Iš žurnalo VA PlayStation 2005/12. Autorius: P–man

Iš pradžių apžvalgą norėjau pradėti eilėmis: „Atvažiavo traukinys / prie bobutės lango / ir išlipo vokietis / su raudona bamba“. Bet vėliau apsigalvojau. Eilės deklamuojamos, kai gera, linksma ar liūdna. O aš paprasčiausiai noriu miego…

Ta pačia lengva ranka, kuria numojau nuo eilių, numojau ir nuo tradicinės apžvalgos rašymo. Problema ta, kad žaidimas nesugeba pateikti visiškai jokių netikėtumų (malonių), jis tiesiog atrodo taip, kaip atrodo dauguma šių dienų PS2 žaidimų. Tad eilinį kartą analizuodamas, pavyzdžiui, grafikos ypatumus, nepapasakosiu jums nieko naujo. Vietoj analizės siūlau tiesiog paskaityti mano mintis apie žaidimą, vyrus juodais drabužiais, paraleles su viskuo, kas įmanoma, aukurus, išankstinius nusistatymus ir išlygas.

Pabudęs „ne ta koja“

Pirmas bandymas pažaisti Call of Duty 2: Big Red One (toliau — COD1) nebuvo labai sėkmingas. Šturmuodamas miestelį, kuriame kaip visada yra kryžkelė, kurios kaip visada nori divizijos vadas, aš… užmigau. Dievaži, man tai buvo dar didesnė naujiena nei jums, tad nenuostabu, jog pabudau „ne ta koja“. Aišku, žaidimui buvo suteiktas antras šansas, tačiau išankstinė nuostata jau buvo susiformavusi, ji buvo ne žaidimo naudai ir suprantama, kad šias eilutes rašau jos veikiamas.

Analizė

Kodėl aš užmigau? Atsakymo į klausimą ilgai ieškoti nereikėjo. Žaidimas yra nuobodus nuo pirmųjų minučių. Nuobodybę sukelia ne jau pradedanti atsibosti tema, o žaidimo garso kokybė. Iš pradžių susidarė įspūdis, kad per DVD grotuvą stebi kino teatre mėgėjiška kamera įrašytą filmą. Vėliau šis pojūtis neišnyko, bet atradau keletą dar įdomesnių dalykų. Atmosfera. Ji žaidime, deja, neegzistuoja. Foniniai garsai siaubingai lėkšti arba jų iš viso nėra, nuosavų ginklų įgarsinimas tragiškas. Būrio draugai prabyla tik video intarpuose ar kai reikia kažkur nueiti, kažką paimti, šiaip jie tyli kaip žuvys. Net ir pakirsti priešo kulkų ar mirdami jie išdidžiai tyli. Tyli jie ir puldami ir gindamiesi. Liūdna. Priešai, beje, dar liūdnesni ir tylesni. Tai logiška, jie mums nurodymų nedalina ir video intarpuose nesifilmuoja. Toliau — dar smagiau. Afrikos dykuma, joje šėlstanti smėlio audra vėl be jokio garso. Kulkos pataikančios į mane asmeniškai. Aš jau esu pratęs, kad šaudyklėje gavęs virtualią kulką nevalingai pasikasai tą vietą, kur buvo sužeistas protagonistas. Šiame žaidime pataikymai tiesiog pažymimi rausvu žybtelėjimu apie kursorių. Žybtelėjimas teoriškai parodo tiek kryptį, kuria šauta, tiek pataikymo stiprumą, bet… Norint sužinoti, teks akylai stebėti gyvybės stulpelį, o aš tiesiog pamiršau, kaip tai daroma. Jau Medal of Honor (PSone) laikais žaidėjas tik iš garso žinojo, kur ir kaip stipriai į jo kūną buvo sugrūstas švino gabalas. Mieguistumą galėjo sukelti ir monotoniškai ta pačia kryptimi bėgantys priešai, į kuriuos galima buvo šaudyti. Galima buvo ir nekreipti dėmesio. Mūsų būrio draugai, paprastai nepataikantys į vokiečius, ima šaudyti kaip Robinas ar Vilis tą pačią akimirką, kai tik aš pasiekiu „checkpoint’ą“. Kol mes bandome ieškoti uždangos, vokiečiai lenda iš visų galų nesibaigiančia lavina (taip galite praleisti tris dienas sėdėdami už vieno ir to paties kelmo ir šaudydami į tą pačia trajektorija judančius „fricus“), tačiau tereikia nubėgti iki pažymėto taško ir jūsų būrys išlįs iš uždangos, iššaudys visus ekrane esančius priešus ir prisijungs prie jūsų. Juokinga, bet tai yra tiesa. Norint žaidimui suteikti kinematografinį įspūdį, kūrėjai jį visą negailestingai „suskriptino“. „Suskriptino“ taip negailestingai, kad jei jūs žaisdami elgsitės bent šiek tiek netradiciškai, visi „skriptai“ grius kaip kortų namelis, o visas kūrėjų darbas, turintis sukelti didingas emocijas, ima atrodyti juokingai. Bet apie tai — vėliau.

Vyrai juodais drabužiais

Mano galva, būtent jie kalti dėl to, kad žaidimas yra toks, koks yra. Kalbu ne apie vyrukus iš filmo, bet apie tuos, sėdinčius mmm… rinkodaros padaliniuose. Šie žmonės yra pilkieji žaidimų pramonės kardinolai ir neretai „sureguliuoja“ visą žaidimo kūrimo procesą. Esmė ta, kad jie žino, kaip ir ką reikia daryti, kad žaidimą būtų galima greitai ir lengvai parduoti. Žinoma, dėl galutinio rezultato ne jie vieni kalti, tačiau nesėkmės atveju jų indėlis nėra toks menkas, kaip jiems norėtųsi (beje, COD1 nėra nesėkmė, jį perka). Čia iškyla klausimas, ar žaidimą, kuris kuriamas iš esmės tik tam, kad būtų kuo geriau realizuotas, tikrai įdomus žaisti. Atsakymas: 7 atvejais iš 10 — ne (čia mano grubus skaičiavimas, paremtas tik mano nuomone).

Aukuras

Kai žaidimas kuriamas realizacijai, vyrai juodais drabužiais tylėdami ateina į studiją ir netarę nė žodžio prie kiekvieno darbo stalo padeda po du dalykus. Šabloną ir aukurą. Kiekvienas darbuotojas — scenaristas, dailininkas — paima šabloną ir sulygina jį su savo idėja. Jei idėja į šabloną netelpa arba lenda kiaurai, ji padedama ant aukuro, kuriame aukojamos aukos realizacijos dievams. Nenoriu sakyti, kad dėl to, kas atsitiko su COD1, kalti tik kažkokie nežinomi žmonės, manau, kalti visi, aš tik bandau sugalvoti, kaip tą kaltę „pamatuoti“. Tiesiai šviesiai prisipažinsiu, žaidimo šabloniškumas man kėlė šoką. Pirmoji misija, sunkus sužeidimas, koma, keliavimas laiku atgal… Dieve mano, juk tai vienas didelis storas ir raudonas deja-vu. Jame dalyvauja jau šimtus kartų matyti personažai, bulvianosis berniukas iš Teksaso, Jeilio absolventas radistas, Bruklinas iš Bronkso ir griežtas seržantas. Nenustebčiau (kai geriau pagalvoju, gal ir nustebčiau) sužinojęs, kad COD1 aukurai liepsnojo neblėstančia liepsna. Belieka tikėtis, kad ryškiausiai švietė aukuras, ant kurio degė laikas, kurio trūko. Neturiu kito pateisinimo tam aplaidumui, kuris pastebimas žaidime, tik kad vyrai juodais drabužiais liepė žaidimą pabaigti „Kalėdiniam Realizacijos Sezonui“.

Versija be liepsnojančių aukurų

Jie tiesiog tingėjo ir nesivargino padaryti kažko, kas nors kiek peržengtų vidutinybės ribą. Tai iš esmės geras sprendimas, ypač jei nuo prieš tai išleisto žaidimo liko pinigų. Tiesiog vietoj darbo sukiši santaupas į reklamą ir realizuoji. Galbūt paskutinį kartą.

22 „skriptai“ su išlygomis

Jei esi skaitęs nuostabų Džozefo Helerio romaną „22 Išlyga“ (Joseph Heller — „Cath – 22“), ko gero, surasi jėgų pateisinti žaidimo „skripto“ problemas. Jei neskaitęs, knygą nuoširdžiai rekomenduoju, jei tik įmanoma, prieš žaidžiant COD1. Taigi „skriptai“. Jie iš esmės yra žaidimo branduolys, jei nepatingėsite ir užmesite akį į žaidimo kūrėjų sąrašą, pamatysite, kad prie „skriptinimo“ dirbo kone pusė COD1 kūrėjų. Kas tai yra „skriptas“? Dauguma jau žinote, tačiau nežinantiems bandau kuo paprasčiau paaiškinti. Tai kūrėjų iš anksto numatyta veiksmų seka, įsijungianti tą akimirką, kai žaidėjas teisingai kažką padaro. Geruose žaidimuose „skriptai“ suveikia net jei žaidėjas suklysta ar žiūri ne į tą pusę, jie negriauna žaidimo esmės. Bloguose žaidimuose jie juokina, kas nėra taip jau blogai. COD1 sudarytas, galima sakyti, vien tik iš „skriptų“, kurie veikia tik tada, kai tu kažką padarai gerai.

Štai taip atvažiavę su tanku mes užstringame kovos lauke, nes mūsų divizija nejuda. Ilgai sukau galvą kodėl. Pasirodo, mano sumanytas taktinis manevras ir ataka į priešo užnugarį nebuvo numatyta kūrėjų, ir aš apvažiavau 88 mm. pabūklą, kurį pagal planą turėjau sunaikinti. Kai po penkiolikos minučių blaškymosi aš netikėtai aptikau pabūklą dauboje, o jo pasimetusią įgulą taip ir nesugebėjusią per visą tą laiką iššauti, pašokdinau kulkosvaidžiu, gavau džiugią žinią per raciją ir divizija pajudėjo. Na taip. Pagal planą aš turėjau tapti dienos didvyriu, tačiau išėjo taip, kad, kol aš blaškiausi, visa divizija stovėjo ir laukė, kol aš nužudysiu nepažįstamus žmones, trokštančius amerikiečių tankistų mirties.

Kita scena susijusi su tiekimu. Nesunku suprasti, kodėl Sąjungininkų pajėgos išgyveno keletą sunkių etapų Afrikoje. Kartą po mūšio stovėjau šalia būrio vado, kuris rėžė kalbą apie mūsų pasiekimus. Iš esmės aš visa tai jau buvau girdėjęs, todėl nepaisydamas Kūrėjo Plano, pagal kurį turėjau žiūrėti vadui į akis, dairiausi po apylinkes ir netrukus pastebėjau tris manęs link riedančius tankus. Susidomėjęs stebėjau, kaip švelniai it pūkeliai jie čiuožia žemės paviršiumi. Man patiko, kad jų ratai nesisuka, juda tik vikšrai, tai suteikia mūsų tankams kosminių technologijų įvaizdį, kuris tikrai baugina priešus. Tačiau tą akimirką, kai aš patenkintas savo atradimu planavau nusisukti, pirmasis virtinės tankas pokšt ir išnyko. Kaip dūmas. Kiek vėliau privažiavę antrasis ir trečiasis tankai išnyko taip pat. Nepalikę jokio pėdsako. Juos kažkas „nukombinavo“. Gerai, jei pasinaudojęs savo nušvitintoju tai padarė Špokas iš Žvaigdžių kelių, tačiau mane gąsdino, kad juos nukniaukė tiekimo viršininkas ir pardavė vokiečiams. Pastarieji apkalė juos fanera ir niekingi „stiuartai“ virto grėsmingais „tigrais“. Mes juos demaskavome kiek vėliau.

Didysis demaskavimas

Apie niekam tikusius „skriptus“ galėčiau pasakoti ir pasakoti, tačiau gero po truputį. Vis tik nesusilaikęs paminėsiu dar vieną įdomų momentą. Riedant pasitikti priešo kontratakos, džipo vairuotojas pasakoja mums, kaip mes užkasime automobilio gale esančias minas ir sužlugdysime priešo planus. Tai buvo tikrai nerimą keliantys planai. Suprantate, aš nuodugniai apžiūrėjau visą džipą, ir jo gale be savęs neaptikau nieko… Dabar, po karo prisimindamas tą įvykį, suvokiu, važiavome užkasti manęs… Tik kodėl? Gal todėl, kad aš negaliu pateisinti Kūrėjo, kuris leidžia laisvai sukioti kamerą, bet negali pasirūpinti, kad tankai važiuotų kur važiavę ir be pateisinamų priežasčių nedingtų. O gal dėl to, kad man juoką kelia Kūrėjo pasakojimai apie automobilio gale esančias minas, kai jų ten nėra. O gal ir dėl to, kad aš kategoriškai atsisakiau pėdinti per visą fronto liniją prie kulkosvaidžio, prie kurio jau ir taip sėdi trejetas kariūnų. Aš taip ir pasakiau. Man vienodai, kad jie nemoka naudotis kulkosvaidžiu. Priežasčių galėjo būti daug. Geriau jau nesigilinsiu.

Grįžtant prie dingusių tankų. Demaskuoti juos buvo labai paprasta. Kadangi COD1 — tai intensyvi ir realistinė Antrojo pasaulinio karo šaudyklė, aš labai nustebau, kai mano valdomas tankas „Stuart“ dviem trimis šūviais nukaudavo tigrą. Realiai gyvenime toks „stiuartas“ su savo patrankėle galėjo tik švelniai belstis į tigro šarvus. Pamačius, kaip „išgaruoja“ mūsų tankai, viskas lyg ir paaiškėjo. Labai realiai ir logiškai atrodo tai, kad mūsų protagonistas nesugeba perlipti per batų dėžės dydžio betono gabalą. Smagu, jei jis atsisako per jį lipti, bet dažnai jis ant jo palipa ir užstringa. Tai toks savotiškas ir nebylus protestas prieš žaidimus, kuriuose galima per ką nors perlipti. Bet padėties be išeities nėra, nusimeti sau po kojomis granatą ir gali pradėti nuo paskutinio „checkpointo“. Jei buvai neapdairus ir granatas išnaudojai priešui, pats kaltas, teks vėl žaisti visą skyrių :). Tas pats ir vairuojant tanką. Kartą užstrigau tarp pamušto tanko ir nuvirtusio palmės medžio lapo. Sakau tai su visiškai rimtai. Mano tankas niekaip nesugebėjo pervažiuoti per palmės lapą. Unikalu. Ypač atsižvelgiant į tai, kad jis gali važiuoti uola pasviręs veik 90 laipsniu kampu. Manau, tai susiję su nesisukančiais ratais ir kosminėmis technologijomis. Ko gero, technologijų kilmė — uolėta planeta, kurioje paprasčiausiai nėra palmių.

Beje, žaidime galima šaudyti (minėjau, kad galima ir nešaudyti?). Galima šaudyti tiek sulenktomis rankomis, tiek prisidėjus ginklą prie peties. Jei jau kilo noras pašaudyti, rekomenduoju nesivarginti ir labai nesistengti. Esmė labai paprasta: akys fiksuoja judesį, ginklas nukreipiamas maždaug į tą pusę, spaudžiamas gaidukas. Kai po 3 sekundžių šaudymo keisite apkabą, pastebėsite, kad laukas tuščias. Visi toje pusėje buvę priešai jau apsimetė negyvais ir išnyko (arba juos nušvitino Špokas).

Paralelės

Žaidimas turi labai daug bendrų bruožų su kitais panašiais žaidimais. Aš tiesiog susimąsčiau, kam jis iš viso buvo kuriamas (jei atmestume Didžiojo Realizacijos Dievo egzistavimo tikimybę). Jis turi visas blogąsias paskutinių MOH dalių savybes, visas blogąsias Call of Duty PC versijų savybes ir bandymą perteikti gerąsias Call of Duty PC versijų savybes. Tos gerosios savybės iš esmės irgi yra su išlygomis. Kinematografiškumo ir realaus karo su daug kovojančių žmonių įspūdis. Išėjo šnipštas, nes geriausi „skripteriai“, ko gero, dirbo su COD 2 PC, o masiniams reginiams sukurti nepakako PS2 galios. Galų gale jei aš noriu žiūrėti filmą, einu į kiną, kokio velnio iš žaidimo bandyti padaryti filmą, jei aš jį įsigijau tam, kad žaisčiau (žaisti iš tikrųjų ir justi malonumą). Taip ir išėjo nei šis, nei tas. Baisiausia, kad COD1 man sukėlė prisiminimus (paskutinės MoH dalys) ir abejones. Ar FPS žanras iš viso turi ateitį konsolėse?