Vienas komentatorius po eiline mano apžvalga yra parašęs, kad turiu gerą vaizduotę. Tai tik iš dalies tiesa. Gera vaizduote galiu pasigirti nebent tada, kai reikia pasiaiškinti, kodėl taip ilgai nepristatau kokio nors teksto ar kodėl užmiršau pasveikinti su gimtadieniu. O štai japonas Shinta Nojiri, garsusis Hideo Kojima kolega, su juo dirbęs prie daugumos „Metal Gear Solid“ žaidimų, puikiai išlavinta vaizduote pasižymi visuomet. O ypač kai reikia kurti rytietiškai ekscentriškus žaidimus, skirtus santūriesiems vakarų žaidėjams, tokiems kaip Tu ir aš. Vienas iš tokių vakarietiško kūno, tačiau rytietiško kraujo produktų yra „NeverDead“. Jį kūrė europiečiai „Rebellion“, tačiau visiems darbams vadovavo japonai iš „Konami“ su Shinta Nojiri priešaky.

„NeverdDead“ yra tarsi patiekalas, pagamintas žiūrint į gerą receptą, tačiau visą laiką skubant ir nieko iki galo neatliekant taip, kaip reikia. Žaidimas pasakoja apie Braisą Boltsmaną – demonų medžiotoją, kurį prieš penkis amžius demonų karalius pasmerkė nemirtingumui. Dabar jis užstrigęs savotiškame limbe tarp demonų ir žmonių pasaulio – nei viename, nei kitame Braiso neįmanoma nužudyti. Neeikvodamas laiko tuščiai, jis pašventė savo nesibaigiantį gyvenimą kovai su kartas nuo karto į mūsų pasaulį atklystančiais demonais. Pastaruoju metu Braisui atsirado kaip niekada daug darbo. Jo gyvenamame mieste pastebimai išaugo demonų aktyvumas, o tai, ko gero, yra signalas, kad po penkių šimtų metų pertraukos grįžta nelemtasis demonų valdovas.

Priešingai nei kitas jau spėjęs išgarsėti demonų gaudytojas Dantė iš „Devil May Cry“, Braisas ne tik siužetiškai, bet ir faktiškai yra nemirtingas. Blogiausia, kas jam gali nutikti susidūrus su žmogėdromis, tai netekti kai kurių savo galūnių, pavyzdžiui, rankų, kojų ar net galvos. Prabėgus keliolikai sekundžių Braiso kūnas vėl būna sveikas, o visos galūnės grįžta į vietas arba išdygsta iš naujo.

Tai gaivi, įdomi ir kažkuo keista idėja, padedanti „NeverDead“ išsisukti nuo trafaretinės trečio asmens šaudyklės štampo. Braisui susižalojus, jo kūnas paprastai išsiardo į gabalus. Tuomet žaidėjui leidžiama arba ridentis su galva ir po truputį, lyg kokiame „Beautiful Katamari“, susirankioti pamestas kūno dalis arba tiesiog šiek tiek luktelėti ir vieno mygtuko spustelėjimu atsiauginti visas prarastas galūnes.

Kadangi kūno išsiskaidymas yra pagrindinis „NeverDead“ akcentas, jo panaudojimas perlipa įprastinių kovų ribas. Pavyzdžiui, lygiuose gali prireikti nusitraukti galvą ir nuleisti ją į ventiliacinę angą, tokiu būdu patenkant į kitaip nepasiekiamą patalpą; kovojant su bosu, įmanoma nusiplėšti ranką su joje laikomu automatu, įmesti ją į demono burną ir pradėti šaudyti jį iš vidaus.

Daugeliui natūraliai turėtų kilti klausimas, ar įdomu žaisti žaidimą, kuriame pagrindinis veikėjas negali mirti. Tiesą sakant, šis klausimas ilgai kamavo ir „NeverDead“ kūrybinį vadovą Shinta Nojiri. Po ilgų svarstymų buvę „Kojima Productions“ darbuotojai pasiūlė išeitį. Tuo momentu, kai Braisas netenka galvos, ją gali įsiurbti ateivius iš siaubo filmo „Critters“ primenantys monstrai. Herojaus galvai patekus į šių įkyrių monstrų skrandį, aktyvuojamas trumpas mini žaidimas, kurį pralošus, veikėjas miršta, o tiksliau – lieka „amžinai virškinamu“. Kita galimybė mirti atsiranda dėl Braiso bendražygės Arkadijos ypatybių – jos venomis neteka demoniškas kraujas, taigi, ji yra pažeidžiama kaip ir visi žmonės. Jai žuvus, Braisas privalo kartoti nepereitą žaidimo sekciją iš naujo.

Kad amžinai netektų bijoti demonų, Braisas pakeliui per devynis žaidimo lygius gali išmokti įvairių gebėjimų. Viskas veikia panašiai kaip „God of War“ žaidimuose: už nukautus priešus gauni patirties taškų, o šie savo ruožtu mainomi į specialius gebėjimus, tokius kaip laiko sulėtinimas ar nusiplėštų rankų naudojimas vietoje granatų. Specialių savybių pasirinkimas didelis, tačiau vienu metu galima naudotis tik ribotu pastiprinimų skaičiumi.

Argi viskas ne puikiai skamba? Deja, realybė nuo tikrovės skiriasi taip pat, kaip to paties žmogaus fizionomija pase ir nuotrauka „Facebook“. Braiso valdymas baisai komplikuotas, siužetas nė kiek neįsimintinas (gal minėjau, kad Arkadija įdėta vien dėl balanso, o ne dėl scenarijaus?), o ekrane kunkuliuoja toks chaosas, kad dažnai neįmanoma suprasti, kas dedasi. O už viską labiausiai siutina tas nuolatinis ir neišvengiamas kūno išsidarkymas į gabalus.

Ironiška, bet tai pagrindinė „NeverDead“ ypatybė. Jeigu Braisas periodiškai neišsitaškytų į gabalus ir paskui jo nereikėtų surinkinėti atgal, „NeverDead“ būtų gal ir visai pusėtina trečio asmens šaudyklė. Kad suprastum, kaip smarkiai erzina kaskart suklijuoti Braiso kūno dalis į vientisą tvarinį, įsivaizduok tokią situaciją: kiekvieną rytą, prieš važiuodamas į darbą, turi iš naujo perrinkti savo automobilio variklį. Perrinkti variklį. Kad nuvažiuotum į darbą Kiekvieną rytą. Košmaras. Trumpiau tariant, žaisti „NeverDead“ yra toks pat jausmas, kaip ir būti „Chrysler Voyager“ savininku.

Jeigu „NeverDead“ būtų išleistas asmeniniams kompiuteriams, būtinai susiieškočiau modifikacijų, panaikinančių Braiso galūnių atsiskyrimą susižeidus. Tačiau tai būtų lygiai tas pats, kas su modifikacijomis iš „Portal 2“ pašalinti portalų ginklą. Jei nepatinka galvosūkiai su portalais, nepirk „Portal 2“. Jei nemėgsti užknisančių žaidimų, nepirk „NeverDead“. Paprasta.