Po „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ gali būti sunku sugrįžti prie ankstesnių „Metal Gear“ žaidimų. Net „Metal Gear Solid: Peace Walker“, jo prototipo. To nebuvo nei su „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“, nei su „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“, net su „Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots“, prieštaringiausiai vertinamu frančizės atstovu, kuriame gerosios ir blogosios „Metal Gear“ žaidimų savybės išryškėjo taip stipriai, kad vietomis jis priminė savo paties parodiją. Tiesa, nei viena iš minėtųjų serijos dalių nebuvo sukurta pagal eksperimentinę, ne namų, o nešiojamai konsolei suprojektuoto žaidimo formulę. „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ ją patobulina ir papildo, tačiau, turinio stygių maskuodamas jo variacijomis, tos formulės taip niekada ir neišpildo, tuo besiskirdamas nuo visa kuo perteklinių pirmtakų ir kurstydamas spekuliacijas, jog išvydo pasaulį pirma laiko.

Vienintelis žaidimo elementas, kuris atrodo absoliučiai išbaigtas, yra jo variklis. Lankstumu ir optimizacija prilygdamas „Unreal Engine 3“, „Fox Engine“ leidžia „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ atrodyti stulbinančiai įtikinamai visose platformose, net ir dešimties metų senumo „Xbox 360“ konsolėje, kuriai pasirodė vizualiai kukliausia versija ir kuri aprašoma čia. Specialiųjų efektų tikroviškumu, animacijų plastiškumu, apšvietimo natūralumu ir veido mimikų išraiškingumu jam šioje platformoje prilygsta tik „Grand Theft Auto V“, taigi tokio grafikos lygio žaidimo ši konsolė nėra sulaukusi jau dvejus metus, ir, ko gero, jau nebesulauks. „Xbox 360“ versiją, nors ir dvigubai mažesnes raiškos ir kadrų kaitos, galima rinktis nebijant susigadinti įspūdžio apie „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“.
Svarbiausia, „Fox Engine“ įgalino sukurti pirmąjį atviro pasaulio „Metal Gear“ žaidimą. Atviri jie, bent iki „Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots“, iš dalies buvo ir anksčiau, paprastai sudaryti iš vieno ilgo per skirtingas aplinkas besidriekiančio žemėlapio, tačiau „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ atveju žemėlapis visiškai atviras. Tiksliau, ne jis, o jie, nes žaidimo pasaulį sudaro du panašaus ploto žemėlapiai – vienas Šiaurės Afganistane, kitas Zairo ir Angolos pasienyje. Iš pirmo žvilgsnio abi teritorijos gali pasirodyti gniuždančiai didelės, tačiau žaidžiant tokiomis jos tikrai nesijaučia.
Nors žaidimas suteikia galimybę vairuoti įvairias transporto priemones, pavyzdžiui, sunkvežimius ir džipus, ja naudojausi retai, keliaudavau beveik vien tik pėsčiomis – pagrindinis veikėjas antžmogiškai greitas ir ištvermingas bėgikas, be kita ko dar ir gebantis kopti stačiomis uolomis. Tai ir kiti keliavimo būdai gan anksti sugriauna tą neaprėpiamos erdvės įspūdį ir grąžina į realybę, kurioje abu žemėlapiai yra panašaus dydžio kaip buvęs „Grand Theft Auto: Vice City“.
Ir žymiai tuštesni. Neskaitant priešų, įsikūrusių bazėse ir patruliuojančių tarp patikros punktų, „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ pasaulyje dar galima susidurti su laukiniais gyvūnais, kurių šiam žaidimui sukurtos kelios dešimtys. Gamtoje apstu avių, vilkų, kojotų, asilų ir varnų. Kitokių gyvūnų pasitaiko retai. Juos reikia prisivilioti specialiais būdais, o kai kurių apskirtai neįmanoma rasti, juos galima tik sugauti paspendus spaustus. Kai kurie gyvūnai, pavyzdžiui, meškos ir vilkai, gali užpulti ir sužaloti, net nužudyti. Nors retsykiais įvyksta tokių incidentų, kelionės nuo vienos užduoties vykdymo vietos iki kitos dažniausiai apsieina be nuotykių, lydimos reguliariai praūžiančių smėlio audrų bei liūčių.

Draugiškų žmonių, be verkšlenančių belaisvių, kuriuos kartkartėmis tenka gelbėti, žaidimo pasaulyje nėra – juos išgujo pilietiniai karai. Kovos draugų nebuvo net toje misijoje, kurioje reikėjo paremti modžahedų puolimą prieš sovietus. Jų buvimas net tik šioje misijoje, bet ir apskritai – žaidimo pasaulyje, būtų suteikęs jam daugiau gyvybės, padėjęs į jį įsijausti. Tikroviškumui visiškai pakanka to, kad daugelis aplinkų, visai kaip realybėje, stokoja įsimintinų bruožų ir nevilioja tyrinėti (tai verta daryti nebent dėl retesnių vaistažolių, bet ir tai kažin…). Išimtis tik tos, kurios naudojamos siužetinėms misijoms.
„Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ siužetinę kampaniją sudaro arti pusšimčio misijų. Jei prologe „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ vykdyta misija būtų viena iš jų, priskirčiau ją prie pačių įspūdingiausių. Panašų įspūdį paliko tik gal ketvirtadalis žaidimo misijų. Likusios misijos, jei kažkuo ir sužiba, tai sužiba žaidžiant ne bet kaip, o stengiantis įvykdyti ne tik pagrindines, bet ir šalutines užduotis, atskleidžiamas įveikus misiją. Kita vertus, vykdant misijas pakartotinai, papildomos, anksčiau nežinomos užduotys, nekompensuoja to praradimo, kurį sukelia dingstanti būtinybė vykdyti žvalgybą. Iš anksto žinant, kas, kaip ir kur, galima iš karto judėti link tikslo – objekto, paprastai žmogaus, kurį reikia išvaduoti, pagrobti arba likviduoti. Orientuojantis tik į pagrindinius tikslus, keliolikos minučių trukmės misijos gali sutrumpėti iki vos kelių. Šabloniškas jų dizainas, pastebimas daugelį jų vykdant jau patį pirmą kartą, sukelia jausmą, jog pirmiau buvo sukurtas koks nors misijų kūrimo įrankis jų, o tik paskui, naudojantis turimomis priemonėmis, sukurtos pačios misijos.
Kita vertus, taip gali atrodyti ir dėl surežisuotų scenų nebuvimo. Jų žaidime neįtikėtinai mažai. Laisvės suteikiama tiek, kad net pačią nykiausią „surask, pagrobk, išvaduok arba likviduok“ misiją įmanoma paversti nepamirštama. Tam pasitarnauja tiek visiška judėjimo laisvė po užduoties vykdymo zoną, tiek gausus ginklų, prietaisų bei paramos priemonių asortimentas, taip pat ir ketvertas bendražygių: kelionėms skirtas arklys, paramą iš arti teikiantis šuo, paramą iš toli teikianti šaulė bei juos tris iš dalies atstojantis vaikščiojantis(-mas) robotas. Įvairiais būdais gali būti panaudotas ir pagrindinio veikėjo rankos protezas. Juo, tarkime, galima nukrėsti priešą elektra. Daugeliu šių dalykų beveik nesinaudojau, nes „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ per lengvas, kad verstų ieškoti kūrybiškų sprendimų.

Nemačiau reikalo naudotis kažkuo kitu, nei pistoletu ir snaiperio ginklu su migdomosiomis strėlytėmis ir garso slopintuvais. Toks buvo mano stilius. Žaidimas puikiai prie jo prisitaikė ir neprarado balanso. Savo ekipuotės teikiamais privalumais mėgavausi taip pat, kaip ir kentėjau dėl jos trūkumų. Už tai esu dėkingas pribloškiančiai sumaniems priešams, kurie, nors mano paties labui kartais stokodavo sveikos nuovokos, visą laiką šaudė ten, kur paskutinį kartą mane matė, nevengė naudotis kulkosvaidžiais ir minosvaidžiais, išsikviesdavo pastiprinimą, veikdavo organizuotai, apšaudomi slėpdavosi už priedangos ir adekvačiai reaguodavo į sutrikusį elektros tiekimą ar nutrūkusį radijo ryšį, jų elgesiui įtakos turėdavo paros laikas, oro sąlygos, bendras gebėjimų lygis. Laikui bėgant priešai netgi ėmė dėvėti šalmus ir neperšaunamas liemenes, naudotis naktinio matymo įranga, apsiginklavo snaiperio ginklais ir šratiniais šautuvais, įsirengė stebėjimo kemeras ir, neapsikentę mano nuoatinių reidų, užminavo takelius. Ir tai tik paviršius. Kiekvienas, žaidęs „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“, galėtų pripasakoti įvairiausių nutikimų, susijusių su dirbtinio intelekto kontroliuojamais žmonėmis ir žvėrimis. Joks kitas „Metal Gear“ žaidimas nėra leidęs taip pasireikšti sąveikaujant su pasauliu ir davęs tam tiek daug įrankių.
Vietą, kurią anksčiau užėmė Kūrėjo saviraiška, dabar užima Žaidėjo saviraiška. Tuo „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ labiausiai skiriasi nuo pirmtakų. Neberodomi amžinybę trunkantys vaizdo intarpai, nebevyksta begaliniai pokalbiai per radiją. Netikėta sulaukti to iš žmogaus, kuris su „Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots“ tarsi visiems pareiškė, kad jam nusispjauti į kritiką dėl kaskart vis painesnių ir absurdiškesnių siužetinių linijų, paikesnių ir ekscentriškesnių personažų, naiviau ir primityviau gvildenamų filosofinių temų bei viso to pateikimo metodikos, o su „Metal Gear Solid: Peace Walker“ tarytum priminė, kad jo kūrybos nereikėtų vertinti per daug rimtai.
Su „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ viskas kitaip. Temos atskleidžiamos per pažįstamo stiliaus miglotą, juokingai neįtikėtiną ir perdėtai sentimentalią istoriją, tačiau šįsyk siužetas itin fragmentuotas, pasakojimas išdėstytas per eilę kontekstualiai ne visuomet aiškiai susijusių misijų, pateikiamų kaip serialas, seni personažai pasikeitę, nauji jiems neprilygsta, šalutiniai tokie šalutiniai, kokie tik gali būti, o ekspozicija atsijota į keliasdešimt nuobodžiai monologiškų garsajuosčių. Dėl visų šių naujovių skaudžiai neišgyvenau, nes susidomėjimą pasakojimu praradau dar neįpusėjęs žaidimo, o ir šiaip, buvau klaikiai užsiėmęs pagrindinių ir papildomų misijų vykdymu bei kita veikla.

„Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ atima daug laiko. Jis ne tiek ilgas, kiek lėtas. Būdamas pagrindinėje bazėje ir norėdamas pradėti misiją, pirmiausia turi išsikviesti sraigtasparnį. Palaukti, kol jis atkris. Kol pakils. Krovimas. Tada pasirinkti, kurią misiją vykdyti ir kurioje vietoje išsilaipinti. Pasiruošti ekipuotę. Krovimas. Vėl palaukti, kol sraigtasparnis nuskraidins iki pageidaujamos vietos. Ir taip kiekvieną kartą. Laimei, pasipildyti amunicijos atsargoms ir gauti naujiems ginklams, prietaisams bei transportui nebūtina kviestis sraigtasparnio ir grįžti į bazę – užsakymas už tam tikrą sumą gali būti bet kur ir bet kada pristatytas parašiutu. Praverčia judant nuo vienos papildomos misijos vykdymo vietos prie kitos.
Papildomos misijos savo užduočių pobūdžiu labai panašios į pagrindines, tačiau jose nėra papildomų tikslų, jos kur kas labiau kartojasi ir jose bemaž nepasitaiko staigmenų. Žaidime virš pusantro šimto tokių misijų. Nei papildomoms, nei pagrindinėms negalima pasiimti pagrobtų priešų karių, išlaisvintų kalinių ir savanorių, tačiau juos galima valdyti vietoje pagrindinio veikėjo arba siųsti virtualias misijas, visai kaip „Metal Gear Solid: Peace Walker“ (keista tik, kad neleidžiama pasirinkti, kokią karinę techniką siųsti kartu su jais). Už visa tai mokami nemaži pinigai, o šių reikia senų ginklų ir prietaisų tobulinimui bei naujų kūrimui, taip pat bazės plėtrai. Visam tam taip pat būtini skirtingų rūšių ištekliai, kurių mažų dėžučių ir didelių konteinerių pavidalu galima rasti žaidimo pasaulyje. Ištekliai siunčiami atgal į bazę, kur vieni iš jų gali būti panaudoti iš karto, o kitus prieš tai reikia perdirbti.
Žinoma, negalima pamiršti ir bazėje gyvenančių ir po skirtingas funkcijas atliekančius korpusus paskirstytų karių, kurie susipyksta, susižaloja, todėl būtina gerai apgalvoti, kur kuriuos paskirti. Personalo valdymo lyg ir būtų nemažai, tačiau, laimei, viskas gali būti sutvarkyta automatiniu būdu. Tiesa, kai kurioms sritims būtina skirti daugiau dėmesio.
Turiu omenyje nuotolines bazes. Jos leidžia turėti didesnį personalą, našiau išgauti bei perdirbti išteklius, dislokuoti daugiau komandų į virtualias misijas. Tokių bazių trūkumas tas, kad tik pirmoji iš jų nemokama. Už kitas reikia atsiskaityti retkarčiais išmokama virtualia valiuta, kurios galima įsigyti už tikrą, bet didžiausią rūpestį kelia tai, kad į ją gali įsibrauti kiti žaidėjai. Jie gali užpulti ją net tuo metu, kai jos savininkas nežaidžia žaidimo. Neskaitant jos didinimo, kas prailgina įsibrovėlių kelią link tikslo, galima įsirengti geresnę apsaugą bei pasistatyti geresnę sargybą – asmeninė praktika parodė, kad tai atgraso devynis iš dešimties atsitiktinių niekšelių.

Dar didesnį poveikį turi branduolinis ginklas. Į jį turinčio žaidėjo bazę gali kėsintis tik kiti jį turintys žaidėjai. Branduolinio ginklo savininkas gali atkeršyti įsibrovėliui visišku jo bazės sunaikinimu. Branduolinius ginklus įmanoma pavogti. Tai padaryti gali padaryti ne tik juos turintys ar turėję, bet ir niekada jų pas save nelaikę žaidėjai – herojai, už misijų vykdymą, gyvūnų gelbėjimą bei kitus gerus darbus surinkusieji tam tikrą skaičių heroizmo taškų.
Mano nuotolinė bazė buvo užpulta daugybė kartų, bet niekada tuo metu, kai būdavau prisijungęs, todėl negalėjau pats asmeniškai dalyvauti jos gynyboje išbandyti, kaip veikia ši daug reklamuota sistema. Kiek skaičiau, gynėjas turi didelį pranašumą prieš puolėją. Pavyzdžiui, jis gali žūti ir prisikelti neribotą kiekį kartų. Tapau keleto kitų žaidėjų rėmėju, kad galėčiau vietoje jų ginti jų bazes tuo atveju, jei jie patys negalėtų to daryti. Gaudavau pranešimus apie įsiveržimus į jų bazes, tačiau negalėdavau jiems padėti, nes atakos metu ir pats nebūdavau įsijungęs žaidimo. Keisčiausia tai, kad nėra galimybės užpulti ar apginti draugų bazių. Žaidėjai, su kuriais galima kariauti ar bendradarbiauti, parenkami atsitiktine tvarka iš panašaus lygio žaidėjų aibės. Panašiai kaip su virtualiomis misijoms, į kurias siunčiami bazėje esantys kariai, taip pat nuolatos vyksta automatinės virtualios kovos tarp žaidėjų bazių, už kurios duodami PF taškai.
Žaidime visko tiek daug, kad suprasti visų jo sistemų ir posistemių veikimui gali prireikti nemažai laiko. Tai padaryti padeda nuolat pateikiami patarimai, tačiau būtų kur kas labiau pravertusi tradicinė popierinė instrukcija. Siūloma tik skaitmeninė, ir jos reikia ieškoti ne pačiame žaidime, o jo interneto svetainėje.
„Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ galima žaisti tiek kaip sėlinimo, tiek kaip veiksmo žaidimą, tačiau žaisti pastaruoju stiliumi iš pradžių ne itin smagu. Ne tik trūksta veiksmingesnių ginklų, prieinamų vėliau, bet ir valdymas rodosi nepritaikytas spartai. Pirmenybė teikiama ne veiksmų atlikimo greičiui ir tikslumui, o judesių atvaizdavimo tikroviškumui, todėl mėginant viską atlikt kuo mikliau jaučiasi šioks toks vėlavimas. Komandų išdėstymo po pultelį schema irgi ne pati geriausia.
Visa tai labai neigiamai atsiliepia „Metal Gear Online“. „Cloak and Dagger“ režim, kuriame viena gerai ginkluota komanda saugo, o kita, beginklė, tačiau maskuojama optinio kamufliažo, stengiasi pavogti diskelius su duomenimis, dar ne taip, bet kituose dviejose, kuriuose vyrauja didelis tempas, – „Bounty Hunter“ (įdomi variacija standartinio „team deathmach“ tema) ir „Comm Control (standartinis „ground control“) – tai riboja malonumą. Kaip ir itin mažas ginkluotės, prietaisų, įgūdžių ir aprangos pasirinkimas pradžioje.

Vis dėlto „Metal Gear Online“ palikau ne dėl to – dėl kritinių ryšio problemų. Panašu, jog kūrėjai nežino, kas yra „host migration“, nes vos atsijungia žaidėjas, kurio konsolė tuo metu naudojama kaip serveris, visi mačo žaidėjai metami lauk. Jau to pakaktų nebenorėti žaisti toliau, bet dar yra visa galybė atsitiktinių atsijungimų nuo leidėjos „Konami“ serverių. Dabar jau tiksliai nebeprisimenu, kada mečiau „Metal Gear Online“, bet tai, ko gero, įvyko po trečio ar ketvirto karto, kai dėl kažkokių techninių problemų neišsisaugojo mano veikėjo progresas. Kol kas vienintelis „Metal Gear Online“ pliusas yra tas, kad jis nemokamas.
Su „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ praleidau per 100 valandų, taigi daugiau, negu su visais kitais „Metal Gear“ žaidimais kartu sudėjus, tačiau nelaikau jo nei geriausiu, nei juo labiau tiksliausiai seriją reprezentuojančiu žaidimu. Jis pademonstruoja, kokias galimybes suteikia nauja koncepcija, ir leidžia pasvajoti, kokį turinį galėtų paruošti kūrėjai, jeigu jiems nebereiktų rūpintis ambicingo naujos kartos variklio kūrimu. Norisi tikėti, kad, pasitraukus frančizės autoriui, į jo vietą stos kas nors kitas, ir naujas „Metal Gear“, nors ir, ko gero, bus dar mažiau panašus į senuosius „Metal Gear Solid“, bus dar vienas „Grand Theft Auto“ lygio atitikmuo sėlinimo žaidimų žanre, kuo iš esmės galima laikyti „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“.
*Iliustracijoms panaudoti ne „Xbox 360“ versijos kadrai.
1 Komentaras
Špyžius
Kad regis Konami gamins dabar žaidimus tik mobiliesiems telefonams. Šis buvo paskutinis skirtas konsolės išksyrus futbolą.