Žymioji „Fallout“ serija, apie kurią turi būti girdėjęs kiekvienas save laikantis bent minimaliu žaidėju, prasidėjo „Interplay“ priklausančioje „Black Isle“ studijoje. Ten gimė ir antroji šios serijos dalis, bei prasidėjo pirmieji trečiosios dalies žingsniai. Tačiau pirmiau „Interplay“ ištiko finansiniai sunkumai ir ji buvo priversta parduoti žaidimo teises kitai žymiai studijai – „Bethesda“, kurios darbų kraityje puikavosi toks išskirtinis produktas, kaip „The Elder Scrolls“ serija. Kompanija nusprendė nesinaudoti jau sukurtu turiniu, o pradėti viską nuo pat pradžių. Iš pradžių ištikimiausi serijos fanai rovė plaukus ir aukojo serijos vardą, bet atrodo tokie veiksmai nebuvo būtini. „Bethesda“ iš tikrųjų moka gaminti gerus RPG žaidimus.

O pradėsime nuo bene ryškiausio „Fallout 3“ bruožo, kuris dažnuose žaidimuose yra reklamuojamas kaip didžiulis privalumas, bet tik išbandęs naująjį „Fallout“ supranti, ką iš tikrųjų reiškia tie magiški žodeliai – žaidėjo pasirinkimas. Retai mes sulaukiame tokių žaidimų, kuriuose kiekvienas mūsų atliktas veiksmas turėtu tokią įtaką žaidimo eigai. Mes turime galimybę išpildyti ar visiškai sužlugdyti visos bendrijos viltis, susidėti su vergais ar vergvaldžiais ir nuspręsti viso miesto likimą didelėje, bet apleistoje Kolumbijos Apygardos (JAV) teritorijoje. Visa tai reiškia tik vieną dalyką – nesvarbu kiek kartų peržaistumėte žaidimą, kiekvieną kartą jis bus vis kitoks.

Pirmoje žaidimo valandoje visas dėmesys yra sutelktas į veikėjo kūrimą ir istorijos pristatymą. Nebandysime žodžiais perteikti, kaip nuostabiai visa tai yra pateikta, daug paprasčiau yra pamatyti pačiam. Jo metu taip pat papasakojama „Fallout 3“ istorija: dabar yra 2277 ir tu, kartu su savo tėvu, gyvenate „Vault 101“ – vienoje iš daugybės slėptuvių, pastatytu apsaugoti likusią Žemės populiaciją nuo postapokaliptinio pasaulio blogybių. Tačiau vieną kartą jūsų tėtis staiga pabėga iš slėptuvės nė neatsisveikinęs ir jums nelieka nieko kito, kaip tik leistis jo ieškoti. O štai tada ir prasideda jūsų nuotykiai žiauriame, bet labai gražiai pateiktame pasaulyje, kuriame laisvalaikiu galėsite dar ir nuspręsti jo likimą.

Jums išėjus iš slėptuvės, atsiveria milžiniškas „Fallout 3“ pasaulis. Tiesa, sakant pirmas įspūdis iš tiesų pribloškia. Postapokaliptinis Vašingtonas atrodo labai tikroviškai. Žinoma, toks posakis yra gan sąlyginis, kadangi tikrovėje neteko matyti nieko panašaus, bet jausmas viduje, kad „taip ir atrodytu“ išlieka. Apskritai, „wastelands“ žemės yra tikrai nuostabios, bet pats Vašingtono miestas sugriautas taip profesionaliai, kad imi nejučia galvoti – kuo gi buvo „Bethesda“ darbuotojai praėjusiame gyvenime? Tokios mintys itin užplūsta, kuomet vaikščiodamas šalia apgriuvusio Vašingtono monumento saugaisi itin nemalonių padarėlių, kuriuos gražiai lietuviškai nusprendžiau įvardinti kaip purvaslėpiai. Mokantys šifruoti pavadinimus, turėtu lengvai įspėti šių padarų pagrindinę savybę.

Kitas aspektas įrodantis žaidimo žavesį – misijos. Šiaip visą istorijos režimą galima pabaigti per maždaug 13-14 valandų (priklausomai nuo žaidėjo tipo) ir bent jau tokio stiliaus žaidimui atrodytu tikrai mažoka. Tačiau tuo metu į pagalbą mums ateina vadinamosios šalutinės užduotys, neminint jau galimybės pačiam savarankiškai tyrinėti pasaulį. Tai daryti, beje, yra verta ir net patartina dėl daugybės įdomybių, kurias paliko kūrėjai, bei tų pačių šalutinių užduočių, kurių galima prisirinkti labai nemažai. O jų yra įvairiausių: nuo labai paprastų, kur tereikia atvesti tą ar aną, iki tikrai grandiozinių užduočių, kurios lengvai galėtų varžytis su daugeliu pagrindinio siužeto užduočių. Dar daugiau, netgi įveikus visą žaidimą, galima laisvai bandyti žaisti iš naujo – beveik garantuota, kad patirtis bus žymiai kitokia. Netgi tokie nežymūs veiksniai, kaip skirtingas įgūdžių pasirinkimas gali lemti, kad kardinaliai keičiasi visas istorijos užbaigimas. Jums palikti nepaprasta galimybė nuolat tyrinėti, bandyti naujus dalykus ir patiems atrasti žaidimą kitu kampu.

Kitas dalykas – gero ir blogo sąvoka. Pasirinkimas kokiu herojumi jums tapti „Fallout 3“ žaidime yra grynai jūsų rankose, t.y., žaidimas beveik neįpareigoja jokių būtinų sprendimų. Štai jūs nuolatos turite galimybę rinktis ir pagal tai, kokius darbus atliksite bus nustatomas jūsų karmos lygis. Padarykite kažką blogo, kaip įsilaužimas į kažkieno kambarį ar kareivio paaukojimas, kad išsaugotumėte savo kailį, ir karma sumažės. Jeigu toks sumažėjimas jūsų netenkins – padarykite kažką gero, pavyzdžiui, raskite namus benamiui ar duokite vandens ištroškusiam. Minėtosios karmos lygis vėliau įtakos kitus žaidimo momentus, bei atidarys naujas dialogo galimybes. Štai jeigu jūsų karma bus pakankamai aukšta, tai auksinės širdies mutantas nė neabejodamas prisidės prie jūsų. Tuo tarpu norint turėti bandytą savo gretose, reikės gerokai paplušėti naikinant savo karmos lygį.

Žaidę ankstesnes „Fallout“ serijos žaidimų dalis, tikriausiai pritars man, jog anų laikų žaidimai ypatinga dėmesį skirdavo pačio veikėjo savybių, įgūdžių tobulinimui. Ši tendencija trečioje dalyje išliko ir netgi įgavo naują veidą. Vienas įdomesnių dalykų šioje srityje – vadinamieji „perks“ (vadinsim juos tiesiog perkais). Štai tobulindami savo įgūdžius tam tikroje srityje, jūs galėsite gauti šiuos perkus. Tai tam tikri patobulinimai – vietomis labai naudingi, vietomis net šiek tiek iškrypę. Vienas iš jų štai vadinasi „cannibal perk“ ir leidžia jums maitintis kritusiu priešininkų kūnais, kad atgautumėte savo gyvybes. Tiesa, tuo pačiu jūs nemažai rizikuojate, jeigu jus kas nors užtiks šitaip „užkandžiaujant“. Žinoma, ne visi jie yra tokie „kraupūs“ ir prasilenkiantis su žmogaus morale, bet beveik visi yra nepaprastai svarbūs pačiam veikėjo vystymuisi.

„Fallout 3“ taip pat siūlo kiekvienam žaidėjui pasirinkti (ir vėl kažką rinktis!) iš kokios perspektyvos jis nori žaisti. Yra galimybė persijungti į trečio asmens vaizdą ir stebėti, kad mūsų veikėjas laksto po dykvietes. Tačiau žvelgiant iš praktinės pusės – daug patogiau naudotis būtent pirmojo asmens vaizdu, jau vien todėl, kad jame dažnai teks susigrumti su priešininkais, o su jais susidoroti tradiciniu būdu yra bene lengviausia ir smagiausia. Tuo labiau, kad žaidime esanti ginkluotė sukurta taip, kad tarnautu šio mūsų poreikio patenkinimui. Štai šratiniai šautuvai, kaip ir pridera, turi daug jėgos, plasminiai ginklai palieka nešvarius pėdsakus, bet viską vainikuoja mutanto galvos traiškymas su didelėmis rogutėmis. Tiesiog nepakartojama. Verta tik paminėti, kad kaip ir įprasta RPG stiliaus žaidimuose, po kiekvieno šūvio ar smūgio jūsų ginklas gadinasi ir jį reikia nepamiršti pataisyti.

Dar vienas šaunus dalykas – vadinamoji „V.A.T.S.“ (Vault-Tec Assisted Targeting System) sistema, kuri galbūt yra vienas iš tų momentų, leidžiančių ir vėl prisiminti senesnes dalis ir jų kovas. Jos esmė yra ta, kad galima staiga sustabdyti žaidimą, išnaudoti vadinamuosius veiksmo taškus nusitaikant į specifines priešininko kūno dalis ir bac, stebima kaip jis miršta „slow-motion“ režimu. Naudojant šią sistemą taip pat yra galimybė šiek tiek pasukti galvą ir pabandyti panaudoti įvairias taktikas. Didžiausias minusas šioje vietoje tas, kad pasibaigus minėtiesiems taškams mums vėl tenka grįžti į seno stiliaus kovas ir daužyti priešininkus „standartiškai“.

Jau prakalbus apie nelabai teigiamas žaidimo puses, išlenda ir keletas kitų negiamu žaidimo aspektų kurie ženkliai sutrukdo jam siekti „tobulumo“. Visų pirma jame yra palikta ganėtinai nemažai klaidų. Vienas iš ryškesnių – kompiuterio valdomi personažai kartais bandys tiesiog karšligiškai įeiti į sieną, kol galiausiai po kelių akimirkų vėl atsigaus (geriausiu atveju). Dar vienas žaidimo „minusas“ – patys veikėjai. Turbūt visi pripažins, jog „Bethesda“ turi talentą kurti gražias vietoves ir kvapią gniaužiančius vaizdus, bet veikėjai visados būdavo jų silpnoji pusė. Viena jų veikėjo savybė išliko ir gan ryškiai matosi žaidime – tai veikėjų netikrumas, vietomis itin primenant robotus. Ypatingai kai kurie monstrai dar mėgsta elgtis ir gan padrikai, tarsi prisidėdami prie žmogiškųjų veikėjų problemos.

Bet vertinant žaidimą iš bendros perspektyvos, šie keli trūkumai yra tikrai menkučiai, palyginus su tuo, ką mums siūlo „Fallout 3“. Pabaigoje, dar būtų galima pasakyti gerą žodį apie įgarsinimą ir apskritai visus garsus žaidime. Visų pirma atskirų padėkų verti tiek scenarijų rašytojai, tiek jų įgarsintojai. Aš tikrai nuoširdžiai kiekvieną kartą laukdavau vis naujos galimybės susitikti kokį nors NPC ir niekad nebuvau nuviltas. Tikriausiai dėl to, kad žaidime yra tonos skirtingų dialogų, kurių kiekvieno didžiausias tikslas – būti išgirstam. Kitas puikus aspektas – foninė muzika, kurių daugelis dainų paimta iš to gūdaus ketvirto dešimtmečio. Už atmosferą – neabejotinai 10 balų.

Jeigu sakytume, kad „Besthesda“ sukūrė naują žaidimą – labai klystume. Tai neabejotinai kažkas daugiau – gyvas, nuolat judantis ir kažką išgyvenantis postapokaliptinės Amerikos pasaulis. Jeigu jūs norite „tik pažaisti“ jį, tuomet galite ramiai planuoti praleisti minėtąsias 13 valandų ir jį palikti. Bet tuo metu jūs nepatirsite tikrojo „Fallout 3“ pasaulio, dėl ko daugelis čia išsakytų grių epitetų gali ir nepatikti jums. Šiame pasaulyje reikia „gyventi“ ir tuomet prasidės tikrieji jūsų nuotykiai. O jeigu dar mėgstate ir juodajį humorą, tuomet tikrasis pasaulis jus praras artimiausiai savaitei. Gaila, bet „Fallout 3“ yra to vertas.