Kai žaidimas PSI: Sibiro Konfliktas jau artėja prie savo išleidimo datos (jis turėtų pasirodyti kovo 3 dieną), mes nusprendėme dar kartą aplankyti jos kūrėjus, kompaniją Wireframe Dreams, kad sužinotume ne tik kaip jai sekasi paskutinėmis dienomis, bet ir išgauti keletą atsakymų apie visą kūrimo eigą. Pateikiame išsamų raportą apie visą tai, ką mums pavyko sužinoti.

Wireframe Dreams

Games.lt: Kaip sekėsi pradėti darbą su nauju žaidimu?

Vilmantas Balasevičius, projekto vadovas: Pačioje pradžioje viskas buvo labai sunku. Pradėjome trise: žaidimo dizaineris ir du programuotojai. Nebuvo nei technologijų, nei apibrėžtos žaidimo idėjos, nei supratimo, kaip tuos žaidimus kurti. Tai yra tuo metu atrodė, kad supratimas yra ir gana gilus, tačiau žvelgiant į praeitį dabar tiesiog juokas ima dėl tokio „supratimo“.

Justas Staniulis, žaidimo logikos programuotojas ir atstovas ryšiams su visuomene: Kai prisijungiau prie komandos, žaidimas buvo kuriamas jau daugiau kaip pusmetį. Tiesą sakant, būtent pirmieji darbo mėnesiai, ko gero, ir buvo ar bent atrodė patys lengviausi. Visų pirma turbūt todėl, kad nepakankamai kritiškai žiūrėjau į jau sukurtą kodo bazę, ir tikėjau, kad ten panaudoti sprendimai yra tinkamiausi bei pats juos taikiau. Po kurio laiko norėjosi nagus nusigraužti, nes tai, kas gražiai atrodė prototipe, visiškai neveikė praktikoje.

Adomas Rutkauskas, misijų dizaineris, dialogų autorius bei garso inžinierius: Vos atėjus dirbti į šį projektą, viskas buvo tikrai painu. Pirmąją dieną iš esmės nieko kito nedariau, tik klausiau apmokymo. Teko sparčiai susipažinti su daugybe dalykų – misijų redagavimu, kovinių vienetų konfigūravimu bei balansavimu. Savo paties nuostabai sugebėjau įsiminti bent pusę to, ką dėstė kolegė. Tačiau susipažinus su technologijomis ir darbo procesu toliau jau buvo lengviau.

Giedrius Misiukas, testuotojas: Į žaidimo kūrimą įsijungiau antroje pusėje, kaip tik tame etape, kur „klaidos liejasi laisvai“. Todėl sunkiausia buvo suspėt užrašinėti klaidas: kol patikrini ištaisytą klaidą, pakeliui randi dar keturias naujas; kol patikrini tas keturias, su kiekviena randi dar keturias! Blogybė yra ta, kad neužrašęs klaidos, ją pamirštum, o vėliau priprastum ir nebepastebėtum, todėl reik rašyt daug ir greitai! Nelengva viską suspėt, bet dėl to ir azartas ima.

Games.lt: Kokios problemos iškilo pradedant kurti žaidimą? Įpusėjus kūrimui ir bebaigiant kurti?

Vilmantas Balasevičius, projekto vadovas: Pradžia buvo tikras košmaras, tiem patiems žmonėm reikėjo ir programuoti, ir plėtoti žaidimo koncepciją, ir rūpintis jo stilistika – kaip kas atrodys, kokios spalvų gamos bus ir t.t. Priedo žaisti kitus panašius žaidimus bei juos analizuoti. Ir kas du mėnesius padaryti kažkokią tai žaidimo versiją, iliustruojančią progresą. Dabar pasižiūrėjus į senąsias žaidimo versijas verkti norisi , o tuo metu atrodė, jog tai – jėga. Ir labai tikiuosi, jog sukūrus sekantį žaidimą tą patį galvosiu apie šį. Pagrindinė problema viso žaidimo kūrimo eigoje – patirties trūkumas ir pilnos žaidimo vizijos nebuvimas, todėl daugybė dalykų, tiek kodas, tiek art‘as buvo perdarinėjami po kelis kartus, o kai kas – net ir daugiau nei 10 kartų. Aš manau, jog pirmasis projektas komandai yra pats sunkiausias, tikrų tikriausias kovos krikštas. Pirmojo projekto iki galo nesugeba pabaigti dauguma jaunų komandų, todėl mums šis žaidimas bus visada ypatingas. Nepaisant aibės dalykų, kuriuos buvo galima padaryti kažkaip kitaip ar žymiai geriau, jis vis tiek išliks GERIAUSIU ir YPATINGIAUSIU.

Valdemaras Bučilka, žaidimo vyr. programuotojas: Pradėjus kurti iškilo visos problemos, kokios tik galėjo iškilti – patirties darant tiek strateginį, tiek tokios apimties žaidimą nebuvo, todėl tiek kodo, tiek meninę dalis sugebėjome sukurti tik po kelių iteracijų, nuolat tobulindami jau atliktą darbą.

Justas Staniulis, žaidimo logikos programuotojas ir atstovas ryšiams su visuomene: Pradėjęs dirbti jokių problemų nemačiau. Viskas atrodė labai gražiai, su rožiniais atspalviais ir pūkuotais debesėliais danguje, tikėjome, kad mes puikiai suprantame ką darome, ir kad tai, ką darome, bus labai gerai 

O po to problemų iškilo nemažai. Teko iš naujo apgalvoti ir perdaryti daugybę dalykų. Keitėsi bendra žaidimo koncepcija, daug ko buvo atsisakyta, daug kas pridėta. Didžiuliai fragmentai buvo daromi visiškai iš naujo – toks likimas ištiko visas kovinių vienetų tekstūras, žaidimo lygius. Daug vargo buvo kuriant kažkokį balansą. Pradžioje koviniai vienetai, bent jau žmonių, buvo sukonfigūruoti „taip, kaip tikrovėje“. Aišku, tai nėra tinkamas būdas žaidimo balansui kurti – kai kurie koviniai vienetai buvo ryškiai pranašesni už kitus. Gal savaitę kartu su žaidimo dizainere sėdėjome apsikrovę lentelėmis ir skaičiuodami, kaip kas turi būti sukonfigūruotas, kad kiekvienam koviniam vienetui atsirastų panaudojimo niša.

O į pabaigą iškilusios problemos turbūt būdingos visiems projektams. Nesibaigiančių klaidų taisymas, pervargimas ir psichologinis išsekimas, vis nukeliama ir nukeliama išleidimo data, gerokai pavėluotas suvokimas, kad kai kuriuos dalykus buvo galima padaryti daug geriau, jei tik apie tai būtų pagalvota laiku.

Apskritai, turbūt viena, didžiausia ir visą laiką mus persekiojusi problema buvo aiškios, užfiksuotos žaidimo vizijos trūkumas. Tačiau tai turbūt neišvengiama, jei komandoje nėra labai patyrusio dizainerio. O mes tokio žmogaus neturėjome. Taip pat reikia pripažinti, kad pradžioje vargu ar įsivaizdavome, koks milžiniškas darbas mūsų laukia ir kiek nenumatytų povandeninių akmenų sutiksime kelyje.

Ieva Knipaitė, dailininkė-tekstūruotoja: Įpusėjus kurti žaidimą dauguma tekstūrų, darytų pradinėje kūrimo stadijoje, buvo perdarytos, nes dailininkai per tą laiką smarkiai patobulėjo, taigi, pavyko sukurti daug geresnės kokybės tekstūras.

Games.lt: Sudėtingiausia užduotis, kurią teko įveikti kuriant žaidimą?

Vilmantas Balasevičius, projekto vadovas: Kaip bebūtų keista – žaidimo pabaigimas ir jo išleidimas į pasaulio platybes. Nors man ir pačiam teko nemažai programuoti, nepasakyčiau, kad technines problemas kažkaip galėčiau išskirt. Sunkiausia buvo vadovaut: daugybė labai skirtingų žmonių turi dirbti kartu. Buvo visko: ir vidinių konfliktų „gesinimo“, ir žmonių atleidimo, ir motyvacijos nebuvimo, ir finansavimo problemų. Žodžiu, darbo organizavimas bei projekto progresas nugalint įvairias kliūtis buvo ir liks visada didžiausias iššūkis.

Mane visada stebina, kai entuziastai burdamiesi į komandas pirmiems projektams visiškai negalvoja apie šia darbo pusę. Faktas tas, jog vien noro neužtenka, nes noras ir entuziazmas labai greitai išblėsta, o dirbti vis vien tenka iki pergalingos pabaigos.

Valdemaras Bučilka, žaidimo vyr. programuotojas: Sudėtingiausia yra turėti viziją, gerą viziją ir jos laikytis. O tai reiškia turėti žmogų kuris prie vizijos dirba iš visos širdies ir nepailstamai ją kala komandos nariams, kad kiekvienas nedarytų „savo žaidimo“. Manau, kad be tokios vizijos sukurti žaidimo yra neįmanoma.

Justas Staniulis, žaidimo logikos programuotojas ir atstovas ryšiams su visuomene: Sunku išskirti kažką konkretaus, daugelis užduočių nebuvo lengvos. Vienas įstrigęs epizodas – regėjimo lauko apskaičiavimo sistemos klaidų taisymas likus dienai iki demo versijos išleidimo. Ta sistema beveik veikė, tačiau kartais pasirodydavo nedidelės problemos – tai koks nors kovinis vienetas „matydavo“ kiaurai sienas, tai, priešingai, sienos užstodavo ne tik tai, kas yra už jų, bet ir tai, kas yra prieš jas. Visą dieną sėdėjau kapstydamasis po kodą (situaciją apsunkino ir tai, kad šitą sistemą buvau parašęs ne aš, todėl pirmiausiai teko skirti nemažai laiko susipažinimui su ja) ir bandydamas suprasti, kas ir kodėl neveikia. Pataisydavau smulkmenas tai vienoje, tai kitoje vietoje, tačiau tai nė velnio nepadėjo. Galų gale, po keliolikos valandų darbo pastebėjau, kad matomumą žyminčios duomenų struktūros indeksavimas yra visiškai supainiotas – įrašant duomenis naudojami vienaip suskaičiuoti indeksai, nuskaitant – kitaip. Tai, kad galutinis rezultatas dažniausiai būdavo panašus į pageidaujama, tebuvo atsitiktinis sutapimas. Galų gale apie vidurnaktį perrašiau problemas keliančias dalis ir sistema ėmė veikti. Šis epizodas įstrigo ne tiek dėl sudėtingumo, kiek dėl triumfo pojūčio, kai paskutinę akimirką vis tik sugebėjau ištaisyti klaidas.

Adomas Rutkauskas, misijų dizaineris, dialogų autorius bei garso inžinierius: Pati sunkiausia užduotis mano darbe buvo per kelias dienas parašyti pakankamai logišką ir įdomų misijų scenarijų, ypač atsižvelgiant į tai, kad kurtį jį teko ne „laisvai“, o derinant prie jau sukurtų žaidimo lygių. Taip pat nelengvas darbas buvo ir pakankamai greitai sugalvoti tekstus kovinių vienetų atsiliepimams į komandas. Ir, žinoma, pati darbo pradžia, kai reikėjo per trumpą laiką susivokti žaidimo sistemoje bei perprasti technologijas.

Ieva Knipaitė, dailininkė-tekstūruotoja: Tekstūruojant žaidimo lygius buvo itin sudėtinga optimaliai atlikti šį darbą ir tuo pat metu išvengti spalvų susiliejimo. Kilo vargo ir dėl kai kurių darbuotojų ambicijų – būriui kūrybingų asmenybių nėra lengva dirbti vieningai ir priimti bendrą koncepciją.

Games.lt: Linksmiausias nuotykis jūsų studijoje?

Valdemaras Bučilka, žaidimo vyr. programuotojas: Linksmiems įvykiams aplinka, kur žmonės sėdi prie monitorių ir stengiasi nesiblaškyt, susikaupt ir padaryt savo darbą, nėra palanki, tad dauguma juokingesnių prisiminimų iškyla iš Kalėdinių, Velykinių ir kitokių vakarėlių. Bet kažko konkretaus išskirti nelabai galėčiau, o turbūt ir neverta per daug gilintis :).

Giedrius Misiukas, testuotojas: Atsimenu tokį linksmą patarlių rinkinuką (http://www.gameai.com/youknow.html) apie tai, koks dažnai yra „juokas pro ašaras“ tas žaidimų kūrimo procesas. Buvo ir man toks atvejis vieną kartą:

Gali būti tikras, kad tavo žaidimas pakliuvo į bėdą, jei…

… jei testuotojas, paleidęs žaidimą retkarčiais pamato kažkokį kreivai nupieštą pakaruoklį, ir jau visai pasimetęs klausia: „Ar tai klaida, ar žaidimo privalumas?“ 🙂

Taigi, kažkas pamiršo pakeisti krovimosi metu rodomo paveikslėlio laikiną versiją, o paaiškėjo tai tik netyčia, likus porai mėnesių iki žaidimo išleidimo. Kol kas niekas neprisipažino žaidęs „kartuves“ ant titulinio paveikslėlio, bet aš, ko gero, irgi neprisiminčiau, jei bučiau tai daręs prieš du metus :).

Adomas Rutkauskas, misijų dizaineris, dialogų autorius bei garso inžinierius: Apie šį įvykį studijoje žinau tik iš kalbų, pats tuo metu dar nedirbau Wireframe Dreams, tačiau girdėjau, kad balandžio pirmosios proga kažkas į kavinuką pripylė pipirų.

Games.lt: Skausmingiausias įvykis?

Vilmantas Balasevičius, projekto vadovas: Kai supratome, nebeužteks pinigų kelių žaidėjų režimui bei teks apkarpyti vieno žaidėjo kampanijas, sumažinti kovinių vienetų kiekius ir t.t.

Justas Staniulis, žaidimo logikos programuotojas ir atstovas ryšiams su visuomene: Ko gero, laiku neįvykdomi deadline’ai ir nuolatinis terminų atkėlinėjimas. Itin sunku buvo prieš metus, tuomet kaip tik turėjome iki nustatytos datos paruošti demo versiją su tam tikru funkcionalumu. Buvo suplanuoti darbai, kuriuos reikėjo atlikti, griežtai suskaičiuotas jiems reikalingas laikas, nuspręsta pereiti prie 60-70 valandų darbo savaitės. Visi su dideliu entuziazmu ėmėmės darbo, aiškiai matydami prieš akis užsibrėžtą tikslą ir žinodami, ką turime padaryti. Tačiau laikas iki termino pabaigos ėjo ir praėjo, numatyti darbai buvo atlikti, tačiau staiga iš kažkur atsirado dar dvigubai daugiau naujų užduočių, o tuo pačiu atėjo ir suvokimas, kad visas tas vargas dirbant naktimis ir šeštadieniais buvo veltui – numatytas tikslas nebuvo pasiektas, demo versija gerokai pavėlavo. Turbūt būtent tada jaučiausi labiausiai demoralizuotas ir prislėgtas. Kuriant žaidimus sunkaus darbo niekada netrūksta, tiesiog kai tas darbas būna rezultatyvus – džiaugsmas atperka visas kančias ir nuovargį. Daug blogiau, kai po ilgų kančių nepavyksta pasiekti reikiamo rezultato. Tas labai smarkiai veikia savijautą. Apskritai manau, kad žaidimų studijose privaloma tvarka turėtų būti steigiamas psichologo etatas darbuotojų dvasinei sveikatai prižiūrėti :).

Adomas Rutkauskas, misijų dizaineris, dialogų autorius bei garso inžinierius: Kur kas mažiau linksmi įvykiai, bent jau iš mano varpinės žiūrint – specialių bitmap‘ų, žyminčių praeinamas ir nepraeinamas lygių vietas, perpaišymas, kurį tenka atlikti kas kartą ką nors pakeitus lygyje. Reikėtų griežtai uždrausti keisti jau sukurtus lygius. O už keitimą po kelis kartus – pririšti prie medžio, numauti kelnes, ištepti tai, kas paprastai jose būna, grietine ir atvesti veršiuką.

Games.lt: Ilgiausia darbo diena?

Vilmantas Balasevičius, projekto vadovas: Apie tris paras, tiksliai jau nebepamenu, tai buvo pasiruošimas kelionei į E3 parodą Los Angeles, 2005 gegužę. Dirbau iki paskutinės minutės, po to nuvažiavau namo, išsimaudžiau, per 10 minučių susikroviau lagaminą ir su taksi į aerouostą.

Nors ir turiu jau 9 metų darbo patirtį IT industrijoje, šiame projekte teko pamušti visus darbo laiko rekordus. 60 valandų darbo savaitės – kasdienybė. Man asmeniškai 8 valandų darbo diena – kažkoks neįtikėtinas stebuklas bei šventė :). Ech…Sunkus tas žaidimo kūrėjo gyvenimas…

Justas Staniulis, žaidimo logikos programuotojas ir atstovas ryšiams su visuomene: Daugiausia dirbti teko, atrodo, apie 27 valandas – nuo 10 valandos ryte iki 13 valandos kitą dieną.

Adomas Rutkauskas, misijų dizaineris, dialogų autorius bei garso inžinierius: Ilgiausia darbo diena buvo ruošiantis išleidžiant demo versiją, tada užtrukau nuo 9:30 ryte iki 01:00 naktį.

Games.lt: Daugiausia darbo pareikalavusi žaidimo detalė?

Valdemaras Bučilka, žaidimo vyr. programuotojas: Sunku išskirt detales, viskas labai susiję, bet daugiausiai darbo pareikalavo perdarinėjimas, tobulinimas, norint pasiekti reikiamą kokybę. Turbūt to būtų pavykę išvengti, jei projekto pradžioje būtume turėję kiek daugiau patirties. Bet vienintelis būdas tos patirties įgauti yra kažką daryti.

Justas Staniulis, žaidimo logikos programuotojas ir atstovas ryšiams su visuomene: Sunku pasakyti, kas pareikalavo daugiausia darbo. Laiko atžvilgiu nemažai užėmė įvairių specialių sugebėjimų programavimas herojams, tačiau tas darbas nebuvo itin sudėtingas, tiesiog jo buvo daug. Šiaip iš tiesų beveik visos su kovinių vienetų logika susijusios detalės reikalavo nemažai darbo – dirbtinis intelektas, judėjimo, atakos ir animacijų parinkimo algoritmai ir pan. Ir, žinoma, klaidų taisymas – žaidimo logika yra labai jautri dalis, bet kokie pakeitimai įtakoja daugybę aplinkinio kodo, o aptikti bei ištaisyti klaidas nėra lengva, ypač kai jos pasireiškia tik tam tikromis retai sutinkamomis aplinkybėmis.

Adomas Rutkauskas, misijų dizaineris, dialogų autorius bei garso inžinierius: Vargu ar galiu nurodyti, kokia žaidimo detalė pareikalavo daugiausiai darbo žiūrint globaliai, viso žaidimo mastu – per trumpai dirbu studijoje. O iš mano srities itin daug darbo prireikė lygių taisymui po jų perkūrimo (kovinių vienetų perdėliojimas, praeinamų ir nepraeinamų teritorijų sužymėjimas ID perpaišymas): neišeina dirbti „nuo nulio“, daug kas prasprūsta pro akis, tad tenka viską žiūrėti po keliolika kartų.

Ieva Knipaitė, dailininkė-tekstūruotoja: Labai daug kartų teko perpaišyti ir žaidimo grafinę sąsają, ji buvo nuolat tobulinama ir keičiama į patogesnę.

Games.lt: Ar dažnai teko aiškintis santykius su kitos srities specialistu? (artistui su programuotojais, dailininkui su artistais ir panašiai)

Vilmantas Balasevičius, projekto vadovas: Na dėl mano pareigų man tenka nuo ryto iki vakaro bendrauti su visais likusiais komandos nariais. Šiaip tai yra „juodas“ komandinis darbas, kurio negali dirbti „individualybės“. Su tokiais žmonėmis teko ir atsisveikinti, kiti „persilaužė“.

Valdemaras Bučilka, žaidimo vyr. programuotojas: Žinoma, kad tiek dailininkai tiek programuotojai yra, nors dažniausiai priešingų, tačiau sunkių charakterių žmonės. Pas mus ne išimtis, iškildavo įvairių problemų. Tačiau sugebėdavome jas išspręsti taikiai.

Justas Staniulis, žaidimo logikos programuotojas ir atstovas ryšiams su visuomene: Taip, su kitų sričių specialistais ir bendrauti, ir pakovoti tekdavo labai nemažai. Kadangi dirbau su žaidimo logika, tai būtent man paprastai tekdavo aiškintis su žaidimo dizaineriais aptariant įvairias žaidimo savybes ir funkcionalumą. Pakankamai dažnai kildavo daug vargo aiškinant, kad vienas ar kitas jų sugalvotas nežymus žaidimo patobulinimas pareikalaus neproporcingai daug darbo.

Adomas Rutkauskas, misijų dizaineris, dialogų autorius bei garso inžinierius: Nedažnai, bet priversti kai kuriuos programuotojus sukurti kokią nors naują žaidimo ypatybe – tas pats, kas su draugu per vakarą išgerti pusantros dėžės alaus: kaip ir smagu, bet vėliau galvą abiems skaudės.

Ieva Knipaitė, dailininkė-tekstūruotoja: Bendrauti su kitais komandos nariais reikėjo nuolat, ypač dėl to, kad vadovavau tekstūruotojams. Dėl šios priežasties negalėjau dirbti namuose – tai visiškai komandinis darbas.

Games.lt: Kaip jūsų darbą įtakoja atmosfera, kiti darbuotojai?

Vilmantas Balasevičius, projekto vadovas: Na mane kiti darbuotojai įtakoja labai stipriai: jei matau, kad darbuotojas užsiima pašaline veikla, ar šiaip „stumia“ laiką – iš kart sugenda nuotaiką. Kurį laiką laikausi, bet jei žmogus nesusipranta pats, tada galiu aprėkt arba pasakyt ką apie tai galvoju. Nors stengiausi iš paskutiniųjų būti taktiškas ir mandagus. Kai kurie mūsų komandos nariai net pasakytų, jog buvau per mažai griežtas, ir aš sutinku su tuo. Gyveni ir mokaisi.

Justas Staniulis, žaidimo logikos programuotojas ir atstovas ryšiams su visuomene: Apie kolegų įtaką darbui sunku atsakyti vienareikšmiškai. Kolektyvas mūsų kompanijoje labai linksmas, taigi, studijoje paprastai tvyro smagi ir draugiška atmosfera. Tačiau darbas efektyviausias būna tuomet, kai kabinete lieku vienas – mažiau dėmesio blaškymo, mažiau triukšmo. Taigi, pramogos atžvilgiu kolektyvas labai gerai, o va rimtam darbui trukdo. Na, bet juk mes dirbame prie žaidimų, prie pramogų. Apie kokias pramogas galima kalbėti, jei patiems kūrėjams nėra pakankamai linksma?

Žinoma, kartais, ypač lendant į svetimą kodą, konsultacija su jį rašiusiu kolega būna labai naudinga. Kai kurie mūsų darbuotojai laikosi herojiško požiūrio, kad „tikri vyrai viską išsiaiškina patys“, tačiau tokio dydžio ir sudėtingumo sistemoje panašus heroizmas dažniausiai baigiasi tuo, kad nedideli pakeitimai vienoje vietoje sugriauną ką nors visiškai kitoje vietoje. Tačiau daugeliu kitų atvejų dirbti vienam yra daug geriau. Ko gero, visas kokybiškiausias mano darbas buvo atliktas po oficialios darbo dienos galo, likus vienam.

Adomas Rutkauskas, misijų dizaineris, dialogų autorius bei garso inžinierius: Atmosfera kolektyve labai teigiama. Svarbiausia, kad dauguma aplinkui turi tikrai gerą humoro jausmą. Žinoma, ne viską pavyksta padaryti, kaip nori pats, bet tenka taikytis. Vienas geriausių ir linksmiausių kolektyvų, kuriuose teko dirbti.

Games.lt: Ar daug jūsų darbo kokybiškumą lemia „papildomos priemonės“, jei taip kokios ir kaip veikia? (kava ir t.t.)

Vilmantas Balasevičius, projekto vadovas: KAVA :). Neįsivaizduoju darbo dienos pradžios be savo didžiojo labai stiprios kavos puodo. Paprastai geriu kavą lauke, žalodamas savo sveikatą cigaretėmis. Net ir žiemą, per –20 šalčius. Būtent tuo metu gimsta geriausios mintys.

Valdemaras Bučilka, žaidimo vyr. programuotojas: Rekomenduoju sportuoti ir sveikai maitintis :).

Justas Staniulis, žaidimo logikos programuotojas ir atstovas ryšiams su visuomene: Taip, pasibaigus kavos/arbatos atsargoms (kolektyvas šių gėrimų vartojimo atžvilgiu pasiskirstęs daug maž tolygiai) studijoje ima bręsti revoliucinės nuotaikos, iš po spintų traukiamos raudonos vėliavos, garsiai dainuojamas „Internacionalas“ ir šaukiamas Ypatingasis streiko komitetas.

Adomas Rutkauskas, misijų dizaineris, dialogų autorius bei garso inžinierius: Man darbo kokybė tiesiogiai priklauso nuo arbatos. Tomis dienomis, kai biure baigiasi arbata, darbo kokybė žymiai smunka 😉 Kiekvienąkart, kai arbatos nenuperkama po porą dienų ir daugiau, iškyla grėsmė visam projektui.

Ieva Knipaitė, dailininkė-tekstūruotoja: Dirbdama, ypač vakarais, mėgstu po ranka turėti ką nors skanaus – sako, kad kramtant gerėja kraujotaka smegenyse :).

Na, o baigiamąjį odį mums visiems su malonumu tars žaidimo testuotojas Giedrius Misiukas:

Apskritai RTS žaidimuose mane labiausiai žavi strateginė pusė – galimybė pasirinkti vieną iš daugelio (alternatyvių, tačiau vienodai vertų) būdų laimėti žaidimą. Tai ypač įdomu žaidžiant keliomis komandomis su žmonėmis. Beje, visa tai tampa taip panašu į realų gyvenimą, kuriame turime su kitais žmonėmis bendrauti, derėtis, palaikyti diplomatiškus santykius – turėti draugus, bendraminčius („sudaryti sąjungas“) ir konkuruoti („kariauti“) dėl siekiamų vertybių. Tad yra ko pasimokyti!

Ar pakankamai tokių subalansuotų strategijų pavyko įdėti į mūsų kurtą žaidimą? Aš RTS žaidimų grožį matau ir tame, kad patys žaidėjai savo fantazija dalyvauja žaidimo strategijų atsiradime. Jie žaidžia, po to bendraudami svajoja, planuoja – kas verčiau, kaip geriau, kaip greičiau, efektyviau ir įdomiau. Yra be galo sunku numatyti visą jų įmanomą kūrybiškumą! Taip, mes sukūrėme žaidimą – sukūrėme aplinką Jūsų atradimams. Atsakymas į klausimą „ar daug būdų yra jį laimėti“ labai priklauso ir nuo Jūsų 🙂