Kingdoms of Amalur: The Reckoning turėjo realius šansus tapti kažkuo daugiau nei dar vienu vidutinioku, tačiau pasirinktas lengvesnis kelias tik dar kartą įrodė, kad tais pačiais triukais naujų žaidėjų lengvai nepritrauksi. Iš vienos pusės, su šiuo, naujai iškeptu, projektu yra viskas gerai, jis nekelia beprotiškai didelių nervų, neskatina vyti jo iš kietojo disko, nebando tavo geležies, stabdydamas kadrus ir panašiai. Pirmo įspūdžio įkvėptas gali net prisikalbėti, šito aš neneigsiu – pirmosios valandos trykšta optimizmu. Nors dabar daugelis susidomėjusių bus pasidalinę į dvi stovyklas – arba žaidę arba ne, siūlau suteikti Amalur’ui dar vieną šansą. Nuolaidoms įsivyravus, taip paprastai pamiršti ambicijomis varomo kūrinio tiesiog nesinori, o ar to šanso jis vertas, aiškintis ilgai neteks.

Pasirūpinus, kad tokie praeitų metų grandai, kaip Skyrim, jau būtų pabaigti, naują etapą pradėti visada lengviau. Būdamas pirmasis išleidimo grafike Kingdoms of Amalur: The Reckoning nesijaučia naujokas, iš dalies kalti yra veidai po kaukėmis, daugelis industrija besidominčių atpažins tiek The Elder Scrolls seriją palietusias personas, tiek plačiajai auditorijai žinomus rašytojus. Panaudojus Elder Scrolls vardą, kaip savotišką reklamos priemonę, daugelis klausėte, ar tai kažkas panašaus? Pažįstamų koreliacijų yra, bet iki Bethesdos lygio dar toli toli.

Naujoko įvaizdis galutinai dingsta praleidus keletą vakarų, matyt, jau tų talentingų žmonių rankos nusprendė eiti gerai išmintais takais, nei siekti kažko slidaus ir eksperimentuoti.
Siužeto atžvilgiu turim visą tradicijų nualintą istoriją: pasaulį kamuoja didysis blogis, rasės kenčia, visiems reikia didvyrio ir štai, iš po likimo iškrėsto pokšto, tu stoji jo vietoje. Išties nieko per daug stebinančio nepajutau, istorija tinkanti greitam, žaibiško veiksmo epui. Žaidėjui nekišami įmantrūs siužeto vingiai, susigaudyti paprasta, o tuo pat metu atidžiai sekančių ir besidominčių ambicijos patenkintos liks.

Varančioji Kingdoms of Amalur jėga – lanksti kovos mechanika. Nepaisant to, kad čia nėra RPG žanrui būdingo statistinio gilumo, sklandūs kalavijų mostai bei stulbinantys efektai priverčia mėgautis rodomais vaizdais. Artimiausias kovų modelis greičiausiai primena matytus Fable ar God of War serijose. Šaunu ir tai, kad tiek ginklų rūšys, tiek įgūdžiai yra išplėtoti gan giliai: keliant herojų lygį renkamės skirtingus įgūdžius, prisideda naujų judesių, kovos tampa įdomesnės. Kadangi tavo vaidmuo visatoje stipriai surištas su likimu, turi šiokių tokių privalumų. Vienas iš jų – režimas stabdantis likimo tėkmę, laikas pristabdomas, daroma žala padvigubėja, o pritrenkiančio vaizdo pribaigiamosios atakos abejingų palikti nesugebės. Arsenalo skyriuje panaši situacija, tokiais nematytais ginklais, kaip Chakram, pasisvaidyti dar, matyt, neteko, be to nerimauti dėl klasėms pririštų ginkluotės tipų nereikia – hibridinės klasės geriausias variantas patirti dar nematytus kautynių malonumus.

Būtų malonu ir toliau tęsti pozityvias kalbas, bet atidžiau pažiūrėjus į tam tikrus aspektus, malonumai dignsta. Vienas iš tokių, fantastinis Amalur pasaulis. Mes puikiai žinome, kokia svarbi yra supančio pasaulio įtaka tokio tipo žaidimuose, deja, man niekaip nepavyko jame užsibūti tiek kiek norėčiau. Tiesiog nebuvo dėl ko, nes daugelis užduočių smarkiai supaprastintos, tad su laiku prasideda monotonija ir net tas pats išgirtas kovos modelis jau nebepadeda. Nors rašytojai ir padarė savo darbą, to man negana – kaip gali domėtis supančiu pasauliu, kai daugumo sutiktų jo personažų gali atsakyti kelių eilučių monologais. Nekalbantis herojus, iš dalies, turėtų padėti susirasti tą vietą po saulę, bet kai nerandi sąsajos su visata, emocijos paprasčiausiai išgaruoja palikdamos tik eilinius pasikartojančius monstrų daužymus. Kiek įsimintinų personažų sutikau visos kelionės metu? Du, galbūt tris, visi kiti pilka minia su begalėmis problemų ir vienu sprendimo būdu. Aš, aišku, nieko prieš pagalbą neturiu, bet kai tai tampa rutina, o sprendimo būdai kartojasi dažniau nei dažnai, tenka nuleisti rankas.

Negelbėja ir vizualinis stilius – daug spalvų, pakankamai įvairovės ir spalvotų efektų yra per akis, tačiau ieškantiems unikalumo tokia košė įspūdžio nepalieka. Pasikartojantys monstrai, kampuoti veidai ir teritorijomis suskaldytas pasaulis puikiai tiktų šiuolaikinio MMORPG konceptui, neveltui viena iš studijų, dirbusių prie projekto, kaip ir specializuojasi šioje srityje. Turinio atžvilgiu, jo paprasčiausiai daugiau nei įveiksi, kol pagrindinė siužeto linija yra dar pakenčiamas nuotykis, visų nuskriaustųjų apginti jau tikrai nebesinorės. Ir čia eina kalbos apie šimtus valandų. Jei jau bus tokių susigundžiusių, gildijų siūloma veikla ir apdovanojimai kur kas protingesnis laiko švaistymas. Prie viso to dar pridėkim neišbaigtą vartotojo sąsają ir to noro gilintis lieka vis mažiau. Tokiu kiekybės ir kokybės balansu perlenkti lazdos nereikia, Amalur parodo pavyzdį, kaip elgtis nederėtų.

Visa tai, ko nepaminėjau, yra smulkios malonios arba nemalonios smulkmenos, tai pradedant nuo visos serijos amatų, kurie galiausiai man nebedarė jokio skirtumo; tai įvairūs mini žaidimukai, kaip užburtų skrynių atrakinimai; tai bjaurus dalykėlis, kai kiekvieną kartą nepataikęs, gauni kokį užkeikimą, kas dažniausiai baigiasi kelione atgal į miestus. Kalvininkystė pravertė pradiniuose lygiuose, vėliau atsiradę epiniai ginklai bei šarvai pastaruosius tiesiog nurungė, ne tik statistiškai, bet ir vizualiai. Žolelių rankiojimai ir visa kita šalutinė veikla kiekvienam pagal skonį, tiesiog tokiame supaprastintame pasaulyje visos tos veiklos greičiau bus vykdomos dėl naudos konkrečiais atvejais, nei sakykim, mėgaujantis RPG stiliaus vertybėmis.

Išvadoms reikia gero moralo – nors ir puikiai padaryta kovos sistema teikia daug vilčių, ilgainiui užsitęsęs paprastumas žlugdo visas viltis. Žinoma, ne visiems žaidėjams reikia sudėtingų ir įmantrių istorijų ar tokių pačių pasaulių. Žaidimas skirtas atsipalaidavimo siekiančiai auditorijai – neapkrautas siužetas ir supaprastintas pasaulio pažinimas gali pateisinti bent dalį lūkesčių, svarbu nenuklysti į begalines siūlomo turinio pinkles, iš kurių titrus pasiekti tampa išties sunku. Kaip pirmam blynui, visai neblogai. Pilnos kainos galbūt ir nevertas, bet štai pataikius ant nuolaidos ar palaukus nukainavimo – dėmesio vertas radinys.