoje skerdykloje, kur vienam individui tenka susidurti su mase oponentų. O tokiuose žaidimuose, kaip World of Warcraft, kur labiau akcentuojamas žaidimas aukščiausio lygio herojams, gali netyčia smarkiai gauti į pasturgalį, pabandęs susidoroti su daugiau nei pora priešų. Čia turėdamas atitinkamą plotą ar aplinką veikiančius ginklus ir naudodamasis palankiomis strateginėmis vietovėmis, vadovausies paprasta taisykle: „pirma šauk, o tik paskui klausinėk“. Nors iš esmės žaidimas nėra pirmojo asmens šaudyklė, dažnai intensyvaus veiksmo metu neapleidžia jausmas, tarsi tai būtų ne fantastinis RPG, o surūdijusi ir kraujais apkrešėjusi sena gera šaudyklė, kuria vis pasimėgaujam tyliais vakarais prie Kalėdų eglutės.

Kitas „stogą raunantis“ dalykas — autorių skiriamas dėmesys aplinkai. Ateivių pasauliai, kuriuose dažniausiai praleidžiamos pačios kruviniausios akimirkos, stebina natūralumu. Brutalių veiksmų sužalotose aplinkose, NPC sąjungininkai veikia organizuotai, todėl jiems valdyti nereikia jokių papildomų žaidėjo funkcijų. Daugelis žaidimų gali pasigirti iš niekur atsirandančiais orkais medžioklės slėniuose, o Tabula Rasa priešus „krapnoja“ iš atskrendančių erdvėlaivių ar įmantrių teleportacijos šaltinių, taip perimdama veiksmo žaidimų savybes, ką galima būtų palyginti nebent su MMO Halo visatoje. Tačiau net ir šiuo atveju žaidimas išlaiko pagrindinę RPG struktūrą. Tu gauni užduotis iš simboliais pažymėtų žmonių, bėgioji, jas vykdydamas, ir iš nukautų priešų susirenki grobį. Kyla personažo lygis, „atrakinamos“ naujos galios ir sugebėjimai. Galbūt susimetęs į krūvą su draugais eini „valyti“ tik jums vieniems generuojamų atskirų teritorijų… na žinai, ta pati MMO karuselė.

Bet nepasakytum, jog autoriai nesugebėjo įnešti naujovių. Tik pažiūrėk kaip Tabula Rasa susitvarko su personažo lavinimo sistema. Visi žaidėjai startuoja su vienodomis savybėmis ir gebėjimais, tačiau profesinio medžio išsišakojimai prasideda vos 5–ame lygyje, tęsiasi 15–ame ir pasiekia kulminaciją 25–ame. Pasiekęs šiuos taškus, tu gali klonuoti savo personažą, tad jei ateityje, pasirinkus tam tikrą profesiją, ji Tau nepatiks, bet kada galėsi sugrįžti prie klono, tokiu būdu nepradėdamas žaidimo nuo nulio. Skerdynės mūšio lauke, kurių bazinį principą sudaro momentinis personažo savybių sustiprinimas, pasižymi daug gilesnėmis kovos ypatybėmis, nei tiesiog stovėjimu ir pleškinimu į visas puses. Naudojimasis priedangos galimybėmis generuoja gynybinius taškus, šaudymas atsiklaupus prideda papildomos žalos priešui, tačiau tuo pačiu didina ir gaunamą žalą. Kada taikinys yra pažymėtas, jam nudėti reikia miklių pirštų ir greitos reakcijos, kadangi ginklų, kurie vos aktyvuoti automatiškai sėtų mirtį tokią, kokią sėjome Hellgate, nėra. O tokie dalykai, kaip grandininę reakciją sukeliančių ginklų perkaitimas, paįvairina monotonišką atakos mygtuko „minkymą“ ir suteikia pojūčių, kurių daugelis MMO nesugeba suteikti.

Nors žaidimo žemėlapis yra gan statiškas, kaip ir daugumoje MMO, kai kurie elementai gali kisti priklausomai nuo to, kas valdo padėtį: priešas ar aljansas, taigi skerdynės dėl strategiškai reikšmingų punktų ir jų gynyba dažniausiai ir tampa ta priežastimi, dėl ko mes dieviname Tabula Rasa.

Tačiau viskas nėra idealu. Labiausiai diskutuotini elementai yra „etikos parabolės“ , o tiksliau, moralinius įsitikinimus paliečiančios užduotys ir Richardo Garriotto karjeros pradžios miražai, primenantys etiškai sudėtingus Ultima žaidimus. Kol žavi puikiai sukurti pasauliai, žaidimo atmosfera kartais byra dėl „lūžusių“ kvestų ar vartotojo sąsajos sutrikimų, kurie verkiant reikalauja pataisymų paketo. Kita vertus, iki Tabula Rasa buvo žaidimų, startavusių dar prastesnėje būklėje.

Keista tai, jog, kol mano personažas nepasiekė vidutinio lygio, kai kurių dalykų nepastėbėjau. Kaip ir to fakto, kad, nors žaidimo procesas sukasi apie veikėjų lygių sistemą, monstrai žymimi ypatingai, jei jie yra žymiai stipresni ir ketina „įkrėsti beržinės košės“, kurios visi nemėgstame. Keliavau karo išvagotomis zonomis, atakavau žmones, visiškai nekreipdamas dėmesio į skaičius virš jų galvų. Aš vengiau milžiniškų ir triuškinančių jėgų ir grėsmingų mašinų dėl jų išvaizdos, o ne abstrakčios žaidimo taisyklių mechanikos. Tuomet, kai pagauni save, taškantį keliais lygiais stipresnį priešą… tai tiesiog uždega ir veža.

Kitais žodžiais tariant, tai yra MMO, kuris nukiša lygių klausimą giliau ir priverčia mėgautis nuostabiomis vietovėmis, tyrinėjimais, monstrų kiekybe, naujų draugų paieškomis ir įvairausių gėrybių medžiokle. Tabula Rasa nepadarė revoliucijos MMO žanre, ir neketino, tačiau neabejotinai įnešė šviežesnio vėjo gūsį į kiek „suorkėjusią“ MMO visatą.