Games.lt: Kaip jūs susikūrėte Lietuvoje ir su kokiais sunkumais susidūrėte?

Wireframedreams: Kompiuterinių žaidimų padalinys Orbis Avia bendrovėje buvo įkurtas 2003 metų liepos 1d.

Viso tuo metu dirbo 4 darbuotojai: projekto vadovas, programuotojas, dailininkas bei žaidimo projektuotojas.

Vienas didžiausių sunkumų Lietuvoje – kvalifikuotų ir patyrusių specialistų trūkumas. Daugelis su žaidimų kūrimu nesusijusių žmonių mano, jog žaidimus daro programuotojai. O, jei tik taip būtų… Iš tiesų programuotojų rasti lengviausia, bet labai didelę darbo dalį atlieka ne jie. Čia ir prasideda bėdos. Dailininkų rasti dar galima, nors ir nelengva. Bent kažkokios patirties turinčių žaidimo dizainerių ir misijų dizainerių Lietuvoje tiesiog nėra. Todėl žaidimo dizainerio teko ieškotis Latvijoje, o misijų dizainerius apmokyti nuo pačių pagrindų (ar tiksliau – leisti jiems mokytis patiems, nes ir patys nelabai ką išmanėme apie šį darbą). Tačiau galime pasidžiaugti, kad šias problemas galų gale išsprendėme ir subūrėme puikią komandą, kuri su darbu susidorojo. Manau, kad pradėjus kitą projektą bus gerokai lengviau.

Kada ir kaip prasidėjo projektas PSI: Syberian Conflict, nes daugelis Lietuvos žaidėjų (mažiau besidomintys apie žaidimų kūrimą Lietuvoje) apie jį išgirdo tik E3 parodos metu?

Pirmosios mintys apie projektą atsirado 2003 metų pavasarį, pirmieji darbai buvo pradėti 2003 metų liepos 1d. Laikui bėgant žaidimo koncepcija keitėsi ne viena kartą, galutinę formą žaidimas įgavo tik 2005 metų kovo mėnesį, nors dar iki šiolei vyksta tam tikri smulkūs pasikeitimai. Iš pradinių žaidimo idėjų liko tik dvi: realaus laiko strategija bei konfliktas tarp ateivių bei žmonių.

Kokia yra jūsų dabartinė kompanijos sudėtis? Kiek dirba programuotojų/dailininkų ir t.t.?

Dabartinė mūsų komanda nėra didelė, be projekto vadovo dar dirba trys programuotojai, trys dailininkai, du misijų dizaineriai bei scenaristas – projektas artėja prie pabaigos, ir nusprendėme, kad šiuo metu būtent nedidelė komanda, sudaryta iš geriausių specialistų, užtikrins aukščiausią produkto kokybę.

Apskritai komandos dydis visą laiką kito, projektą pradėjo vos keli žmonės, po to mūsų vis daugėjo, vienu metu dirbo beveik 20 žmonių. Tačiau dalis jų išvyko dirbti į užsienį, kitiems tiesiog nebeliko darbo – kadangi šiuo metu dirbame tik prie vieno projekto, galimybės lanksčiai perskirstyti darbuotojus yra ganėtinai ribotos. Tikimės, kad pradėję naują projektą galėsime susigrąžinti didesnę dalį žmonių, prisidėjusių prie PSI kūrimo.

Kaip jums pavyko surasti savo darbo finansuotoją? Jei nepaslaptins, kas jis yra?

Kai tik atsirado pirmos mintys apie projektą, tapo aišku, kad savomis jėgomis to atlikti tikrai nepavyks. Todėl sudarius verslo planą, paskaičiavus preliminarų biudžetą prasidėjo investuotojo paieškos. Šiuo atveju mums pasisekė, investuotoją rasti bei su juo susitarti užteko keleto mėnesių. Šis investuotojas bei visų autorinių teisių savininkas yra bendrovė Orbis Avia.

Kokiu tikslu vykote į E3 parodą? Ir kaip jums sekėsi?

Pagrindinis tikslas, be abejo, buvo užmegzti kontaktus su potencialiais leidėjais, ir šį tikslą mes realizavome. Taip pat įdomu buvo pažiūrėti, prie kokių produktų dirba didžiausios kompanijos, kokie žaidimai turėtų pasirodyti artimiausiu metu.

Ar šiuo metu jau galite pasigirti turintys leidėją?

Šiuo metu vyksta pakankamai sėkmingos derybos su keliais leidėjais, esame visiškai tikri, kad žaidimas bus išleistas, tačiau kol derybos nebaigtos įvardinti konkrečių leidybinių kompanijų negalime.

Kodėl pasirinkote būtent strategijos žanrą? Ir ką naujo ketinate įnešti į šį žanrą?

Pasirinkome strategiją dėl keleto priežasčių. Visų pirma reikėjo įvertinti esamą padėtį PC žaidimų rinkoje bei savo galimybes. Buvo mąstoma apie trijų žanrų žaidimus: šaudykles, lenktynes bei strategijas. Po kurio laiko tapo aišku, kad su šaudyklių ar lenktynių gamintojais konkuruoti tikrai negalėsime, o strategijos žanre dar yra neužimtų nišų.

Aišku, iš pat pradžių norėjosi pradėti dirbti ir žaidimų konsolių rinkoje, tačiau griežta konsolių gamintojų politika licenzijų išdavimo klausimu pakoregavo mūsų planus.

Iš kitų rinkoje esančių strateginių žaidimų PSI turėtų išsiskirti visų pirma agresyvesniu, labiau dinamišku žaidimu. Kadangi žaidėjas neturi galimybės statyti pastatų, visas dėmesys skiriamas kovos veiksmams, kariuomenės valdymui, taktikai. Be to, priešingai nei daugelyje panašių žaidimų, žaidėjas negali vienu metu turėti kelių gamintojų, kuriančių naujus karinius vienetus, o tai sukuria papildomą iššūkį, priverčia žaidėją gerai apgalvoti savo pajėgų išdėstymą, spręsti papildomas problemas, susijusias su armijos paskirstymu po didelę teritoriją. Taip, vos nepamiršau, dideli lygiai yra dar vienas išskirtinis PSI bruožas – žaidėjas turės galimybę kovoti mūšius vieno kvadratinio kilometro teritorijose, kas taip pat suteikia mūsų žaidimui savitumo.

Įdomi žaidimo detalė – herojai. Ar galite apie juos papasakoti daugiau?

Taip, herojai – ko gero vienas įdomiausių mūsų žaidimo elementų, bent jau mano nuomone. Abi žaidime kovojančios pusės – ateiviai ir Raudonoji Armija turi savo herojus. Ateiviams vadovauja galingi kiborgai, rusai turi modernizuotą techniką, patobulintą naudojant ateivių technologijas.

Herojai mūsų žaidime – tam tikri unikalūs vienetai. Dalis jų skirta tiesioginei kovai, jie daug galingesni už įprastus karinius vienetus, pasižymi specialiais sugebėjimais, kurių pagalba vienas herojus gali sustabdyti visą puolančią armiją. Kitų rolė pagalbinė, jie vykdo žvalgybą, padeda armijai persikelti į priešo užnugarį, gali sunaikinti strateginėse pozicijose įsitvirtinusius priešo gynėjus.

Kurdami žaidimą stengėmės, kad herojai taptų ne šiaip papildoma puošmena, o esmine žaidimo dalimi. Tikslus ir gerai apgalvotas herojų ir jų specialių sugebėjimų panaudojimas tampa lemiančiu veiksniu, apsprendžiant mūšio baigtį. Tačiau PSI leidžia naudoti įvairias taktikas – žaidėjai, kurie nenorės vargintis manipuliuodami herojais, galės vietoje to tiesiog pulti į kovą ištisomis tankų divizijomis. Šiame žaidime nėra vienintelės teisingos taktikos, kiekvienas galės pasirinkti savo žaidimo stilių.

Nežemiškos anomalijos, kita įdomi žaidimo pusė. Kas tai per daiktas ir kaip jos paveiks mūsų žaidimą?

Anomalijos – tai nežemiškos technologijos iš sudužusio ateivių laivo. Suradęs tokį įrenginį žaidėjas galės jį panaudoti kritiniu momentu, pakreipdamas mūšio eigą norima linkme. Žinoma, visuomet lieka tikimybė, kad priešas pirmas aptiks anomaliją ir ją panaudos…

Ar žaidime bus kokie nors gilūs taktiniai pasirinkimai? Ar tiesiog taktika nėra jūsų pagrindinis dalykas?

Taip, taktika mūsų žaidime iš ties svarbi, tačiau tuo pat metu stengėmės išlaikyti kuo paprastesnį valdymą. Todėl daugybės ikonų vartotojo sąsajoje nepamatysite. Taktiniai sprendimai integruoti į žaidimą taip, kad žaidėjas nebūtų per daug apsunkinamas, jie natūralūs ir puikiai atsiskleidžia bežaidžiant. Tarkime, strategiškai svarbiose aukštumose įsitvirtinę daliniai įgyja pranašumą prieš esančius atviroje vietovėje ar besikeliančius tiltu, pėstininkai gali pasislėpti miške ir surengti pasalą, priešakinėje linijoje išdėstyta žvalgyba gali nukreipti toliau esančios artilerijos ugnį į priešo pozicijas. Taip pat daugybę galimybių atveria gerai apgalvotas herojų specialiųjų sugebėjimų naudojimas. Kaip jau minėjau, PSI leidžia rinktis įvairius žaidimo stilius ir kiekvienam jų egzistuoja nemažai taktinių galimybių.

Žaidimo istorija tikrai įdomi. Sugalvojote patys?

Taip, žaidimo istoriją kūrėme patys. Tiesa, ji ne kartą keitėsi per tuos du metus, kol dirbome prie žaidimo. Galų gale ir pati žaidimo koncepcija patyrė ne vieną permainą. Skaitant pirmąsias dokumentacijos versijas sunku patikėti, kad kalbama apie tą patį žaidimą.

Resursų rinkime irgi žadate naujovių, ar tiesiog padarysite visiems puikiai žinoma ir priimtina modelį?

Na, revoliuciniu mūsų naudojamo resursų rinkimo modelio turbūt nepavadinčiau, bet jis nėra aklai nukopijuotas nuo kitų žaidimų. PSI egzistuoja dviejų rūšių resursai – bioesencija, kuri gaunama užimant ir išlaikant tam tikrus objektus – bionodus, ir patirtis, kuri gaunama žudant priešininkus. Žinoma, specialūs herojų sugebėjimai bei misijų specifika suteiks ir kitų būdų resursams gauti.

Papasakokite truputi apie ateivių rasę. Ar jie turės specifinį pavadinimą? Kokiu būdų jie dauginsis ir kariaus? Ir iš vis, kas jie per vieni?

Ateivių rasė, įsiveržusi į Sibirą, vadinasi evolonais. Patys evolonai yra kiborgai, dirbtinės būtybės, tačiau vienas jų sugeba kurti armijas dronų. Daugiau žaidimo priešistorės ir ateivių tikslų Žemėje kol kas neatskleisime – nenorime atimti iš žaidėjų galimybės savarankiškai išsiaiškinti visą istoriją.

Ar bus specifinė versija skirta Lietuvai? Ar bus atskiras leidėjas Lietuvoje? Ar mums tiesiog teks tenkintis žaidimu už 49.99 dolerius?

Taip, galime pažadėti, kad pasirodys lietuviška mūsų žaidimo versija, o ir kaina bus tikrai prieinama. Tikimės, kad Lietuvos žaidėjai neliks nusivylę.

Ar pasiūlysite žaidėjams demo versiją?

Ji turėtų pasirodyti artimiausiu metu, kai tik baigsime savo internetinės svetainės rekonstrukciją.

Kada numatomas paties žaidimo išleidimas?

Manome, kad Lietuvoje jis turėtų pasirodyti dar šiais metais, užsienio rinkai skirta versija anglų kalba pasirodys kiek vėliau, čia lemiamas bus leidėjo žodis.