2007-aisiais metais, pasirodžius pirmiesiems pranešimams apie „Dead Space“, EA pažadėjo, jog žaidimas, kurio veiksmas vyks kažkur giliai giliai kosmose, žaidėjams leis patirti maksimalų baimės bei jaudulio pojūtį. Žaidimo prodiuseris Glen Schofield tada teigė, jog visa kūrėjų komanda yra mokslinės fantastikos bei siaubo žanrų fanai, todėl jie panoro sukurti kiek įmanoma siaubingesnį žaidimą, kuris išlaikytų žaidėjus prilipusius prie savo kėdžių visą tą laiką, kurį jie skirtų būsimam naujam kūriniui. Ką gi, užmojai buvo iš ties nemenki. Ir jau dabar galiu išduoti, kad jiems tai puikiai pavyko. Bet apie viską nuo pradžių.

„Dead Space“ veiksmas vyksta tolimoje ateityje. Žemėje nebelikus jokiems resursams bei iškilus dideliam žmonijos egzistavimo pavojui, buvo pradėtos vykdyti misijos į kosmosą. Didelių kosminių laivų pagalba žmonės ieškodavo įvairių resursų iš kitų planetų. Praradus komunikacijos ryšį su didžiausiu iš laivų, inžinierius Isaacas Clarke‘as su įgula buvo išsiųsti pažiūrėti, kokios problemos ištiko „Ishimura“ kosminio erdvėlaivio bei pataisyti jame atsiradusius nesklandumus. Tačiau tai ne vienintelė priežastis, dėl kurios Isaacas išvyko į „Ishimurą“. Prieš kurį laiką, iš ten atkeliavo nepilnas ir daug klaustukų iškėlęs holografinis video pranešimas nuo labai jam artimo žmogaus – Nicolės Brennan, dirbusios tame laive.

Prieš pat nusileidimą, įgulos laivas tapo nebekontroliuojamas ir netrukus nukrenta į „Ishimura“. Visiems atsipeikėjus, vyriausiasis apsaugos pareigūnas išdėstė nurodymus ir … ir nuo tada prasideda visa virtinė įvykių, kurias teks mums išgyventi Isaaco kailyje. Praktiškai iš karto atskirtas nuo savo komandos, ne be įvairių mutavusių gyvių, kurie transformavosi iš jau buvusių šio didelio kosminio laivo narių, pagalbos – jis liko vienas kovoti už savo gyvybę.

Vos pradėjus žaisti, viduje pradeda kirbždėti mintis – o kur man tai matyta? Ilgai negalvojus, atsakymas pats išlenda – iš „Doom 3“. Taip, panašumu atrasti galima (kaip kad įvairūs tekstiniai garso įrašai išmėtyti po visus lygius, vis atskleidžiantys tai, kas vyko „Ishimura“ kosminiame laive ar tamsūs koridoriai iš kurių netikėtai išdygsta mutavę gyviai), tačiau vis daugiau gilinantis į žaidimą – tie panašumai pranyksta bendrame plane ir viskas atrodo it nauja. Tęsiant kalbą apie visus tuos gyvius, būtų galima pasakyti taip: jie dideli, kraupūs ir jų įvairovė tikrai paskatins tavo plaukelius piestu stotis nuo išgąsčio. Manau, nesuklysiu pasakydamas, kad tai bene geriausiai grafiškai realizuotos išsigimėliškos pabaisos iš siaubo žaidimų terpės. Norint užmušti, tenka šaudyti į galūnes (kojas, rankas, snukius ir pan.), nes tik taip galima jas greitai pribaigti, to pasėkoje išsaugojant dalį amunicijos, kurios stygius visada kvėpuoja į nugarą.

„Dead space“ didele ginklų įvairove nepasižymi. Iš viso jų bus septyni. Tačiau, kad ir kaip bebūtų keista, žaidimą galima pereiti ir su vienu vieninteliu, kurį rasime dar pačioje pradžioje. Intriguoja? Taip. Labai. Plazminis pjovėjas („Plasma Cutter“) – štai šis mažylis yra pagrindinis angelas sargas, kurio pagalba įmanoma paskersti kone visus padariūkščius. Tiek ugniasvaidis, tiek „ripper“ – šaudantis mažais apvaliais pjūkliukais (kaip kad „Unreal Tournament“ vienas iš ginklų), tiek taip vadinamas kontaktinis spindulys (Contact Beam), kuris yra be galo galingas ir vienu šūviu gali suplėšyti daugelį gyvių į skutelius, bei kiti ginklai, taip pat turintys savo išskirtinio žavesio, yra verti dėmesio. Vienu metu galima turėti daugiausiai keturis iš visų ginklų. O štai su jų valdymų kils problemų, mat labai jau neintuityviai juda žymeklis, kai nori į ką nors nusitaikyti. Prie to tiesiog reikia priprasti.

Amunicijos galima rasti trim būdais: randant įvairiose elektroninėse spintelėse bei ant žemės, iš nudėtų gyvių ar nusiperkant iš kosminiame laive esančios elektroninės parduotuvės-keityklos, kuri prekes pristato iš karto, vos tik už jas sumokami kreditai (t.y. atitinkama pinigų sumą). Praktiškai kiekvieną daiktą, kurio prireiks pereiti misijoms –galima įsigyti iš štai šios parduotuvės. Prisirinkus nereikalingų daiktų, juos galima parduoti už atitinkamą kreditų sumą arba padėti į saugyklą, kuri bus prieinama kiekvieną kartą užėjus į parduotuvę. Norint nusipirkti naujų ginklų, apsauginių kostiumų, amunicijos ir t.t. – reikia rasti po laivą išmėtytas jų schemas, todėl reiktų iššniukštinėti visas prieinamas vietas, kad vėliau netektų gailėtis.

Be ginklų, Issacas savo dispozicijoje turi ir du gebėjimus, kurie pagelbėja ne vienoje situacijoje. Tai – telekinezės bei sąstingio gebėjimai. Kaip ir dauguma naujausių šaudyklių, taip ir „Dead Space“ neišsiverčia be telekinezės. Žaidime tai iš ties puikiai realizuota. Galimybė prisitraukti prie savęs daiktus bei juos panaudoti prieš priešus (pvz. sviedžiant didelę metalinę dėžę ar kitų nudvėsusių gyvių kūno atplaišas) – suteikia kovoms daugiau įvairumo bei galimybę kartkartėmis išgelbėti nemažą kiekį gyvybės taškų. O štai sąstingio gebėjimas leidžia sukurti laiko sustabdymo burbulą, kuris trunka apie keletą sekundžių. Jis geba sustabdyti viską, kas patenka į jo ribas, o tai gali būti ir keletas mutavusių gyvių besiveržiančiu nuplėšti jums galvą ar kokie nors mechanizmai, kaip kad didžiulis, greitai besisukantis ventiliatorius, pro kurį trūkt plyšt reikia praeiti. Tačiau jo panaudojimo galimybės yra ribotos, mat nuolatos reikia pripildyti jo atsargas. Tai galima padaryti, arba panaudojant sąstingio baterijas, kurias galima rasti ar nusipirkti, arba iš visame laive esančių pakrovimo stočių. Deguonies atsargos, kurios būtinos išėjus į vakuumą, papildomos tokiais pačiais būdais, kaip ir sąstingio.

Vienas įdomesnių dalykėlių šiame žaidime yra taip vadinamas – nano-grandinių taisymo suolas. Jo pagalba galima pagerinti savo ginklų galingumą, talpumą, užtaisymo bei šaudymo greitį, padidinti savo telekinezės bei sąstingio galimybes, deguonies talpumą ar gyvybių taškus apsauginiame kostiume. Kiekvienas daiktas turi tik jam būdingą nano-grandinę, kurioje galima panaudoti rastus ar nusipirktus „power node‘us“ ((jėgos mazgus) tai pagrindinis ingredientas, norint kažką patobulinti iš savo reikmenų), taip pagerinant vienus ar kitus pasirinkto daikto elementus.

Grafiškai žaidimas yra mažu mažiausiai stulbinantis. Vaizdai žavės net ir labiausiai išlepusią akį. Pagalvojus, kas gi kosminiame laive gali būti gražaus? Dažnai, be įvairių tamsių koridorių kaip ir nieko neišskirsi, bet tik ne „Dead Space“ žaidime. Čia akį traukia viskas. Tiek šlykšti mutantų išvaizda bei jų nepriekaištinga animacija, tiek įvairiausi vaizdai į kosmosą, kai pro langą gali stebėti saulę, savo spinduliais glostančią šalia skriejančius meteoritus. Tiek artimos kovos su mutantais, kartais pasibaigsiančios žiauria jų pergale. Tiek gulintys kūnai, gluminantys netikėtais krustelėjimais. Tiek suzombėję mokslininkai nusižudantys prieš pat tavas akis, ir tikrai ne pačiu švelniausiu būdu. Galėčiau minėti ir minėti iki nualpimo… ai, tiesa, pamiršau užsiminti apie kraują. Kaip gi be jo, ar ne? Taigi, kraujo tikrai tikrai nestigs. Laive tūno daugybė žuvusių žmonių/mutantų lavonų ar suniokotų kūno dalių, groteskiškai gulinčių kraujo pelkėse. Jei to per maža, kraujo kiekį erdvėje galima padidinti nutraukiant vienam ar kitam gyviui galūnes bei galvą… mielai kraupu.

Ir! Pagrindinis koziris – erdvės be gravitacijos. Štai čia pasireiškia “Dead Space” unikalumas. Būnant negravitacinėje erdvėje, gali sklandant nušokti ant bet kurios sienos, ar tiesiog vaikščioti lubomis, šoninėmis sienomis – pasirinkimo laisvė. Įvairūs daiktai, nudėtų gyvių kūno atplaišos – be krypties skries ore it kosmose, o mutantai užpuldinės praktiškai iš bet kur, nes ir jie gebės pasinaudoti antigravitacinėmis aplinkos savybėmis. Pats gražiausias vaizdas – kai įjungiama gravitacija ir viskas, kas kybojo ore, nukrenta žemėn. Nepakartojama.

Apšvietimas bendrai atmosferai suteikia dar daugiau savitumo. Labai gražu, kai eini kokiu gleivėtu koridoriumi ir lemputės užsidega tik ten, kur tu pats esi, tačiau nei užnugaryje, nei priekyje nesimato jokio šviesos šaltinio… tik bauginantys garsai. Garsai, kurie žaidžia su tavimi, kaip ir „Thief“ serijoje. Net nebepamenu kokiam žaidime paskutinį kartą buvo taip gerai išnaudojamas garsinis faktorius, t.y. įsijautimo į aplinką pojūtis. Veikiausiai pati įspūdingiausia garsinė aplinka tvyros vakuume. Išėjus į atvirą kosmosą išorinis garsas pasidaro labai duslus ir neaiškiai girdimas, o štai Isaaco kvėpavimas bei niurnėjimas dėl skausmo – išryškėja dar labiau.

„Dead Space“ sudarytas iš 12-os lygių, kuriems įveikti prireiks maždaug 12-13 valandų. Per žaidimo lygius keliaujama „Ishimura“ erdvėlaivio traukinių sistema. Nors pati istorija yra intriguojanti ir nenuspėjama, tačiau didelis kiekis misijų yra mažai kuo tesiskiriančios viena nuo kitos. Trumpai apibūdinant: nueik-rask/atidaryk-nueik-įjunk ir panašaus pobūdžio. Tačiau, kad ir kaip būtų keista – nėra juntama jokios monotonijos. Deja, žaidimas yra gana linijinis ir galimybės misiją ar kokią kitą užduotį įvykdyti skirtingais būdais yra praktiškai neįmanoma. O Issaco kostiume įmontuota navigacinė sistema (iššaukiama pasirinkto mygtuko paspaudimu) visada parodo kur reikia eiti atliekant pasirinktą užduotį, todėl pasiklysti gana sudėtinga.

Nors „Dead Space“ neturi jokio daugeliui žaidėjų skirto režimo – jis yra vertas kiekvieno jam išleisto cento. Tai yra vienas iš tų retų žaidimų, kai visu savimi įsijauti į veikėjo vaidmenį. Jį užbaigus – norisi dar… todėl, visiems norintiems dar kartą išgyventi „Ishimura“ kosminiame laive vykusius nuotykius, kūrėjai pasiūlo „impossible mode“ lygį. Rekomenduoju.