Kai Blizzard paskelbė žengiantys į „masinę daugelio žaidėjų“ areną, ryšio žaidimų pasaulis užsipildė milijonų aistruolių riksmais TAIP! ir šimto kūrėjų dejonėmis NE! Taisyklė tokia: jei Blizard nusprendžia kažką padaryti, ji tai padaro gerai. Parodos metu Blizzard parodė, ką turi, ir patvirtino vienų lūkesčius, o kitų baimes.
Paklaustas apie kitus MMORPG (daugelio žaidėjų ryšio RPG), Blizzard viceprezidentas ir World of Warcraft vyriausias dizaineris Alenas Adhamas nusišypsojo: „Mes peržiūrėjome tuos žaidimus ir buvome tiesiog nustebinti. Kodėl vien dėl to, kad jie — ryšio, šie žaidimai pamiršta tiek daug esminių gero žaidimo dizaino taisyklių? Mes kuriame World of Warcraft pagal gero vieno žaidėjo RPG principus.“
Iš tiesų, World of Warcraft nežada atsisakyti serijos tradicijų, o jas kuo geriau perkelti į ryšio RPG pasaulį. Žaidėjai klaidžios po pažįstamas kvapą gniaužiančias Warcraft visatos aplinkas. Geografija tėra vienas iš daugelio dalykų žaidime, kurie smarkiai susiję su kitais serijos žaidimais. Vietos, mūšiai, istorija — viskas bus autentiška ir „varkraftiška“. Kūrėjai stengiasi sukurti kuo didesnę įvairovę. Keliausime po Šlapiąsias žemes, povandeninį pasaulį, džiungles, uolynus, kraterius, kalnus, miestus ir kitas vietoves.
Pagrindinės žaidėjų susirinkimo vietos turėtų būti miestai. Įveikę savo kvestų ir nuotykių rinkinius jie galiausiai atkeliaus į dideles žmonių gyvenvietes. Miestuose bus galima ne tik pirkti, parduoti ar pasigaminti daiktus, treniruotis savo gildijose ar pirkti galingiausius burtus ir stebuklingus gėrimus. Miestai yra nuotykių centrai. Čia ne tik gausite kvestus, bet patirsite ir galybę nuotykių miestuose, aplink juos ir netgi po jais. Žaidėjams progresuojant jie turės keliauti į pavojingesnes vietas, pavyzdžiui, Blackrock Spire.
Pagrindinis žaidimo dėmesys skirtas tam, kad kiekvienas žaidėjas jaustųsi svarbus. „Nuo tos akimirkos, kai pradėsite žaisti, mes norime, kad jaustumėtės kaip herojus“, — tikina Adhamas. Pavyzdžiui, iš savo pradinio kaimo gausite kvestus, kurie nuves jus į pirmą mikropožemį. Šie požemiai išmėtyti aplinkoje ir ją suskaldo į įveikiamus gabalus, kurių yra daugiau nei šimtas. Būtent kvestai nuves jus į vietas, tinkamas jūsų lygiui. Bendraudami su žaidimo veikėjais galėsite rinktis ne tik kvestus, bet ir apdovanojimus už juos, geriausiai tinkančius jūsų veikėjui.
Nuo Warcraft pasaulio vietovių keliaujame prie veikėjų klasių. Blizzard atsargiai atskleidžia detales apie klases, rases ir kitas žaidimo smulkmenas. Adhamas prisipažįsta pasimokęs iš ankstesnių žaidimų: „Mes turime būti labai atsargūs kažką žadėdami. Mes nenorime neįvykdyti savo pažadų“. Kaip bebūtų, nutraukiame uždangą nuo keturių iš pagrindinių žaidimo klasių: magų, karių, šamanų ir medžiotojų.
Magai yra ugnies ir ledo magijos meistrai. Be tradicinių žalos burtų jie gali tapti nematomais ir pabėgti nuo priešų, užšaldyti savo taikinius ar apkaustyti ledo grandinėmis. Kaip ir priklauso tokiems veikėjams, jų grumtynių įgūdžiai vystantis mažėja, tačiau magija daugiau nei kompensuoja šią netektį.
Kariai yra grumtynių ir ginkluotės meistrai bei gali nešioti sunkiausius šarvus. Valdant karį labai svarbi tampa artimos kovos sistema. Ji veikia panašiai kaip ir kituose MMORPG žaidimuose — tradicinė autoatakos rutina, bet ją paaštrina specialūs įgūdžiai. Kiekviena speciali savybė turi laiko matuoklį, o kai kurias galima naudoti tik tam tikrais momentais. Pavyzdžiui, karys gali naudoti įvairias savybes, kurios priklauso nuo tam tikrų ginklų tipų, ir pasirinkti specialias stovėsenas — gynybinę ar puolamąją, nuo kurios, aišku, priklauso veikėjo gynybos ar puolimo lygis.
Šamanai savo magijai naudoja stichijų galias bei turi šiek tiek grumtynių įgūdžių. Jie gali sukelti žaibus ir pasiųsti juos priešams, iškviesti dvasinius šarvus bei atstatyti savo tėvynainių sveikatą. Nors jų grumtynių įgūdžiai aukštesni nei magų, iki karių šamanams dar toli.
Kresni nykštukai medžiotojai gyvena snieguotuose Dun Morogh kalvose. Čia pilna laukinių gyvūnų, kuriuos medžiotojai gali valdyti. Jie taip pat stiprūs tolimoje kovoje, mėgiamiausi jų ginklai — lankai ir titnaginiai šautuvai bei muškietos. Medžiotojai gali primesti savo valią laukiniams gyvūnams, juos sekti, raminti ir prijaukinti. Būtent prijaukinimas suteikia medžiotojams galingą sąjungininką — gyvūną, kurį jie gali vadinti pasirinktu vardu. Prijaukinto gyvūno galia didėja augant lygiui, prijaukintus gyvūnus galima bet kada iškviesti. O stiprėjant medžiotojo prijaukinimo įgūdžiui jis gali prisijaukinti vis aukštesnio lygio gyvūnus, pakeisdamas savo dabartinį augintinį. Medžiotojai nėra vienintelė klasė, kuri gali turėti gyvūnų. Kiekviena tokia klasė gyvūnus naudos skirtingai.
Kaip gi su kitomis klasėmis? Adhamas pasakė tik tiek: „Žaidime bus galima žaisti už blogas, net labai blogas rases“. Blizzard neseniai pranešė, kad žaidime bus naktinių elfų rasė, o sklando gandai, kad išvysime ir druidus, ir netgi „formos keitėjus“, galinčius pasiversti į gyvūnų karių formas.
Kiekviena klasė bus paremta ta pačia pagrindinių ir šalutinių įgūdžių sistema. Pagrindiniai sugebėjimai bus vienodi visiems veikėjams: specifinė ginkluotė, gyvūnų valdymas, magijos ir kitos mokyklos. Šalutinių įgūdžių bus šimtai, tad kiekvieną veikėją bus galima vystyti unikaliai. Įgūdžius, aišku, reikės treniruoti, tačiau kartu jie didės naudojant atitinkančius veiksmus, o apleistos savybės nebebus galingos. Norėdami galėsite atsisakyti kai kurių įgūdžių ir persikvalifikuoti į labiau tinkamus, tačiau tai bus brangu ir užims daug laiko.
Viena įdomiausių ir sukčiausių žaidimo sričių — grupavimas. Gan keista, tačiau MMORPG žaidėjai dažniausiai nori žaisti vieni, be grupių. Adhamas tam neprieštarauja: „Jei norite žaisti solo, galite įgyti reikšmingą padėtį, tačiau grupuotėms mes suteikiame specialių rimtų priežasčių“. Grupėse patirtį bus galima dalinti tarp narių, o laikui bėgant įvairius kvestus bus sunku atlikti vienam.
Grupės susidės iš penkių žaidėjų — žymiai mažiau, nei siūloma kituose žaidimuose. Tam, aišku, yra priežastis. „Mes norime, kad asmenys pasijustų herojais. Kai grupėje daugiau nei penki veikėjai, vienas gali paprasčiausiai atsilošti ir stebėti, kaip kiti dirba. Esant penkiems, kiekvienas žaidėjas turės atlikti savo darbą“. Tai nereiškia, kad negalės būti didesnių draugijų. Blizzard žada įdiegti pilną gildijų struktūrą su užpuolių zonomis, specialiai sukurtomis didelio masto susirėmimams ir masyviems bosams.
Čia Blizzard sumanė šį tą protingo. Kai kuriuose tokiuose žaidimuose rimta problema tampa faktas, kad daugelis gildijų kovoja su tuo pačiu aukšto lygio priešininku. World of Warcraft bus „privačių atvejų“ sistema, kuria remiantis požemiai bus suskirstyti pagal atvejų linijas. Peržengus tokią liniją jums, jūsų grupei ar užpuolikui bus sukurtas privatus tam tikro susirėmimo atvejis — drakonas ar lygio pabaigos bosas. Tai kiek primins Anarchy Online kvestų sistemą, tik didesnės apimties ir su pačiais įdomiausiais World of Warcraft susirėmimais.
Kita vertus, tai nereiškia, kad negalėsite susirėmimais dalintis su savo oponentais. Blizzard kaip tik tikisi, kad taip ir darysite, ypač vietovėse, kur kaunasi žaidėjas prieš žaidėją. 90 procentų pasaulio nebus skirta kovai su kitais žaidėjais, tačiau likusioje dalyje teks susigrumti su žaidėjais dėl pačių geriausių žaidimo daiktų bei patirties taškų. Susidūrimuose gerosios rasės grumsis prieš tamsiąsias, o dovanos bus skiriamos tik už pergales — pralaimėję žaidėjai nebus baudžiami.
World of Warcraft išvaizda kaip visada detalizuota ir spalvinga. Didžiulis dėmesys skirtas veikėjų modeliams ir aplinkoms. Užsidėdami ir nusiimdami šarvus, matysite pokyčius žaidime. Dar daugiau, World of Warcraft išsiskirs tuo, kad pridėjus ginklus ir šarvus pasikeis modelio geometrija, o ne tik bus „užmesta“ nauja išorė. World of Warcraft, rodos, įgauna puikią formą ir beta testui turėtų būti paruoštas vasaros pabaigoje ar rudens pradžioje. Žaidimas bus taip pat kokybiškai nušlifuotas, kaip ir įpratome tikėtis iš kiekvieno Blizzard darbo. Masinė daugelio žaidėjų arena netrukus sulauks stipriausio varžovo.