Pagan Online — Wargaming.net ir serbų Mad Head Games studijos projektas, bloškiantis abu šios sąjungos dalyvius į jiems dar nepažįstamą, bet žaidėjų tarpe paklausią ARPG sceną. Jei skaitote ir galvojate, kad Mad Head Games kažkur girdėti, tai veikiausiai dėl to, kad abu studijos pavadinimą sudarantys žodžiai Mad ir Head yra labai populiarūs. Pačios studijos veikiausiai nežinosite, nes ji ilgus metus kūrė Hidden Objects stiliaus žaidimus „casual“ ir „core casual“ auditorijoms, su keliais eksperimentais, bet be rimtesnių pretenzijų į kitus žanrus. Pagan Online yra pirmasis studijos žaidimas skirtas „core“ žaidėjų auditorijai ir pirmasis Wargaming.net bandymas sudominti tankistus „Diablo“ stiliaus žaismu.

Šiuo metu Pagan Online yra „Early Access“ būklėje. Didesnių techninių klaidų neturinti ankstyvoji žaidimo versija kainuoja 27 eurus, tačiau kūrėjai tikina, kad kūrimo procesui artėjant prie pabaigos žaidimas brangs. Ir tai šiek tiek stebina, nes šiam žaidimui prognozuotume fenomenalią sėkmę, jei jis startuotų Free to Play segmente, o štai kaip mokamas žaidimas jis kelia tam tikrų klausimų.

Tie klausimai iš esmės yra susiję su kūrėjų nepatirtimi, ne tiek technine, kiek kūrybine prasme. Didžiausias Pagan Online trūkumas yra tas, kad praktiškai viskas ką išvysite, išgirsite ir patirsite žaidime atrodys jau matyta. Iš esmės tai yra doras ir tvarkingas, slaviškų akcentų turintis Diablo III klonas, papildytas nedideliais kūrybiniais nukrypimais. Tarkim šiame žaidime mūsų herojai yra mirę, ne jie neturi kaupti sielų, kad galėtų grįžti į gyvųjų pasaulį, bet šiuo atžvilgiu tiek naratyvas tiek progresija buvo įkvėpti Dark Souls serijos, kai tuo tarpu kelionė tarp gyvųjų ir mirusiųjų pasaulių vyks naudojantis pasaulių vartais, kurie atkeliavo tiesiai iš naujausio God of War. Per nepilną dešimtį valandų, kiekvienas monstras, kiekvienas pikselis, atrodė kažkur matytas, kas iš principo nėra blogai, bet žaidimas tiesiog negali būti laikomas autentišku. Tiesą sakant pirmosios valandos tiek artimos Diablo III, kad vietomis net nejauku. Pora misijų, kad išmoktum valdyti savo veikėją ir žiū tave jau siunčia ieškot šimtus metų prarasto plaktuko, nes kitaip neturėsi kalvės. Radęs plaktuką žinoma sutiksi ir suktą prekeivį, kuris dievų panteone atidarys kioską ir taip toliau, tol, kol užpildysi visą dieviškąjį kaimą veikėjais.

Žaismo mechanikų prasme naujovių irgi nėra daug. Kūrėjai labai didžiuojasi tuo, kad skirtingai nei Diablo, Pagan Online judėjimas yra aktyvus, naudojant WASD mygtukus. Esmė tame, kad Diablo III turi analogišką sprendimą PlayStation 4 konsolėse, tad Mad Head games ne tiek mėgina atrasti žanrą iš naujo, kiek ruošiasi žaidimo startui už asmeninio kompiuterio ribų. Ir nors WASD valdymo mechanika yra įdomi, ji ne visai dera su atakos judesiais. Priešų žaidime daug, tad žaidėjas natūraliai spam‘ina atakos mygtuką, o atakų animacijos laiko veikėją it prikaltą, net jei kartais norisi žengti žingsnį kitą į šoną. Realiai, tyrinėjant pasaulį WASD net nėra tiek patogus kiek spragsėjimas pele, o kovos metu susidaro įspūdis lyg žaistum Diablo su nuolat įspaustu „Shift“ mygtuku. Viskas gerai, jei kūrėjai taikosi į naują žaidėją, tačiau klasikinio ARPG žanro gerbėjams prie šios naujovės reikės pratintis. Na ir visų žaidėjų labui belieka viltis, kad žaidimas bus suderinamas su valdymo pulteliais, nes Pagan Online valdymo schema ir įgūdžių kiekis yra puikiai tam pritaikyti.

Pagan Online turės 8 klases, tačiau žaidimo pradžioje atrakintos tik trys klasikinės klasės. Tankas (Protector), įniršio varomas artimos kovos ekspertas (Juggernaut) ir mago/šaulės mišinys, botagu ginkluota ritualistė. Teisybės dėlei reiktų pasakyt, kad klasės nors ir matytos, o mechaniniu požiūriu valdomos panašiai kaip ir kituose žaidimuose, jų įgūdžių rinkiniai sukuria nemenką įdomių kombinacijų kiekį. Tiek derinant to paties veikėjo įgūdžius tarpusavyje, tiek žaidžiant komandoje su draugu. Na dėl žaidimo su draugu kol kas tik spėliojame, nes co-op misijos kol kas dar neatkeliavo į žaidimą, bet kūrėjai žada, kad jas išvysime jau netrukus. Žaisdami ir žudydami demonus kartas nuo karto rasime kitų herojų akmenis ir tai yra pirmas signalas, kad kažkada, pačioje pradžioje šis žaidimas buvo kuriamas kaip „Free to Play“ Diablo klonas. Nes norėdami atrakinti naują veikėją turėsime investuoti nemenką valandų kiekį „farmindami“ jiems būdingų akmenų fragmentus, kurias anksčiau galbūt norėta prekiauti. Ženklų, rodančių, kad „Free to Play“ monetizacija buvo bent jau svarstyta yra ir daugiau, nes žaidime yra viskas nuo „loot box‘ų“ iki kalno „kosmetikos“. Taip pat žaidime juntamas ir Wargaming.net „know-how“, ypač kai kalbame apie misijas ir jų trukmę. Nors standartinis Pagan Online žemėlapis yra mažesnis, ar savo mąstais primenantis standartinį Diablo III žemėlapį, tačiau jo tyrinėjimas čia suskaldytas etapais. Prisiminkite pirmą Diablo lygį, kuriame atliekate keletą viena kitą sekančių misijų, sukarpykite tą žemėlapį, jame esančias misijas atitverdami nematomomis sienomis ir puikiai įsivaizduosite Pagan Online patirtį. Toks sprendimas užtikrina „Wargaming.net“ ištobulintą on-line žaismo schemą, kai vos įjungę žaidimą galite stačia galvą nerti į nuotyki tiesiog spusteldami „Battle“ mygtuką ir nesukti galvos dėl to, kiek jame truksite, nes kiekvienas lygis sukurtas taip, kad truktų ne ilgiau nei 20 minučių. Patogu ir apgalvota, gal tik netobulai išpildyta, nes nematomų sienų mes nematėm nuo tamsių 90-ųjų. Vėlgi, neatmestume tikimybės, kad šis dizaino sprendimas atsirado kai Mad Head buvo sukūrę gerą žaidimo šmotą, o vėliau, leidėjo prašymu, tiesiog sukarpė jį gabalais kaip papuola.

Kovos žemėlapius vėlgi lyginu su Diablo ne be reikalo. Viskas, pradedant vartotojo sąsaja, baigiant aplinkos objektais, interakcijomis ir fizika atrodo lyg atkeliavę tiesiai iš Diablo. Dauguma žaidime sutinkamų monstrų yra nedideli, vienu ar dviem smūgiais nukepami driežai, skeletai, šamanai ir kitokie „demonai“. Didesni priešai, nors vizualiai nykūs ir neišskirtiniai, yra įkyresni, turi šiek tiek daugiau „action“ žanrui būdingų elementų. Kiekvienas pusbosis ar bosas turi ypač galingų atakų arsenalą apie kurių panaudojimą praneša tam tikrais signalais. Tai, beje, kol kas vienintelis žaismo elementas įprasminantis WASD valdymo schemą, tačiau net ir šiuo atveju, kiekvienas žaidėjas turintis „dash“ tipo atakų mieliau naudos jas, nei ryšis liautis atakavęs ir santykinai lėtai trauktis iš pavojingos zonos naudojant WASD mygtukus. Dėl signalų apie galingas atakas, kova su bosais primena „hardcore“ „hack and slash“ ar ARPG žaidimus ta prasme, kad kovoti iš esmės nėra sunku, bet kiekvienas užsižiopsojimas ar rimtesnė klaida baigiasi žaibiška herojaus mirtimi. Na bent jau tol, kol būsime ginkluoti tik tuo ką išmeta monstrai. Bet jau nuo penkto lygio žaidėjas palengva įgus ginklų ir šarvų gamyboje, tad sudėtingumo kreivė veikiausiai tiesiogiai priklausys nuo laiko ir pastangų kurias investuosite į ginklų ir kitų reikalingų daiktų gamybą. „Crafting“ schema čia vėlgi nėra super unikali ar inovatyvi, bet atrodo svarbesnė, gilesnė ir įvairesnė nei toji kurią siūlo Diablo. Vėlgi, vertinant patobulinimų ir gamybos medžius čia juntamas tiek Wargaming braižas, tiek kūrėjų noras į savo žaidimą sudėti viską kas jiems patiko kažkur kitur. Antra vertus, būtent šis žaidimo bruožas atveria ypač plačius vartus herojaus optimizavimui, tad labai ūbauti, kad „visko čia per daug“ irgi nematome prasmės.

O optimizuoti herojų, jei jau nutarėte žaisti, čia priežasčių daugiau nei pakankamai. Žaidime, be kelias dešimtis valandų trunkančios siužetinės kampanijos, gausu šalutinių misijų kurias vykdysime norėdami išplėsti receptų arsenalą, atrakinti naujų herojų ir t.t. Negana to, visos, tame tarpe ir siužetinės, misijos turi tris sudėtingumo lygius, bei debesis papildomų iššūkių. Pagavus kablį veikti tikrai yra ką, o kai šį veiklų arsenalą papildys ir co-op režimas veikiausiai galėsime pažvelgti į žaidimą kitomis akimis.

Tiesa, viena netikėta naujovė žaidime vis tik yra, tai loot sistema. Vėlgi, iš pažiūros panaši į tai ką esame pratę matyti tokio tipo žaidimuose, bet su mažu siurprizu. Kovos metu žūnantys monstrai meta tik kovai būdingus dalykus (pvz.: gyvybę atstatančius gėralus), o auksas, ginklai, šarvai ar gamybai reikalingi ingridientai iškrenta tik susidūrimui visiškai pasibaigus. Dėl šios priežasties grobis visada atrodo labai gausus, o mirtis nemaloni, ypač jei žūni pamatęs „Final Wave“ užrašą ir paprastai kartu su juo atkeliaujantį piktesnį monstrą. Vėlgi, yra įtarimas, kad šis mechaninis sprendimas atsirdo kaip papildomas monetizacijos sluoksnis (duok eurą, prisikelk kur numirei), bet šiuo atžvilgiu tai nėra taip jau svarbu. Sprendimas įdomus ir pamokantis, o žaidimo lygiai kaip jau minėjom nėra dideli, žūdami teprarandame kelias ar keliolika minučių laiko, bei menamą grobį. Pakankama iniciatyva stengtis nežūti, bet ne per didelė bausmė, net jei žaidėjai labai linkę nervintis dėl nesėkmės. Veik tobulas balansas.

Visa kita žaidime (grafika, garsas, pasakojimas) išpildyta techniškai tvarkingai, tačiau nėra autentiška. Taip, kažkam gal patiks neįprasti, slaviški veikėjų, dievybių ar monstrų pavadinimai. Galbūt kažkam atrodys originalu, kad vienas pagrindinių komponentų gamyboje yra kūjis ir pjautuvas. Mums šie dalykai greičiau jau iššaukė gūžčiojima pečiais, nes vizualiai žaidimas vakarietiškas, o monstrai neoriginalūs, niekuo neprimenantys senovės pagonių legendų. Bent jau dabartinėje būklėje žaidimas vis dar stokoja kažko, kas išskirtų jį iš kitų. Jei Pagan Online būtų leidžiamas „Free to Play“ principu, tam tikra jo sėkme nedvejotume nė akimirkos. Na, o kaip gi seksis juo prekiauti sužinosime jau netrukus. Galutinės žaidimo versijos startas numatytas šių metų pabaigai, tačiau mes dar prie temos sugrįšime išbandę Co-op režimą.