Viena ryškiausių praėjusių metų parodos žvaigždžių šiemet nesukėlė tiek ažiotažo, kaip buvo tikėtasi. Priežastį visi žinome — „nutekėjusioji“ žaidimo „pre–alpha“ versija, baisiai supykdžiusi Karmaką ir sumaišiusi visas kortas Doom III kūrimo procese. Pažaisti Doom III parodos metu nebuvo galima, tačiau Karmakas pasirodė, sudalyvavo klausimų ir atsakymų sesijoje bei pademonstravo naujus Doom III vaizdus.

Publikai šiemet buvo pateiktas kur kas didesnis Doom III gurkšnis. Tamsūs, blykčiojantys žaidimo koridoriai dabar apgyvendinti 36 siaubo skoniais. Zombiai, zombiai su benzino pjūklais, keisti voragyviai su kaulėtom galūnėm laksto po šešėlius, velniai šliaužioja kolonomis, didžiuliai demonai siaučia aplink „mažuosius“ zombius. Vieni padarai net sudaryti iš vaikų galvų su drugio sparnais. Kambariai pilni kinematografinių gąsdinimo triukų: pusiau žmogaus figūra, pasinėrusi į burbuliuojantį skystį, staiga pašoka ir rėkdama trenkiasi į stiklą. Pasaulis prigrūstas tobulų detalių, parodantis tai, ką Karmakas apibūdino kaip kiekvieno monstro ar paviršiaus „plyšių poros ir venos“. Jau baisu?

Pasakodamas apie Doom III gimimą, Karmakas kalbėjo apie problemą, kai kūrėjams tenka atversti naują grafikos puslapį. Tenka nuspėti, kur nužengusi vaizdo plokščių rinka bus po šešerių metų. Žinoma, Karmakui yra lengviau nei kitiems — jis gali daryti įtaką technikos gamintojams.

Pradėjęs kurti planus Doom III varikliui, Karmakas norėjo pralaužti ledus grafikos srityje, o vėliau pasinaudoti šiais pasiekimais ir sukurti žaidimą. Tai reiškė, kad teks kažką paaukoti. „Turite daryti kompromisus“, aiškino jis. Sudėtingas šviesos atkūrimas reiškė, kad žaidėjai negalės įeiti į monstrų pilną kambarį ir išpjauti jų. Čia žaidėjas juda iš vienos sudėtingai sukurtos vietos į kitą artimoje brutalioje kovoje susikaudamas su mažomis ypatingai detalizuotų monstrų grupėmis.

Doom III pasaulis ankštas, šviesa jame žaidžia ant kiekvieno paviršiaus, o šešėliai juda taip pat sklandžiai, kaip ir juos metantys padarai. Tai irgi veda link kitokių dizaino sprendimų. Quake 3 svarbiausia buvo veiksmas ir judėjimas, turtingesnė grafika tokiame žaidime būtų tuščias jėgų švaistymas — niekas neturi laiko į ją žiūrėti. Doom III žaidėjas yra prikaustytas prie aplinkos, įspraustas į tolimą vietą, kur kiekvienas kambarys yra savitai sukurta erdvė. Jūs privalote čia užtrukti.

Kodėl gi Karmakas ir id Software, pagarsėję savo meile pašėlusiems deathmach, keičia kryptį į, pasak Karmako, „tikrai gerą linijinį vieno žaidėjo žaidimą“? Iš dalies dėl rinkos judėjimo krypties — komandiniai žaidimai dominuoja ryšio (online) veiksmo scenoje. Be to, tai niekad asmeniškai nedomino Karmako. „Aš niekad nemėgau komandinės veiklos nei tikrame gyvenime, nei žaidimuose“.

Visi grafiniai stebuklai reikalauja ir dar vienos aukos — laiko. Doom III kuriamas jau tris metus ir Karmakas visą laiką kovoja, stengdamasis išlaikyti trumpus dizaino ciklus. Naujas variklis leidžia kūrėjams matyti lygio apšvietimą realiu laiku, o ne laukti, kol jis bus sukompiliuotas, tačiau laiko santaupas „suvalgo“ detalizacija. Kūrėjams vėl reikia kažką paaukoti, kad sutaupytų laiko. Detalumas, kuriuo pasižymi modeliai, sukelia didelį galvos skausmą animatoriams. Jų uždavinys — priversti judėti modelius taip tikroviškai, kaip jie atrodo, o tai — daugybė darbo. Doom III dizainas leidžia apeiti šią problemą. Beveik visi žaidime sutikti priešai bus demonai ar mutantai. Niekas nežino, kaip demonas turi judėti, tad animatoriai turi daugiau laisvės. Panašiai ir su žmogiškom būtybėm: dauguma jų yra zombiai ar lavonai, tad jų keistas ir nerangus judėjimas netgi būtinas.

Gaila, tačiau apie žaidimo istoriją ir siužetą nieko atskleista nebuvo. Sprendžiant iš filmuko, žaidimo istorija bus panaši į originaliojo Doom. Mokslininkams bandant sukurti kažkokius vartus, atsitinka katastrofa ir iš visų pusių pradeda veržtis monstrai. Labai įdomu, kiek svarbi istorija bus žaidime, kiek dėmesio bus skirta siužetiniams vingiams ir kaip tai bus susieta su pačiu „geimplėjumi“.

Laikas parodys, ar grafiniai Doom III patobulinimai pateisino žaidimo, kurių pagrindu jis ir buvo sukurtas, sprendimus. Tačiau nėra abejonių, kad kai žaidimas pasirodys, išvysime didžiulį šuolį į priekį erdvių vaizdavimo realiame laike srityje.