Binary Domain tai perlas industrijos karūnoje, vakarietiškai rytietiškas šedevras, tobula žaismo ir pasakojimo sintezė. Galiausiai tai žaidimas kuris lieka galvoje. Ne ekrano paveikslėlių, ne žiaurių ar efektingų scenų, o tiesiog gerų prisiminimų forma. Žaidimas kurį perėjęs padedi ir galbūt nė nesvarstai (nors reikėtų!) galimybės peržaisti dar kartą, bet mintimis nuolat grįžti tai prie vieno, tai prie kito elemento. Taip pat tai PR krachas, ir niuksas industrijai. 7 su puse balo pagal metacritics! Viešpatėliau, kaip aš jūsų nekenčiu.

Pagal visus rodiklius, išskyrus galbūt tik tą dalį kurią sugriauna kūrėjų ambicijos naudoti žaidėjo balsą, „Binary Domain“ būtų tiesiog geras. Lygių dizainas ir planavimas, kautynės, DI, žaismo dinamika, siužetas, veikėjai ir kiti elementai. Viskas padaryta tiesiog gerai. Šen bei ten galima rasti priekabių, bet tai daro tik žmonės kurie kabinėjasi, todėl, kad gali, o ne todėl, kad reikia. Kas paverčia „Binary Domain“ išskirtiniu, tai švelnūs kūrėjo prisilietimai prie to kas padaryta gerai. Tarkim siužetas parašytas gerai, vietomis labai gerai, tačiau daugiausiai balų jam prideda ne kolosalūs rašytojo atradimai, o dialogai. Iš pažiūros nereikšmingi pokalbiai tarp veikėjų, kurie nėra japoniškai naivūs savo žodynu ar sakinių struktūra, bet tuo pat metu japoniškai nuoširdūs veikėjo portreto tapymo atžvilgiu. Tas pats liečia ir kautynes, žaismą ar siužeto vingius.

Taip ir turi būti daromi žaidimai. Gera bazė, gera idėja turi būti suspausta varstote, o tuomet kūrėjas turi imti dildę ir švelniai lyginti briaunas, užaštrinti kampus. Visus sumautus kampus, o ne tik tuos kurie matosi iš pirmo žvilgsnio.

Briauna 1 (siužetas kurio neatspėsi)
Žiauriai gerai sukaltas. Meistriškai. Jokio tuščiažodžiavimo, tačiau bendras pasaulio vaizdas braižomas ypač aiškiai. Čia kūrėjai pasinaudojo viskuo kuo galėjo ir aš juos suprantu, turime naują IP ir ribotą laiko tarpą žaidėjo dėmesiui prikaustyt. Todėl pirmoji žaidimo pusė paremta įvairiomis klišėmis. Pasaulį ištiko globalinis atšilimas, todėl turtingi žmonės pastatė miestus aukščiau virš vandens, apačioje liko skurdžiai. Matyta, girdėta, sava. Nelimpa tik robotai, tačiau apie tai nesusimąstai, nes smagu juos šaudyt. Kai jų buvimo planetoje klausimas vis tik iškyla, kūrėjas netrunka paaiškint. Pasaulis skendo, žmonės patys nespėjo pakelti miestų virš vandens taip greitai kaip reikėjo, tad papildomos, ištvermingos, pavojų nebijančios darbo jėgos trūkumas suveikė kaip steroidai robotų pramonei. A… Na tada viskas aišku. Ir žinant žmogišką natūrą visai įtikinama.

Kaip ir tai, kad bet kokios pramonės sprogimas sukuria trilijonus pagundų, o jau visai netrukus reikalingi ir kontrolės mechanizmai. Taip nutinka antroji Ženevos konvencija kuri reglamentuoja robotų rolę visuomenėje, uždraudžia savarankiškai mąstančius ar žmonėms identiškus robotus. Sukuriama ir kontrolės komisija ir specialios karinės pajėgos, kurios reikalui esant suduos prevencinį smūgį kiekvienai valstybei nepaisančiai draudimų. Mes esam tokios komandos nariai, nešantys rykštę Japonų mega korporacija Amada, o tuo pačiu ir jos finansuojamai Japonijos vyriausybei.

Žaidimo pradžioje gali nuspėti viską, įskaitant ir tokius nereikšmingus momentus, kaip pirmasis susitikimas su „tuščiaviduriais vaikais“. Taip vadinami žmonėms identiški, savarankiški robotai, kurie gali gyventi žmonių tarpe, nė patys nesuvokdami, kad yra robotai. Aš nuspėjau kada jį sutiksiu, nenustebau sutikęs, bet kūrėjas žinojo, kad taip bus, todėl ėmė aštrinti kampus… ir jam pavyko. Manęs nesuvirpino šaltai ištarta frazė „Tu nemirsi“ prieš ištaškant roboto smegenis, nesujaudino ir tai kaip konvulsijų tampomam kūnui mestelėjo „Nes tu ir negyvenai“, bet… Akimirką prieš tai vargšui parodė veidrodį. Į kibernetines smegenis pasipylus signalams, kurie nueneigia iki tol žinotą realybę, atveda robotą į psichozę, kurioje ryškiausiai juntami du dalykai. Visų pirma jis atsisako priimti faktą, kad jis yra toks koks yra ir dėl to kaltina savo skriaudėjus, tačiau tuo pat metu jis išgyvena ir kitą emociją. Jis nepajėgia suprasti kodėl, nepaisant ir taip bjaurių naujienų, visi trokšta jo mirties.

Juk jis nieko nepadarė, niekam netrukdė ir jokių konvencijų nepažeidė.

Nereikia šnairuoti ir galvoti, kad nemačiau paskutinio terminatoriaus. Mačiau jį. Tiesiog čia viskas gerokai stipriau. Ypač kai paaiškėja, kad „tuščiavidurių vaikų“ technologijoms daugiau nei 40 metų. Tai reiškia, kad visi ir kiekvienas yra kandidatai į robotų poziciją, o bendražygiai komandos nariai ypač. Juk kiekvienas jų yra geriausias iš geriausių žmonių tarpe, arba tiesiog vidutinis robotas. Visi imam šnairuoti vieni į kitus, aš galvoje nusibrėžiu 4 galimus pabaigos scenarijus ir pradedu krizenti dėl to kaip viskas čia nuspėjama.

Bet kūrėjas Japonas, o japonas pajutęs pavojų nebijo stvertis absurdo ir jis jo stveriasi. Visa tai ko jūs neatspėsite žaisdami bus nuneigta absurdiškų atradimų ir nesveikų siužetinių vingių, bet! Bet anksčiau ar vėliau viskam bus suteiktas logiškas pagrindas. Ne kiekviena teorija atrodo moksliškai validi, ne visi sprendimai praranda absurdo etiketę, tačiau tuo pat metu tiek tam tikrų technologijų ištakos, tiek oponuojančios pusės motyvai turi tvirtą loginį ir moralinį pagrindą. To pagrindo pilnai pakanka tam, kad viską priimtum už gryną pinigą, nes trauk jį devynios, ką mes žinom apie tai kas bus įmanoma po 60 metų.

Ir tada atsliūkina galinga pabaiga, kuri be abejo yra visiškai banali ir sukalta ant klišių, bet susivalgo ypač gardžiai. Nes tarp visų variantų kuriuos spėliodami pabaigą išsikelsite žaidimo pradžioje, tikrosios pabaigos paprasčiausiai nebus. Vienintelis dalykas kurį atspėjau visiškai tiksliai, tai cliffhanger‘is parodytas po titrų.

Briauna 2 (neklišos klišės)
O neklišomis jos tampa dėl dažnai industrijoj aptinkamo, bet retai kokybiško rytų ir vakarų kultūrų mišinio. Dialogai, tipažai, socialinė problematika ir net kalbėjimo manieros paremtos moderniais stereotipais. Toliau jau seka žaidėjo požiūris, bet tarkim mano nuomone „Binary Domain“ yra vienas grakščiausių akrobatų, vaikštančių seksizmo, rasizmo, nacizmo ir kitokio –izmo lynu. Aš manyčiau kūrėjai to pasiekė pasitelkdami minėtus robotus ir postapokalptinę žemę, temas kuri visada atriša rankas kūrėjui norinčiam pasidalinti ideologinėmis įžvalgomis, tačiau tuo pat metu jie nenutolsta nuo šiandienos žemės ir ją trypiančių žmonių.

Nepaisant japoniškos prigimties ir vis jai būdingo perdėto emocionalumo, dauguma dialogų parašyti labai gerai, parinkti teisingi žodžiai, teisingos reakcijos ir intonacijos. Vieną akimirką komandos nuotaikos pakilios, kariai taškosi sarkastinėmis pastabomis, kitą jau žiūrėk užlenkia kampą, užaštrina mestą pastabą ir draugiškas sarkazmas virsta skaudžiu smūgiu į paširdžius. Scenos kuriose riejasi jankių šuva ir naivi kinų kaimietka išvis vertos atskiro teksto ir nors tokio lygio apsižodžiavimai būdingi panašią komandos sudėtį turintiems filmams ar žaidimams, čia viskas atrodo nuoširdžiau, kruopščiau parinkta ir įdėta tik ten kur reikia. O yra ir vietų kur kūrėjas atrodo stengiasi tiesiog nenuvilti, todėl kai šūdų upėje išsimaudę britai su amerikiečiais galiausiai randa ant kojų visą miestą sukėlusius prancūzus, jie vilki… Baltus tviskančius šarvus, ryškų akcentą ir lupų vazeliną. Tiksliau vienas jų — kitas robotas. La combat model C7. Doh c‘mon ar verta minėti, kad vienintelis klausimas ties kuriuo iki šiol vieningai sutarė visi komandos nariai buvo neapykanta robotams?

Galiausiai nepamiršta ir tai, kad jei jau japoniškame žaidime yra sarkazmo ir ironijos, būtina paliesti ir šūdų temą. Pas juos tai būtinas atributas, todėl eilinio pasivaikščiojimo Amada Corp. koridorių metu, Shindo pamato tūliką ir kriokdamas pergalės dainas nubėga šikti. Mes stovim ir laukiam. Slabakas, Feniksui niekada nereikėjo į krūmus. Vėl pagalvojau koks sumautai natūralus yra Duke Nukem.

Briauna 3 (nes žudyti robotus kieta)
Kol kas robotų žudymas neprieštarauja jokioms moralės nuostatoms, tad taškyti juos be galo malonu. Ypač todėl, kad nuo jų nepaprastai gražiai byra dalys, šarvai, varžtai ir varžteliai. Ar tai humanoidinių formų, žmogaus dydžio apsaugos botas, ar Akropolio dydžio raketomis šaudantis voras, visi jie byra, trupa ir tampa neatsiejama mus supančio pasaulio dalimi. Ne mažiau reikšminga ir tai, kad kūrėjų žadėtas pataikymo modelis veikia. Begalviai robotai pleškina į viską kas juda, berankiai atbėga spardytis ir stumdytis pečiais, bekojai atšliaužia kąsti į achilo kulną. Ne rimtai, nuo tų įkandimų aš mirdavau dažniau nei nuo kulkų.

Taip pat labai svarbu, kad byrantys robotai atrodo gražiai net tik po vieną, bet ir tada, kai jų daug. Kai savo ištobulintu automatu per kelius nurėži kojas ne vienam, o visam pulkui… Tai keistas makabriškas šou, kuris vienu metu kelia ir susižavėjimą savimi, ir juoką iš to šliaužiančio, klaksinčio, caksinčio, trupančio cirko.

Čia pat perspėsiu. Nenuvertinkit DI. Tai dar viena briauna kurią pašlifavo, nors iš pažiūros nereikėjo. Žaidime gausybė oponentų, gausybė skirtingų charakteristikų ir jų primetamų taktinių modelių, tad DI kaip ir nereikalingas, bet jis yra. Praktiškai visuose statiniuose susidūrimuose, robotukai kaunasi tikrai šauniai, išnaudoja aplinkas ir turimus privalumus. Čia aišku būtina paminėti, kad šaudymas į savo draugus sukelia neigiamų pasekmių, tad DI išnaudoja ir tai. Jei komandoje yra pointman‘as robotai zergina jį, taip sukeldami žaidėjui dilemą ar rizikuoti pataikyti į savus, ar palaukti kol viskas aprims ir nunešti aukai vaistinėlę. Bendras „Normal“ sudėtingumo balansas neužspeičia į kampą, bet mėgsta bausti už klaidas, todėl čia šaudyti tikrai smagu. Ir kieta.

Briauna 4 (nekenčiu bosų, bet blykst kaip apsidžiaugiu juos pamatęs)
Aš nekenčiu bosų. Ypač šaudyklėse, bet šiaip ir beveik visur. Ypač dėl to, kad žmonės nustojo mokėti juos daryti. Dažnu atveju modernus, modernaus žaidimo bosas yra tiesiog varginanti kova, o jų sudėtingumas apibrėžiamas išskirtinai sveikatos taškais. Kuo daugiau jų turi bosas, tuo ilgiau teks šokinėti ir kartoti tuos pačius veiksmus. „Binary Domain“ viskas labai panašu, bet su kūrėjo prisilietimu. Visų pirma jokia žaidime esanti kova su bosu, nepanaši į kitą. Antra, dalis jų sukelia stiprią žaidimo grupėje iliuziją, nors realiai jokios grupės nėra. Tokiu būdu kautynės su bosais nors ir išlieka tavo vieno reikalu ir pareiga, jose atsiranda savotiškas MMO prieskonis. Gerąja prasme.

Priimdami taktinius sprendimus komandos draugai prašo leidimo. Kartais skirtingi žmonės siūlo skirtingus planus. Atsakius į užduotą klausimą nemažiau svarbu teisingai atlikti savo rolę priimtame plane, priešingu atveju laukia barniai.

Susidūrimuose yra ir add‘ai ir event‘ai ir boso charakteristikų pokyčiai. Vienas skraido, kitas turi one shot lazerį, vieną žudai sėdėdamas 200kmh greičiu lekiančiame šiukšliavežyje, kitą pagriebęs zenitinį pabūklą, kuriam šovinius, tik tavo paliepimu, atneša komandos draugai. Kai kurie bosai išlieka varginantys, kai kurie žudosi smagiai, bet visus juos galabyti įdomu, o nugalėjus visuomet juntamas saldus pergalės skonis.

Briauna 5 (QTE and gameplay done right)
Žaidimas grūste prigrūstas dinaminių sekų, kurių dalis yra quick time event‘ai, dalis tradicinės veiksmo sekos. Įvairiausių veiklų mišinys šaunus ir jų tarpe nėra nė vienos kurią norėtųsi išmesti. Būk tai „wipeout“ primenantis sliuogimas nuo užtvankos, bėgimas griūnančiu dangoraižių tiltu ar bandymas užsiropšti robotui ant galvos — viskas padaryta gerai. Valdymas išlieka paklusnus, galimybės gal ne pačios palčiausios, bet platesnės nei daugumoje žaidimų siūlančių dinamiškas sekas. Todėl iš pažiūros lyg ir niekuo nesiskiriantis nuo kokio nors „Gears of War“ — žaidimų dizaino prasme „Binary Domain“ yra visa galva aukštesnis. Dauguma aišku to nepastebės, dėl tempą kartais numušančių filosofinių niuansų, kurie būtini siužeto atomazgai. Kaip ten bebūtų, visi šalutiniai sprendimai čia yra žaidimo dalis, o ne monotoniją sklaidantys priedai, tad ir žaidėjas visuomet išlieka svarbiausiu komponentu. Tai svarbu.

Dalis šių intarpų susieti ir su herojų tarpusavio santykių sistema, kuri yra gerokai platesnė nei gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Tarkim viename iš lygių į patalpą veržiasi dujos, tad norint neprarasti sąmonės reikia įbėgti į specialias kapsules ir atgauti kvapą. Aš jau taip įpratęs, kad į kapsulę lendu kai man reikia ir nedelsdamas uždarau duris… Jūs nė neįsivaizduojat ką apie tokį veiksmą pagalvojo mano komandos draugas. Atsiprašiau ir pridūriau, kad visi senesni draugai į savanaudiškumą nelabai kreipdavo dėmesio. Ne mažiau įdomi ir situacija, kai ant Reičel šokinėjo robotai vorai, o aš turėjau juos numušinėti pistoleto kulkomis. Visiems buvo labai smagu.

Paklydimai
Nors pati būrio draugų santykių sistema yra žiauriai smagi ir gerai integruota į žaismą, vienas kertinių jos modulių streikuoja. Žinoma kalbu apie komandas balsu — vieną iš negausių šio žaidimo paklydimų. Kūrėjų ambicijos ir norai aišku buvo patys geriausi. Žaidimo herojai turėjo reaguoti į žaidėjo komandas ar atsitiktinai balsu išsakytas frazes. Taip pat yra numatyti dialogai ar situacijų vertinimai, kai personažai klausia mano nuomonės, o aš atsakau. Tik tai neveikia. Visų pirma buvo pasirinkta netinkama balso atpažinimo technologija, o rištis prie „Kinect“ kuris pastaruoju metu labai supratingas, kūrėjai aišku nenorėjo. Rezultatas — funkcija neveikia techniškai, bet jei ir veiktų, tai mažai ką keistų, nes ir pats „Binary Domain“ žodynas skurdus. Taip, kiekvienas žaidimas nuoširdžiau besidomintis žaidėjas turėtų išbandyti šią funkciją, įvertinti idėją, jos apimtis ir galimus ateities pritaikymus, bet ne daugiau. Vėliau mikrofonus atjungiam ir kalbėjimui naudojam pultelį. Viskas akimirksniu tampa beveik gerai… Beveik, nes žaidžiant pulteliu erzina visiškai idiotiški atsakymų variantai. Suprantu, kad jie tokie, nes komandų balsu yra mažai, jos turi būti trumpos ir aiškios, bet… Na nebuvo sudėtinga padaryti, kad nesant mikrofonui, vietoj standartinių parinkčių būtų rodomos kitos, aiškesnės, labiau derančios su dialogu.

Kitas dalykas, pats komandos pristatymas. Britai iškart elgiasi atšiauriai ir bando diktuoti sąlygas. Nepaprastai gerai išpildytas ex–MI6 veikėjas neslepia savo paniekos bukapročiams, subtilumo nežinantiems amerikiečiams, imasi vadovauti paradui ir nerenka žodžių dialoguose su jį supančiais kaimiečiais. Kaimiečiai be abejo yra visi, išskyrus jo porininkę Reičel, kuri nors ir tyli, bet baisi kaip visos britų bobos (nepatvirtinti duomenys, girdėjau tokį sparnuotą išsireiškimą ir tiek). Tuo tarpu amerikietis partneris Bo, steroidų pripūstas išverstakis, ką tik nužengęs iš „A Komandos“ filmavimo aikštelės, tuo pat metu yra jautrios sielos, rūpestingas ir atlapaširdis žudikas. Robotų žudikas. O jei ir ne tik robotų, jis vis tiek savas. Tuomet pasirodo ji — kinų valstietė Fei. Kamera rodo top modelio vertą figūrą, bet jos kalbėsena atšiauri, toli gražu ne naivi. Komunistė, snaiperė, apsiskaičius ir su retos prabos humoro jausmu. Apskritai jos dialogai parašyti labai gerai ir moteriškai. Vieno pokalbio metu ji gali kelis sykius pakeisti intonaciją, atsitraukti, pulti, išvilioti pokštą ir kirsti atgal priimdama jį pažodžiui. Kaip lapė, bet kada gali pakeisti jau pasakytų žodžių kontekstą ir visada gaus tai ko nori.

Todėl kai ateina laikas rinktis sau du porininkus (80 procentų viso veiksmo vyksta pasirinkus du porininkus) natūralu, kad pasiimi tautietį ir Fei. Šis noras išlieka tvirtas ir nemarus viso žaidimo metu, ypač kai paaiškėja, kad Fei puiki pašnekovė. Vadinasi su kitais personažais pasimatai tik esant pilnai grupei ir/arba kai žaidimas neleidžia kitaip. Personažo pasirinkimų čia nelemia ir „klasė“, o mano minėtas derinys buvo tobulas, nes Bo turi sunkūjį kulkosvaidį, o Fei snaiperė. Aš nesakau, kad man tai nepatiko, bet „Binary Domain“ be visko kito dar turi ir RPG elementą. Jo istorija, nors man pasirodė labai nuosekli, nėra vienoda kiekvienam, pabaiga irgi. Tik aš to nebūčiau sužinojęs, jei apie tai nepaskaityčiau, o ir sužinojęs žaidimą dedu lentynon kuo giliau tam, kad net ir užsimanęs neperžaidinėčiau. Noriu, kad viskas liktų taip, kaip yra.

Apžvalga publikuota www.dievorezimas.lt