Paprastą dieną, apžvelginėdamas žaidimą dažniausiai neesu linkęs kabinėtis prie išvaizdos, bet kuomet 2015 metais išleistas savo išvaizda yra panašesnis į prieš 10+ metų leistus žaidimus…Žinoma, žinoma, vienoje pusėje gali būti kokie nors grafinio variklio apribojimai ar kitokie niuansai, pačių kūrėjų pasirinkimai, bet tokie vaizdai labiau atgraso, nei pritraukia. Ypač pamačius žaidimo kainą, sufleruojančią, jog tai – ne dar vienas eilinis „ambicingas“ dviejų žmonių projektėlis. Nors pastaruoju faktu taip pat galima suabejoti, žinant faktą, kad „Caribbean!“ kūrusi ir išleidusi „Snowbird Games“ kompanija savo istorijoje be šio žaidimo gali pasigirti vos vienu, 2013 metais sukurtu strateginiu žaidimu.
Padedant šiuos ne kokius faktus į šalį, „Caribbean“ yra savotiškas stratego, trečio asmens kapoklės ir RPG mišinys, nukeliantis į 17 – 18 „Auksinį piratų amžių“, Karibų jūros teritorijoje.

Žaidimą pradėsime pasirinkdami vieną iš keturių veikėjų tipų: pabėgusį kalinį, piratą, pirklį ar į pensiją išėjusį karininką. Kiekvienas pasirinkimas, visai kaip kokiame „Dark Souls“ žaidime, vietoj pačios istorijos rutuliojimosi, labiau įtakos žaidimo pradžią, atributus ir pradinį sudėtingumo lygį. Štai, pabėgęs kalinys žaidimą pradės vos su keliais likimo bičiuliais bei mažute valtele, pirklys nuo pat pradžių galės leisti sau išlaidauti, jo laivas bus didesnis. Nei vienas, nei kitas nebus įgudę valdyti ginklus. Karininkas, savo ruožtu, turės patį kiečiausią laivą, pačius kiečiausius šarvus, daugiausiai „chebros“ ir pakankamai gerai valdys visus ginklus. Piratas, nors ne toks kietas kaip karininkas, taip pat puikiai valdys kardą, šaudys iš pistoleto. Trumpai tariant, bene lengviausią žaidimo pradžią suteiks karininkas, sunkiausią – kalinys, o norėdami nusilipdyti patinkančius ginklus valdnatį veikėją turėsime ilgai ir nuobodžiai rinkti patirties taškus.

Apskritai, žaidimas mūsų nelinkęs lepinti. Vien tik veikėjo kūrimasis (konkrečiau, atributų, talentų, ginklų meistrysčių dėliojimas) yra tikras iššūkis, mat niekas nieko nepaaiškina, ką geriausiai rinktis, tad belieka spėlioti, o spėlionėms nepasitvirtinus – viską kartoti iš naujo.

Pavyzdžiui, be pagrindinių jėgos ir ištvermės atributų, galėsime rinktis net ir 24 skirtingų talentų, visokeriopai įtakosiančių žaidimo procesą. Štai, vienas jų tiesiog padidins veikėjo daromą žalą, antras leis lengviau valdyti laivą, trečias – greičiau keliauti, ketvirtas – rasti maisto ir taip toliau.

Po hardkor’inio „statsų“ dėliojimo, galima šiek tiek atsipūsti: žaidimas suteikia daug dėmesio (ar bent jau mano teikiantis) veikėjo išvaizdos detalizavimui, savo įmantrumu prilygstančiam „Obliviono“ baisuoklių kūrimui. Iš tiesų, šioje vietoje galima tik pasidžiaugti, kad kad ir kaip kaitaliotume visus veido pločius, akių dydžius bei kitokios iškilimus, kalnų trolio nulipdyti nepavyks. Kita vertus, tokia sistema visus veikėjus padaro daugmaž identiškus.

Vos tik užkraunamas žaidimo pasaulis, iš karto kyla nenumaldomas noras „derpint“ į kairę, į dešinę ir į visas kitas pasaulio puses. T.y., daryt visokias nesąmones, „rautis“ ant be ko, kas tik papuola po ranka ir t.t. Lyg senais „Gotikos“ laikais, kuomet išpjovę pusę miesto nusprendžiame vykdyti užduotis ir suprantame, kad eilė reikalingų veikėjų seniai užversti.

Vietoj to, žaidime galima užsiiminėti įvairiausia efektyvia ir produktyvia veikla, pradedant užduotimis. Kiekvienos šalies kolonija savo skelbimų lentoje dažniausiai turės po bent kelias skirtingas užduotis. Vienos jų bus susietos su tam tikrų resursų surinkimu (savaime suprantama, reikalingi resursai nesimėtys gretimame kaime), kitos – „legaliu“ priešiškų šalių laivų skandinimu, dar kitos – įvairaus plauko plėšikų, kontrabandininkų ir kitokių nevalų eliminavimu. Savaime suprantama, įvykdę šias užduotis gausime ne tik solidų piniginį apdovanojimą, bet ir reputacijos su šalimi, kuriai tą užduotį įvykdėme. Deja, bet „pagrindinė žaidimo istorija“, jei ją taip apskritai galima vadinti, yra daugiau įvadinė, nei pasikartoianti viso žaidimo metu. Tai yra, jos metu gauname pakovoti ant kojų, paplaukioti laivu, pasikalbėti su miestuose esančiais NPC, kol nepasako, „o nuo dabar tu sukis kaip išmanai, viso gero“.

Kita įdomesnė žaidimo dalis – laivų mūšiai. O įdomumas slypi tame, kad visa tai šiek tiek komplikuota. Pirmiausiai turime vėjo faktorių. Pavyzdžiui, prieš vėją laivo nepasuksime, tad reikia orientuotis būtent pagal vėjo kryptį. Tuomet turime įvairiausias tris patrankų šūvių rėžimus, kuriais galime sulėtinti priešo laivą, užmušti įgulą ar tiesiog padaryti daug didelių skylių, tikėdamiesi jį paskandinti. Jei to nepakanka, turėdami didesnį laivą, mažesnius priešų laivelius galime tiesiog taranuoti ir vėliau susirinkti tai, ką pavyks išgelbėti. Galiausiai, lieka artimos kovos opcija, arba įgula prieš įgulą, su visais laipiojimo ant stiebų „navarotais“.

Apskritai, nors pačio „Mount and Blade“ žaisti neteko, „Caribbean!“ (kuris yra pastatytas ant minėtojo žaidimo patobulinto variklio) kovos sistema pasirodė labai primityvi, paprasta ir, svarbiausia, lėta. Tiesiog didžiąją laiko dalį užteks maigyti vieną pelės klavišą, kartkartėm paspaudžiant dar vieną, blokavimui skirtą klavišą. Ir viskas. Jokių kombinuotų atakų, jokių alternatyvių atakų, jokios „poise“ mechanikos. Praktiškai, kuris kuriam įkirs pirmas. Ką jau bekalbėti apie raitą kovą, kurią geriausiai apibūdintų „beviltiškas bandymas pataikyti į ant dviejų kojų stovintį priešą“.

Žinoma, čia yra galimybė vadovauti saviems kariams, idan šie sektų iš paskos, iššautų reikiamų momentu, ar tiesiog lėktų stačia galva į priešų gretas. Velnias, yra netgi lauko patrankos, darančios nesveiką kiekį žalos. Bet visas entuziazmas neišvengiamai nusėsta užstrigus savo karių gretose.

Jei žaidimas tikrai nepasižymi kokybiška grafika (visgi turiu pripažinti, jog vietomis vaizdai akių taip labai neskaudino), jis turi tikrai puikų, užkabinantį, piratišką garso takelį. O vos tik į žaidimą pasijungusį pasitinkanti balsu atliekama daina (ne, ne koks elfiškas „ajajaja“ trizniojimas) yra kažkas unikalaus.

Būsiu atviras, negaliu „Caribbean!” griežtai išdėti į šuns dienas. Žaidimas tikrai prastas. Aišku, koją vietomis labiausiai kiša ne kokia grafika, AI valdomų „chebrantų“ bukumas ir jokių paaiškinimų nebuvimas, taip maloniai ir nemaloniai nuvedantis prie visokiausių šėliojimų. Galop, žaidimas nėra paviršutiniškas, tad norint viską kuo puikiausiai išsiaiškint (prie to prisideda minėtasis jokių rimtesnių paaiškinimų nebuvimas) valandos tikrai neužteks. Žvelgiant iš kito lazdos galo, tas pats žaidimo gilumas, jo kompleksija turbūt yra pati stipriausia vieta. Na, ir žinoma, garso takelis.