Apžvalga iš žurnalo PC Gamer Nr. 2008/11

Autorius: ARTOJAS

Brothers in Arms: Hell‘s Highway (toliau — BIAHH) vertinčiau kaip tobulai įvykdytą žaibišką, plataus masto ataką, nukreiptą į žaidėjo smegenis. Visų pirma, tokių dalykų, kaip netikėtos plataus masto atakos, nebūna. Tiksliau, pačios atakos būna netikėtos ta prasme, kad niekas nenori patikėti, kad jos įvyks. Jei kažkokia valstybė staiga ima stiprinti kariuomenę, o vakarais pasiėmusi žiūronus tyrinėja kaimynų pasienį, kaip galima nesitikėti, kad ji puls. Gali tik netikėti. Netikėti ir nieko nedaryti. Na, Europa taip elgėsi Antrojo pasaulinio karo išvakarėse, o aš — laukdamas BIAHH žaidimo kopijos apžvalgai. Žinojau, kad iš esmės tai neblogas žaidimas, bet jau prasideda kalėdinis bumas, gamyboje tiek naujovių, kad daugmaž vidutiniškos serijos tęsinys manęs ypatingai nedomino.

Todėl žaidimas pasielgė su manimi taip, kaip paprastai elgiasi netikėtai puolančios armijos. Jis kerziniais batais perėjo per mano smegenis palikdamas neišdildomus pėdsakus. Tiesa, žaidimas tai padarė gerąja prasme.

Brothers in Arms: Hell‘s Highway — tai neišpasakytai stiprus žaidimas. Jei atvirai, mano nuomone, iki 100 % įvertinimo jam trūksta labai nedaug. Pakaktų vos kelių papildomų eilučių apžvalgoje, tačiau kad jas parašyčiau, kūrėjams reiktų į žaidimą investuoti dar daugiau.

Brothers in Arms: Hell‘s Highway koziris — žaidimo siužetas ir jo pasakojimo būdas. Žaidimo metu pasakojamos kelios istorijos ir tuo pat metu sprendžiamos kelios problemos. Pagrindinė istorija — apie žaidėjo vadovaujamo būrio kovas Olandijoje, vykdant operaciją Market Garden. Šiek tiek domiuosi Antruoju pasauliniu karu ir apie šią operaciją žinojau nemažai faktų. Tačiau žaidimas pateikia juos visiškai kitaip. Žaisdamas BIAHH pamačiau ir išgirdau tokių dalykų, apie kuriuos niekad nepagalvoji per Dicovery kanalą stebėdamas ant žemėlapio braižomus Montgomerio planus. O žaisdamas pagalvoji, nes kūrėjai tam panaudojo visas priemones, kokias tik galima panaudoti kuriant interaktyvią pramogą. Tiesa, BIAHH net nepavadinčiau pramoginiu žaidimu. Tai rimta karinė drama, kurioje yra viskas: protu nesuvokiamas žiaurumas ir jo padariniai, beprotystė, panika, baimė ir beviltiškumas.

Kelionės pragaro autostrada metu pamatysi kelias siužeto linijas. Viena jų pasakos apie prietarais apipintą Colt M1911 pistoletą. Kariai tiki, kad jį turintis kareivis netrukus žūna. Visą šią žaidimo dalį pragaištingąjį pistoletą nešiosi Tu, ir bus akimirkų, kai teks patikėti, kad mitas yra teisingas. Kita istorija pasakoja apie valdomo personažo Mato Beikerio saugomą paslaptį apie tai, kas įvyko pirmosios žaidimo dalies metu. Su šia paslaptimi susijęs, pirmoje dalyje žuvęs eilinis Legetas nuolat vaidensis ir darys tai labai įtikinamai. Tiesą sakant, kartkartėmis žaidimas tikrai išgąsdindavo, nustebindavo ir gerokai pašiurpindavo. Panašų efektą, kai žaidėjas betarpiškai įtraukiamas į žaidimo istoriją, sukėlė ir Call of Duty 4, tačiau BIAHH žengia dar toliau. Žaidimo kūrėjai nepabijojo naudoti tradicinių siaubo filmų šablonų, norėdami perteikti žaidėjui tai, ką jaučia jo valdomas personažas. Kadangi Matas Beikeris regėdamas karo baisumus ima kraustytis iš proto, kūrėjai daro viską, kad jo beprotystės pėdsakus pajustų ir žaidėjas. Ir, turiu pripažinti, jiems tai puikiai sekasi.

Stipri istorija ir nuoseklus jos pasakojimas nėra vienintelis BIAHH privalumas, palyginus jį su konkurentais. Mano galva, BIAHH pirmasis ryžosi sulaužyti kelis lig šiol Antojo pasaulinio karo žaidimuose vyravusius tabu. Visų pirma, istorijai žaidime skirtas kur kas didesnis dėmesys nei šaudymui. Antra, tai pirmas žaidimas apie Antrąjį pasaulinį karą, kuriame nebijoma rodyti karo žiaurumų. Ir sakydamas „žiaurumų“ kalbu ne apie nuplėštas karių galūnes ar ant gatvės grindinio išsidraikiusius vidurius. Šie dalykai čia taip pat yra. Tačiau tai matėme daugelyje žaidimų. O štai pajusti svetimą skausmą žaidžiant žaidimus pavyksta retai. BIAHH šio skausmo net per daug. Aišku, tuo atveju, jei nepraleidi intarpų ir stebi kaip jaučiasi pagrindiniai žaidimo herojai.

BIAHH netapo tuo žaidimu, kuriam pavyktų atsikratyti Antrojo pasaulinio karo filmams ar žaidimams būdingo romantizmo. Jame tradiciškai vaizduojamos didvyrių ir jų pasiaukojimo istorijos, tačiau šioms istorijoms suteikiamas itin nešvarus ir šiurpinantis fonas. Atsitiktinės, beprasmės ir todėl ypač tragiškos nekaltų žmonių aukos. Vidinė personažų kova su savimi, išorinė — su priešu ir užgniaužtas nepasitikėjimas Tave supančiais žmonėmis. Visa tai labai nebūdinga iki šiol išleistoms šaudyklėms apie Antrąjį pasaulinį karą. Prisipažinsiu: pažaidęs BIAHH, visus iki šiol matytus, net ir mėgstamus žaidimus šia tema galėčiau pavadinti lėkštais.

Tiems, kuriems karinės dramos nėra įdomios, o žaidimai perkami tik dėl galimybės pašaudyti, BIAHH nepasiūlys nieko naujo. Žaidimas, varomas gerokai patobulinto Unreal 3 varikliuko, atrodo labai įspūdingai, tačiau tuo pat metu pagrindiniai varikliuko trūkumai griauna šiuolaikiškumo įspūdį. Žaidimo aplinkos, peizažai, lygių dizainas, specialieji efektai, modeliai atrodo nuostabiai. Kol nevyksta susišaudymai, nė nepasakytum, kad žaidimą varo senas geras Unreal motoras. Tiek uždarose, tiek atvirose vietose vizuali žaidimo pusė tokia stipri, kad negali nesižavėti. Tačiau užvirus kovai galima pamatyti ir specifinius ženklus, kad žaidimo technologijos jau senstelėjusios. Naikinamų aplinkų mažai, o jas naikinti galima tik iš dalies. Sakyčiau, jų yra tiek, kiek reikia, kad taktinė žaidimo pusė būtų įdomi. Vadinasi, galėsi sunaikinti daugumą laikinų priedangų, už kurių slepiasi priešas, tačiau tuo viskas ir apsiribos. Keliose vietose naudodamas bazuką galėsi išgriauti sieną, tačiau tai neatrodo nei realistiškai, nei labai gražiai. O kai gausi pavairuoti tanką, žaidimo fizika teks apskritai nusivilti.

Ribotos varikliuko galimybės šiek tiek kenkia ir žaidimo kinematografiniam efektui, istorijos realistiškumui. Nepaisant to, kad čia matomi personažų veidai yra gan tikroviški ir išraiškingi, jiems trūksta gyvybės. Žiūrint į ekrano paveikslėlius, sutikti su tuo, kad personažų veidai žaidime šiais laikais nėra priimtini, nenorėsi. Tačiau juos matant judančius žaidime iškart pajusi trūkumus. Kalbėdami kariai judina tik lūpas, akys ir veido raumenys lieka statiški. Todėl labai sunku įžvelgti emocijas, net tokias kraštutines, kaip įniršis ar baimė. Natūralu, kad vaizdo intarpuose šie trūkumai kartais visiškai sugriauna rodomos scenos tragiškumą, paversdamos ją komiška.

Žaidime naudojama visa galybė specialiųjų efektų, tarp kurių rasi ir daugelį erzinantį blur efektą. Galiu tik pagirti kūrėjus, nes vaizdo suliejimas BIAHH žaidime atrodo įspūdingai, naudojamas ten, kur reikia, ir taip, kaip reikia. Šis efektas vienu metu atlieka kelias funkcijas. Paslėpia gan grubaus grafinio variklio broką, net ir palyginti senus kompiuterius turintiems žaidėjams suteikia progą matyti kvapą gniaužiančius vaizdus, taikymosi metu sudaro realaus žvilgsnio fokusavimo įspūdį. Kitaip tariant, naudodamas taikymosi nuo peties funkciją matysi tik tiek vaizdo, kiek jo telpa tavo taikiklio smaigalyje, o aplinka susilies ir taps mažiau blaškanti. Taip, kaip ir gyvenime. O BIAHH apšvietimas atitinka visus next–gen standartus. Jis tobulas.

Kalbant apie pačią žaidimo eigą, irgi galima išsakyti nemažai priekaištų. DI griežtai paiso nurodymų, kuriuos jam paliko žaidimo kūrėjas. Taigi, priešo kariai tikrai nebus išradingi. Jie judės iki numatytos priedangos, o ją pasiekę šaudys arba ne. Viskas priklausys nuo žaidėjo poelgių, tačiau DI nesiryš padaryti nieko, kas sugriautų esminę žaidimo mechaniką. Tai yra priešai visad suteiks Tau progą užspeisti juos sąjungininku ugnimi ir tada apeiti. Užkluptas iš šono priešas paprastai pripažįsta pralaimėjimą ir pats nuolankiai pakiša galvą po Tavo kulkomis. Tiesa, galima ir nemėginti apeiti priešo. Gali tiesiog palaukti, kol jie iškiš galvas ir iššaudyti visus kaip skardinius zuikučius tire. Tu šiuo atveju niekuo nerizikuosi, nes net ir turėdamas ugnies persvarą priešas nepereis į puolimą ir nuolankiai lauks, kol Tu jį apsupsi.

Draugiškam DI sunku kažką prikišti, nes jis privalo paisyti Tavo nurodymų. Be įsakymo Tavo ginklo broliai pajudės tik tiek, kiek reikia, kad susirastų artimiausią priedangą. Ne daugiau. Taigi vertinant draugišką DI galima būtų analizuoti tik kelio paieškos mechanizmus. Čia priekaištų lyg ir neturiu. Net gan toli nuo veiksmo vietos palikti kariai į naują paskirties tašką atvyksta greitai, pasiklysta retai, kažkur užstringa dar rečiau. Kita vertus, žaidžiant pasirinkus sunkesnį lygį, norėtųsi, kad draugiškas DI ieškotų priedangos ne tik nurodytoje pozicijoje, bet ir kelionės iki jos metu.

BIAHH garsas tarsi skyla į dvi dalis. Pagrindiniai žaidimo garso efektai įrašyti ir pritaikyti žaidime tobulai. Dauguma dialogų taip pat. Tačiau antraeiliai ir foniniai garsai yra prastesnės kokybės, be to jie labai nevykusiai įmaišyti į bendrą visumą, todėl dažnai sugadina išties įspūdingas akimirkas.

Nepaisant minėtų trūkumų, vistiek laikau Brothers in Arms: Hell‘s Highway vienu tobuliausių žaidimų apie Antrąjį pasaulinį karą. Gal todėl, kad pastaruoju metu iš žaidimo norisi kažko daugiau nei tik pabėgiojimo ir pašaudymo. O BIAHH pasiūlo gerokai daugiau.