Žodžiu, o buvo taip: ateina pas mane draugas Paulius ir atsineša šviežiai gautą žaidimą „Ratchet & Clank: All 4 One“. Išsistatę ant stalo gėrimus ir užkundą, mes kažkaip labai jau greitai prisiruošėm žaisti (galbūt tam padėjo faktas, kad šis žaidimas, kol vyksta jo instaliacija į konsolę, vietoje to, kad demonstruotų žaidėjams krovimosi langą, rodo smagų filmuką!) ir tuo pačiu atsidarėme pirmuosius butelius. Tiesa, prieš prasidedant nuotykiui Paulius, lyg prisiminęs kažką svarbaus, man pasakė: „bet aš nesu žaidęs nei vieno šios serijos žaidimo…“ Aš, kadangi žaidžiau visus alei vieno, nieko neatsakiau, bet kad ir kaip tai ironiškai beskambėtų, mes (vienas – visiškas serijos naujokas, o kitas – sakykim, veteranas dar nuo PlayStation 2 laikų) ėmėm ir perėjome žaidimą vienu prisėdimu. Aišku, tai kainavo mums kažkur apie 12 valandų, bet kadangi žaidėm be jokių sustojimų, ištisai – tai pirmasis pliusas žaidimui šioje apžvalgoje (sugebėti išlaikyti žaidėją nuo aštuonių vakaro iki aštuonių ryto nedarant jokių pertraukų). Ir žaidėme mes jį visą tik dviese. Šiuo metu galiu tik smagiai paspėlioti, kiek smagumo dar būtume patyrę, jeigu į kvietimą prie mūsų prisijungti, visgi būtų atsiliepęs Artojas…

Šiaip ar taip, tai yra spalvingas veiksmo nuotykių žaidimas, skirtas žaisti nuo vieno iki keturių žaidėjų. Antras, ir gana rimtas pliusas, kurį aš būčiau linkęs šioje apžvalgoje išskirti žaidimui yra tai, kad net žaidžiant ne internetu, o viena konsole (sakyk ką nori, bet dar nuo Segos ir NES laikų žaisti su draugais, kurie yra čia pat, šalia, man šimtą kartų smagiau nei su jų balsais, girdimais per ausines ar kolonėles), visi veikėjai matomi viename, neskaidomame ekrane. Turiu omenyje tai, kad čia nėra jokių ekrano dalinimų pusiau ar įstrižai, kai siužetinę kampaniją žaidžia du, trys ar net visi keturi žmonės. Aišku, man belieka tik spėlioti, kas dėtųsi, jeigu mūsų kambaryje ir ekrane būtų keturi vienu metu, bet net ir dviese tai buvo tikrai vykęs ir pilnas smagių (kartais, tiesa, netikėtų) įspūdžių vakaras. Tiek aš, tiek Paulius tikrai prisiminėme vaikystę, kai į kambarį sugūžėdavo dešimt snukių ir visi grūsdavosi prie vienos konsolės žaisdami to meto hitus. Dabar tokių žaidimų nebedaro (ir ne tik dabar, o jau kurį laiką) ir šitoks grįžimas prie ištakų senosios mokyklos žaidėjams, nebijantiems spalvų, gali pasirodyti neįkainojamas.

Pagrindinę žaidimo idėją bei paskirtį lyg ir pristačiau. O dabar klausimas, ar šis žaidimas patiks ištikimiems „Ratchet & Clank“ serijos gerbėjams? Nežinau. Iš to, ką pamačiau per nenutrūkstamą 12 valandų žaidimo grandinę, drįsčiau spėti, kad ne. Tai yra šis žaidimas tikrai turi visus šansus nepatikti žaidėjams, mėgstantiems žaisti vieniems. Ir tai labai suprantama, nes kurtas jis buvo keturiems (net žaidžiant dviese jauti, kad kai kurie dialogai ar kai kurios specifinės vietos greičiausiai atrodytų žymiai geriau, jeigu dalyvautų visi keturi personažai), tad jei esi šios serijos fanas ir neturi jokių draugų (nors tai sunkiai tikėtina) – turėk bėdą. Nei aš nei Paulius (nors jis nežaidė nei vieno šios serijos žaidimo, o aš žaidžiau visus) nelabai tesigilinom į istoriją, o dažniausiai tiesiog praleisdavome ją negirdomis, nes tai net ne istorija, o kažkokių fragmentų ir idėjų kratinys. Serijos gerbėjams tai nepatiks, nes kūrėjai, bandydami įtikti ir naujokams, ir senbuviams pabandė sukurti kažkokį tarpinį siužetą, kuris lyg ir įsipaišytų į kitų dalių istorijas, bet tuo pačiu neįpareigotų žaidėjų žinoti kokių nors specifinių įvykių ar momentų iš šios ilgametės serijos. Nemanau, kad jiems pavyko, na bet iš bėdos toks siužetas tikrai netrukdo. Bet jeigu jį išimtume iš konteksto ir pradėtume tarkuoti atskirai nuo paties žaidimo, tai rezultatai būtų liūdni. Kaip pavyzdį tiesiog pateiksiu dialogą tarp Ratcheto (šios žaidimų serijos protagonistas), kažkokio senio ir mažos ateivių rasės mergytės:
Ratchetas: Aš tikrai jus suprantu, bet mes su Clanku jau nebeužsiemame visatos gelbėjimu. Viskas, mes atsistatydinome. Galbūt būtų geriausia, jeigu šio reikalo imtųsi tam tikros kosmoso institucijos?
Kažkoks senis: Aš taip pat jus puikiai suprantu, bet matote… ši mergaitė yra našlaitė. Ji neturi tėvų…
Mergaitė: Taip…
Ratchetas: Na gerai, jeigu taip, tada mes jamam šitą neįmanoma misiją ir vėl visi krisim tiesiai pavojui į nasrus bei eilinį kartą išgelbėsime pasaul- tpfu, visatą! Į kelią, Clankai!
Praeitos serijos dalys buvo kur kas subtilesnės, todėl net ir emocionalios ar dramatiškos scenos susikramtydavo visai kitaip. Bet spėju, kad kūrėjai, žinodami, kad šį žaidimą greičiausiai žais triukšminga keturių žaidėjų kompanija, subtilinti šios dalies net ir nebandė.

Bet čia iškyla kita problemėlė – žaidimas istorijos ir pačių veikėjų tarpusavio santykių prasme yra kiek per sausas. Taip, smagių scenų buvo ir tas humoras toks, kad juokėmės net mudu su Pauliumi, todėl sakyti, kad žaidimas skirtas vaikams būtų mažų mažiausiai naivu. Bet norėjosi daugiau, žymiai daugiau! Aišku, ten, kur trūksta kokio juokelio, žaisdamas su draugu gali kiekvieną tokią situaciją apžaisti ir išspręsti to bendravimo žaidžiant už vienos konsolės forma (ką jau kalbėti apie keturių žaidėjų kompaniją, kur tų papildomų juokelių iš žaidimo pusės gali ir iš viso nebūti), bet kai tavo pasirinktas veikėjas visą žaidimą kartoja tas pačias kelias frazes, na, tai jau, atsiprašant, tingumas, ne kitaip. Čia dar, žinoma, klausimas, kas geriau – ar kad veikėjas daugiau tylėtų ar kad netylėtų, bet nuolat kartotų tuos du kelis žodžius? Bet manau, kad problema šiuo atveju aiški. Nežinau, gal, žaidžiant keturiese, tų tarpusavio pasižodžiavimų ir dialogų yra kur kas daugiau, bet ką tuomet daryti tiems, kurie pažaisti susėdo dviese arba tryse? Nebežaisti? Suprantu, kad žaidimas orientuotas keturiems, bet tai jokiu būdu neturėtų būti peršama ir išaukštinama (geras pavyzdys yra bet kuris ritmo žaidimas, pavyzdžiui – Rock band; taip, visi žinome, kad rocko grupė, geriausia, jei bus sudaryta iš penkių žmonių, bet jei su draugu tiesiog nori pagroti gitaromis – kodėl ne?), o bet koks alternatyvus žaidėjo pasirinkimas (šiuo atveju žaidimas dviese) išpildytas taip, kad nebūtų gėda. Ir aš jau nekalbu apie tai, kad pati „Ratchet & Clank: All 4 One“ istorija yra vangoka, o video intarpai galėtų pasirodyti ekrane tikrai dažniau. Nes dabar kai jie pasirodo, apie tokius dažniausiai jau būni pamiršęs, tad kiekviena sykį jie tampa siurprizu. Klausimas, ar taip turėtų būti?

Nepaisant mano viso bambesio dėl vienų ar kitų dalykų, pagrindiniai šio žaidimo veikėjai yra tikrai skirtingi, savarankiški ir patrauklūs tiek savo požiūriais, nusistatymais, tiek išore. Be to – visi puikiai pažįstami serijos fanams, tad kas mėgsta Ratchet žaidimus, su draugais galės nusirauti iki paskutinės. Nes jau pats faktas, kad veikėjų ketvertą sudaro pagrindiniai praeitų dalių geriečiai ir blogiečiai sukelia šypseną. O pats žaidimas pasirūpina, kad ta šypsena kuo ilgiau išsilaikytų veide. Kaip jau sakiau – ir modeliai pagrindinių keturių veikėjų padaryti gražiai ir tokiais išlieka visuose žaidimo situacijose. Tačiau to paties, deja, negalėčiau pasakyti apie priešų (ypač kai kurių!) modelius. Maždaug vienas trečdalis jų (jei ne daugiau) atrodo sukurti visiškai be fantazijos ir grynai iš reikalo. Tokie tuštučiai. Maža to, kas trečias atrodo kaip šiek tiek perdarytas iš tų pačių detalių anksčiau sutiktas priešas, tik su viena nauja ataka ar papildoma antena ant galvos. Ne, toks dalykas irgi nepraeis, bet vėliau žaidimas randa kitų būdų kaip atitraukti nuo to žaidėjo dėmesį (apie tai kiek vėliau), su tuo, beje, susijusi ir šios apžvalgos antraštė.

Ginklai. Malonumas, kuris per tuos metus tapo jau neatsiejamas nuo „Ratchet & Clank“ serijos žaidimų. Pakankamai malonus tasai malonumas ir šioje dalyje, tik tenka pripažinti, kad praeituose nuotykiuose tekdavo pamatyti gerokai originalesnių, patogesnių bei smagesnių ginklų. Tačiau šios dalies arsenalas tikrai pateisina žaidimų serijos vardą, ginklų užteko tiek mano, tiek Pauliaus skoniui, o ypač kažkaip link žaidimo pabaigos (čia vėlgi galima įžvelgti ryšį su teksto antrašte) abu pamėgom ginklą, paverčiantį priešus šernais. Na tiesiog tobulas ginklas! Iššauni spindulį, palaikai nukreipęs į priešą, o tas, virtęs šernu, ima lakstyti po ekraną, knaisioti šį bei tą ir kriuksėti. Šiaip man jis nepatiktų, tad naudoti vien iš tam, kad stebėti ginklo poveikį, aš nesiryžčiau, tačiau tas ginklas labai jau lengvai įveikdavo tokius priešus, kuriuos praikaituodavome bandydami įveikti nes su pilnai patobulintais kitais ginklais. Tiesa, apie patobulinimus: kiekvienam ginklui jų čia bus vos po tris. Mažai, žinau, bet net ir perėjus žaidimą visų patobulinimų visiems ginklams tikrai nesurinksi. Bet faktas, kad visiems ginklams bus taikomi vien amunicijos, jėgos ir elitinis patobulinimai truputį verčia nukabinti nosį. Viskas kartojasi. Ai, dar pyktelėjau, kad visi keturi veikėjai turės tik po vieną specifinį, asmeninį ginklą. Tad reiškia, jog visi ginklai visiems vienodi, išskyrus vieną. Irgi mažoka. Ypač kai dalis ginklų žaidimo eigoje netenka prasmės. O kai kurie jos neturi net visą žaidimą, pavyzdžiui, audrų sukelėjęs. Ginklas, kuris virš priešų sutelkia audros debesis. Na ir, spėju, kažkas turėtų įvykti, susitelkus tiems debesims, bet mano atveju kažkodėl niekada niekas neįvykdavo. Žavus ginklas. Pasididžiavo ir audrų nesukelinėjo net iki galo užtobulintas. Bet užtai su kaupu atsipirko „šerninimo“ ginklas. Aš kažkaip pagalvojau, kad žaidime visi žaidėjai susiras kažką specifiškai sau, kaip kad va mes su Pauliumi susiradom ginklą, verčiantį priešus šernais. Rašau dabar ir galvoju, kad tikrai durnai skamba, bet kol pats nepabandei – niekada nesuprasi, kas tai per jausmas. Ir kas per reginys!

Ką gi, panašu, kad priėjome apžvalgoje tą didžiąją išlygą, kuri apvertė manyje požiūrį į šį žaidimą ir sukėlė tam tikrų (galbūt, prieštaringų) minčių, kuriomis dabar ir ketinu pasidalinti. Esmė tame, kad aš labai mėgstu žaidimų lygius šiaurėje arba sniegynuose ir žinodamas, kad šiame žaidime jie bus (ačiū išankstiniams reklaminiams pristatymams), vis įkalbinėjau Paulių ir save pasiekti tą lygį čia, nes būtinai noriu pamatyti. Ironiška, kad tas lygis buvo priešpaskutinis ir jį mes pasiekėme tik ketvirtą ryto. Bet laukti vertėjo, nes tame lygyje žaidimas labai staigiai patiesė mus ant menčių nežinia iš kur smarkiai šoktelėjusiu sudėtingumo lygiu. Žodžiu prasidėjo tokios lygių sekcijos, kuriose atsiduri ant ledo lyčių, o tave iš visų pusių bombarduoja robotai. Ir tie robotai dirba pamainomis, tad išsilaikyti tampa beveik neįmanoma: kulkos visų svarbiausių ginklų baigėsi, vienas kito prikelinėti nespėjam, ledas per vidurį ir iš kraštų įlūžęs, dėtis nėra kur… Tokiu būdu žaidimas privertė labai greitai ir viena ranka braukiant prakaitą garsiai tartis ir galvoti, ką, kada ir kaip naudosim ir kokiais tempais viską darysim (čia labai netikėtai atsiskleidė ir šernų ginklas, nes ligi tol dominavo granatsvaidis, bazūka ir standartinis blasteris), o įvairaus plauko japoniškuose žaidimuose ar kitaip? Papasakojau Pauliui kaip man sekėsi žaisti pirmąjį „3rd birthday“ (kompiuterinis žaidimas PSP platformai, netiesioginis „Parasite Eve“ serijos tęsinys) lygį, kur beveik kas antrą minutę atrodė, kad tuoj valdoma veikėja mirs. Keista, bet toks jausmas apėmė ir žaidžiant šiaurės jūros lygį ir „Ratchete“. Ypač iki kol atradom ir pilnai įsisavinome šernų ginklą. Manau, kad japonai žaisdami turėtų neapsakomą malonumą. O ir ta istorija (rašau tai žinodamas tikrai ne vieno japoniško RPG žaidimo siužetą) jiems turbūt pasirodytų puiki. Na, maža kas. Bet rimtai, kai pagalvoji, kad jeigu ne Pauliaus įkalbėjimas eilinę ledo lyčių ir robotų sekciją pakartoti penktąjį kartą, aš tikrai būčiau pasidavęs ir tą naktinį maratoną nuktraukęs, grynai iš tos nevilties, kuri užplūsta žaidžiant ir hardcore japonų žaidimus (geriausias pavyzdys tai įvairūs žaidimai su skraidančiais robotais ar lėktuvais, erdvėlaiviais, kur skrendant ekrane būna virš tūkstančio kulkų bei skeveldrų; paprastai žmonės numoja į tokius ranka, sako: „ai, per daug japoniškas“), o kantrybės man paprastai netrūksta: va antai neseniai pasirodžiusiame „Batman Arkham City“ visus AR iššūkius vykdžiau tol, kol įvykdžiau be menkiausios klaidelės. Na, bet gana apie tai.

Lygiai naujausiame „Ratchet“ žaidime atrodo gražiai, net įspūdingai, jei lygintume jį su kitais panašiais žaidimais, tačiau gylio jiems trūksta. Tam tikra prasme to ir reikia tikėtis, nes padaryti tokio žaidimo keturiems žaidėjams, koks jis galėtų būti skirtas vienam – beveik neįmanoma. Dėl to žaidimo dydžio ir gylio skalė ženkliai krito, bet užtai atsivėrė nemažos galimybės dviejų (o ir keturių) žaidėjų tarpusavio bendradarbiavimui. Kai kurios užduotys keliems žaidėjams atrodo padarytos per prievartą ir be jokio apgalvojimo tiesiog įgrūstos į žadimą, bet didžioji dalis tikrai įtraukia ir puikiai pateisina tą žaidimo procesą keliese. Žaidžiant teko pabūvoti labai smagiose aplinkose bei išbandyti jose visiškai skirtingus žaidimo stiulius, pavyzdžiui skraidžiojimus 2D plokštumoje raketinėmis kuprinėmis arba pasiplaukiojimą vandens slidėmis. Sakyčiau, žaidimas yra pakankamai prisotintas veiklos, bet jo esminė bėda – tame, kad kai kurios aplinkos ar lygiai, dėl savo neišbaigtumo ir tų perkoštų priešų modelių ima atrodyti dirbtinai, nebeįtraukia taip, kaip pati žaidimo pradžia ir žaidėjai pamažu gali netekti susidomėjimo. Nors mes su Pauliumi vis dėlto sugebėjome žaidimą pereiti ir tai padarėme vienu prisėdimu, kas leidžia darytis įvairias išvadas. Aš esu linkęs manyti, kad tai daugiau žaidimo pliusai negu mano ar Pauliaus minusai. Bet kokiu atveju – žaidimas vykęs. Ypač jeigu žiūrėti per jo pagrindinio tikslo išpildymo prizmę. Be galo smagus ir oldskūlinis žaidimas nuo dviejų iki keturių asmenų nors ir prie vienos konsolės – užtikrintas, todėl žmonėms, būtent to ir ieškantiems, tai turėtų tapti prioritetu numero uno.